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デュエマ初心者の攻めの王道雑感


お久しぶりです、りぜです。
いつもポケカの記事を書いてるのですが今回はデュエマについてです


事の発端は4/6発売の「いきなり強いデッキ攻めの王道/守りの王道」

この商品は現役プレイヤーが卒倒するほどの内容の構築済みデッキが格安で販売されるというものであり、某工房の動画で無駄に知識があった私は早速購入することに…

特に今回は攻めの王道に着目して初心者が感じたことを書いていきます。

元のデッキリストはこれ


「攻めの王道」を遊んでの感想

  • 手札が足りない

  • マナチャージ、プレイがシビア

  • 攻撃の仕方が難しい

  • ブランド系がぶっ壊れ

  • ソンクンの難しさ


手札が足りない

ポケカをしているのですぐに気が付いた
そしてこのデッキは在りし日のピオニーミライドンにそっくりなことにも気が付いた(過去に存在した、後手1ターン目から攻撃するアグロデッキ)

初期手札が7枚かつ先1でドロー出来る上、「隠し札」に「リファイン」、「博士の研究」などドローソースが豊富なポケモンカードに比べて初期手札が5枚で先1のドローが無いデュエマで手札が足りるわけがない

手札の種ポケモンが置き放題のポケカと違ってデュエマには「マナチャージ」というシステムが採用されており、「マナにカードを置く」→「対象のモンスターの召喚/呪文の詠唱」とゲームが進行する都合上毎ターン手札を2枚以上消費してしまい手札が足りないというのが回して速攻で判明しました。(速攻デッキだけに)

その理論を元にゲームを考えた際デッキに収録されている「斬斬人形コダマンマGS」というカードが滅茶苦茶強いと気付きました。

かわいい

場に出たときに命綱たるシールドを1枚手札に加える闇金みたいなカードですが、それを加味しても「召喚しても手札が減らないクリーチャー(召喚とマナチャージで2枚消費するがターンドローと効果ドローで2枚補充しているので手札の枚数はプラマイゼロ)」である点が優秀でコダマンマが絡むと比較的戦いやすいと感じました。

フレテキにも書いてある通り「いくら盾が無かろうと先に相手を倒せば問題無い」という速攻の化身みたいなクリーチャーで強いと感じました。
真っ先に4枚に増やしたいカードです。


マナチャージ、プレイについて

このデッキは大まかに分けて3ターン目に攻撃するプランと4ターン目に攻撃するプランがあるのですが、3ターン目に攻撃したくても「手札が足りない→マナチャージを迷う→迷った結果マナ置きが裏目になる」ことが多いです。

1コスクリーチャーと様々な効果を持つ2コスクリーチャー、そしてフィニッシャーたるブランド種やソンクンを限られた手札で的確に使い分ける必要があり、一人回しをしていて手を検討が必要なほどかなり大変です。

回していて非常に優秀だと思ったのは「1番隊チュチュリス」です。

オトモアイルーみたい

ビートジョッキーの召喚コストを永続で-1するこのカード、3ターンキルプランに大きく関与する非常に優秀なクリーチャーだと感じました。

通常3ターン目に攻撃するプランを取る際に必要になるのは「1コスクリーチャー2枚」「2コスクリーチャー1枚」「我我我ガイアールブランド」の計4枚です。

しかしチュチュリスが場にいるときは「我我我ガイアールブランド」の召喚コストが1マナに下がるため、「2コスクリーチャー→1コス我我我」でも要求を満たせるようになり3キルの再現性が大きく上がっています。

また、チュチュリスを置いておくだけで「2枚目のチュチュリス」や「ダチッコ・チュリス」も実質的に1コスクリーチャーとして扱うことが出来るため1コスクリーチャーの嵩増しになっているのも優秀だと感じる点です。


攻撃の仕方が難しい

これはいきなり強いデッキで店舗大会に遊びに行ってみて感じました。
特に「ガードストライク」をどこまでケアするかが難しかったです。

小型クリーチャーで刻むプレイをしているとガードストライクで我我我を止められてしまう一方、それを嫌って我我我をすぐにアタックに参加させると総合的な打点が小さくなってしまいます。

私は環境にいるデッキをよく知らない(カラクリバーシのガードストライクや同期のトリガーは工房知識で知っていたけど)ので雰囲気で殴っていましたが止まった時のことも考えてプレイすることが求められるのがデュエマの難しいところだと実感しました。


ブランド系がぶっ壊れ 

ここまでデッキを触ってみた上でのネガティブな感想が多くなってしまいましたが決して楽しく無かったというわけでなくむしろ凄く楽しかったです。

特にフィニッシャーたるブランド種は3つとも非常に豪快な能力をしており使えば気持ちよくなれます。

かっこいい

「我我我ガイアールブランド」はそのターン中に火のクリーチャーを召喚していれば2マナという軽すぎるコストで場に出てきます。(どうして)

スター進化は他のクリーチャーの上に重ねる形で召喚された後、召喚酔いしないためそのまま攻撃に参加することが出来ます。

一見攻撃後に自壊するためデメリットがあるように見えて上に重ねた「ガイアールブランド」が剥がれる形で味方全員がおかわり突撃出来るという代償が全くデメリットになっていない凄まじいクリーチャーです。

その性質上横に並ぶほどに打点数が指数関数的に増幅され、10打点オーバーを容易に叩き出すバケモンです。
ギリギリまで溜めて突撃するほど強く使えるのですが、相手のデッキを良く知らないといつ仕掛けるのが良いか全くわからないため使うほどに学びがある奥の深いカードに感じました。



次にこちらの轟轟轟ブランド

知っていましたが正直舐めてました

某工房の殿堂解除でお馴染みのカード

強いことは頭ではわかっていましたが実際に回してみるまで「そんなに上手く手札を調整出来るのか?」と疑問視していました。

ところが一人回しで練習していて「発動条件が緩すぎる上に轟轟轟が絡んだ時の破壊力が尋常ではない」ことが判明して殿堂入りも納得のバグカードだと体感しました。

3ターン目想定

「1コス→2コス→1コス→我我我→轟轟轟」の連鎖で3ターン目にして11打点という絶対に出してはいけないレベルの打点が組まれています。

上振れ枠と呼ぶにしてもスピードアタッカーかつダブルブレイカーである点、おまけの1ドローもクリーチャー破壊効果も何もかもが非常に強力でやばいカードであると言わざるを得ませんでした。


見た目好き

上2つほどではありませんが、罰怒ブランドも非常に強力で3ターン目の「1コス→1コス→罰怒」や4ターン目の「1コス→2マナ我我我→1マナ罰怒」など押し込みやサブプランとしても優秀なので改造するなら真っ先に増やしたい枠だと感じました。


ソンクンが難しい

まず最初に速攻では重いの4コスクリーチャーである時点で扱いが難しいのは薄々感じていました。

効果てんこ盛り

ブロッカー破壊にクリーチャー破壊、シールドブレイクと強そうな効果を持っている「烈火大聖ソンクン」ですが、基本的に場に出るターンは遅くなりがちで出しにくいため手札に来た際はマナチャージ要因として使っていました。


盗賊風で好き

デッキに入っている「ダチッコ・チュリス」によって1マナで出せるようになるのでこの2枚はセットで運用することが前提のコンボチックなカードです。

ところがソンクン4枚対してダチッコが元のデッキには2枚しか入っておらず、ソンクンが使いにくく感じる原因はここだと感じたのでソンクンを抜くかダチッコを増やすべきだと感じました。

「ダチッコ・チュリス」そのものが1コスになれば3ターン目に「1マナダチッコ→1マナソンクン→1マナ罰怒ブランド」と綺麗に繋がるので「1番隊チュチュリス」と併用するべきだと感じました。(チュチュリスがいればダチッコ→ソンクン→我我我も繋がるので噛み合わない手札のパターンが減ります)

色んな方の動画を見た感じになるのですが、ブロッカー破壊やブレイク効果が強力でトリガーで全体除去されても効果が誘発して相手の盾を割ったり盤面のクリーチャーを破壊したりと燻銀なカードだと感じました。


使ってみての改造案

完成度が高い商品なのでそのままのリストでも充分に遊べますが、遊んでみた上でデッキを改造するならこう組み換えたいです。

パワー全開

元々デッキ入っていたメタカードである「テスタロッサ」や「こたつむり」も魅力的ですが、それよりも噛み合わない手札が来ることを減らすように強く意識して組み換えました。

新たに採用した「カンゴク入道」は我我我を採用した速攻デッキにおける必須枠だとの意見を様々な媒体で見掛けたので採用しています。

強化版コダマンマ

厳密には”ターンの終わり”なので即時で拾えるコダマンマとは少し違いますが、コダマンマよりも更に強力で毎ターン手札を増やせるパワーカードです。

手札が減らないコダマンマがかなり強力なのに効果が2回発動すれば手札が増えることになる上、途中からパワーが跳ね上がる「カンゴク入道」が弱いわけがないです。

罰怒等のフィニッシャー/サブフィニッシャーは削ると再現性に影響を来すのでフル採用にしました。ちなみにアルセウスラインは4-4過激派です。


終わりに

デュエルマスターズの公式様へ
この度は素晴らしい商品を提供してくださりありがとうございます。
「いきなり強いデッキ」をきっかけに興味を持った人は多いと思いますし、私もその1人です。

ひとりの初心者プレイヤーとして簡単なようで奥が深い、「攻めの王道」を是非手に取って欲しいです。

読了ありがとうございました!!

















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