レジェアドで3連勝するためになりたい編成メモ(編集凍結)

耳触りのいい記事タイトルですがほぼスクショを貼るだけの記事です。


2月


こちらは失敗の周回で

こっちがそこそこの周回


11戦目で見切れてるのはたぶんオーダイルクリス。毒殺した気配を感じるがどうだったんだ…?

4月

以下参考にならない参考

ワンポイントアドバイス以下

◯できない10連勝より勝てる3連勝。これ常識。
強い言葉になりすぎた感はあるが、ギリギリで勝つ編成を狙いすぎて時間がかかるというのはレジェアド上級者から初級者までみんな直面している悩み。
紫クッキーが欲しいだけならまずは3連勝をサクッと終わらせよう。その後で他の編成を悩めばいい。
連勝数を伸ばしたいのなら…まあ、頑張れ
・確定報酬以外のクッキーを狙うなら、連勝数を伸ばすより本当に雑に勝てる編成で3連勝以下(1連勝でもいい)をループした方が早い。どうせ6連勝を2回くらいじゃ効果実感できないし
・個人的にはだけど今回の「ゲージ増加」確定紫クッキーは前回のよりは血眼で取る必要ないんじゃないかな…他の人の意見も見るべし
・普通のクッキーならハッピーチャレンジ(とデイリーのヴィラマルチ)があるし、紫クッキー以外の報酬は自己満足だよ
・ポケマスで一番多く信頼性のある情報が載ってるのは企業系でなく「トウコの◯◯」wiki (通称凍結)
・ただ、個人的にはネット上の情報は、あのwikiでもかなり上級者向けに偏ってる気がする。3連勝でもかなり偉業なので、まずはあちらの攻略記事を読むことを9割9分勧めるが、難易度に関してはあまり鵜呑みにし過ぎてもダメよ
・4バディーズ以上で1体倒すのは決して恥ではない。なんか3バディーズで1体倒すのが当たり前みたいな空気になってるけど、連勝数伸ばすのを狙わなければ、一体ごとのバディーズ数を多くしてもそれ自体にデメリットはない。
・ただし相手のボルテージ数は積み重なる。レジェバトの相手限定で、ゲージごとにボルテージはリセットされるので、落ちるならゲージを切り替えた直後に落ちるのがベスト。そうじゃないと相手の火力は高いがこちらのボルテージは溜まってない…なんてことが起きてジリ貧になる。
ボルテージよくわかんないって人はぐぐろう。バディーズ技(レジェバトの敵のもの含む)を使った回数ごとにほぼすべての技の威力は上がっていく。これは敵味方共通の仕様。

怯み・眠りについて


わかんないなら無理して触らないでいいんじゃないかな…というよりは僕がよくわからない

(チャンバトでなく)1体相手のレジェアドにおいては、単純に運が良ければ相手に行動させずにこちらの行動回数が稼げる(ずっと俺のターン)技術と理解している。
だいたい本家と同じですネ。
問題は今回のラティアスのように敵が3体いる場合なのだけど、
・真ん中→右(のポケ)→真ん中→左→真ん中…
と相手は行動順を繰り返し、バディーズわざを使う場合それを挟んでくる。と思う

ザクロのように全体を怯ませられるバディーズならともかく、セレビィみたいに単体怯みだと、真ん中を怯ませても右が行動してくるから意味ないじゃん!ってことなんだけど。味方がいるなら、怯ませる前にそいつらの行動を入力しておけば少なくともその分2回のBC(バディーズの行動カウント)は稼げる。かも。
セレビィでのラティアス単騎の話題も出てた気がするじゃん!って話なんだけど、それはちょっとよく分かりませんね…
繰り返す通り、他でもない僕が全く怯みをわかってないので、ぐぐって…も出ないかもしれないので、文字媒体で見たい諸氏も諦めて動画サイトで検索することを勧める。
ただし、下の動画でも気を付けなきゃいけないことだが、チャンバトとラティアスは「トレーナーがトレーナーわざや道具を使ってくる」ため、センターがそのまま行動するのではなく行動権が横に移る点で大きな違いがある。
なのでラティアスはよくわかりませんね…

もしくは、覇権バディーズの類を持ってるなら、3連勝6連勝ぐらいならゴリ押しした方が早いというのはある(この記事こればっかりだな)
↓これは一応怯みの参考動画に作ったやつ
まあ負けるんですけどね かなり突っ込みどころや誤りも多いし

眠り…はもっと試したことない…けど基本は同じで、強いのが既にわかって使い慣れてる戦法を全部試したあとで眠りや怯みを使えばいいと思います ホンマか?

ファイヤー

例の考察の人…の方ではない。かの方の推しではある。
テラキオン(強くはない)が現れるまで半分くらいこのゲームのラスボスであり続けていた。テラキオンがいなくてもこの直後に(ファイヤーよりは弱い)ユクシーが出てるんだけど。
初代のポケモンが一番強い敵なのってアツいよね。
所感はともかく本題。
大事なことはだいたいさっき触れたトウコの◯ツwikiに書いてあるけど、ここでも少し攻略に触れる。
一番厄介なのが2ゲージ目突入した後に使用してくる全体技と、「晴時攻撃時やけど付与9(晴れている限りエアカッター含むすべての攻撃を当てた相手を確定やけどにする)」の合わせ技の存在。
具体的には、ゲージを割った直後の「ねっぷう」と、その後2回までは打ってくる「エアカッター」の存在。
つまり、この全体技のコンボを阻止しないと味方全体が火傷になるということ。
タンクにだけは対応策が仕込んであっても味方全員を逐次回復する余裕には手数が間に合わない…ということも多い。
具体的にどう阻止するのかというと知る限りは2つあり、1つ目は「1ゲージ目をこれで削り切れるだろうな」という攻撃の後、ゲージが割れる前に天候を晴れ以外に変えること。
こちらが正攻法かつまだ楽?な方法であり、もうすぐ1ゲージを削れそうという場合を予め見越して、その直後に予め天候技などを入力しておかないといけない。逆に言えば、もうすぐ倒せそうだなとなったら天候技使いは行動を入力フリーな状態でいてもらわないといけない(むやみに行動させてはいけない)。
2つ目が、相手を怯ませて絶対にねっぷうを打たせない、エアカッターも打たせないこと。こっちが得意な人もいるかもだけど、後述の通り「晴れ時HP回復1(2ゲージ目)」「晴れ時HP回復2(3ゲージ目)」がある。
またもし火傷になって回復しても二の矢があるので、基本的には天候変化が求められる。

やけどなら死ぬ前に敵を削り切ってやるぜ!(本家脳)…という気持ちになるけど、ファイヤーは晴れている間はHPが回復する。
(他のポケマスのステージとは違って)昨年の限定バディーズのピカチュウ2体?のような相当強い編成でない限りファイヤーのこうした地力が強過ぎて本当に難しいはず。
また、これのせいで耐久をむちゃくちゃ整えたり敵を弱体化させて、負けなければいつかは勝てるの精神で戦うような単騎も、回復で不可能になりがちらしい。

話が長くなったが、相手が天候変化をしてくるのは「登場時」「1ゲージ目突入時と中間地点」「2ゲージ目突入時と中間地点」の五回なので、できる限り中間地点の直前にB技のような大技を当てて求められる天候変化の回数を節約したい。
ゲージごとの晴れでの強さは2ゲージ目>=3ゲージ目(攻撃は苛烈だがまだ体力は低い)>>>>1ゲージ目。

以下随時追記

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