うちのエフラム

初めてプレイしたFEは封印でしたが、難しくて一度投げて、その数年後にプレイした聖魔で初クリアを迎えました。(後に封印も再プレイして無事クリアできました。)

聖魔はやりやすくてよかったですね。初心者がとっつきやすい難易度だと思います。
それでいてフリーバトルを縛ればそれなりの難易度だし、いろんなプレイが出来て面白いです。

しかし、初心者の僕にはエフラムルートが難しくて、よくエイリークルートばかりやってました。
後年、エムブレマーとしてSRPGに慣れてきてから再度エフラムルートをプレイして、すんなり通れるようになって感動したもんです。

聖魔は選んだルートで途中のシナリオが変わりますが、その後の合流ルートでも細部が変わります。僕はエフラムのほうが好きかな。

それではエフラムの紹介にいきましょう。

通常エフラム

画像1

登場した当初からなんかコレジャナイ感を漂わせてたエフラム王子。
伝承以降のボイスを聞くに、八代さんが悪いのではなく演技指導の問題だったと思うんですよね。というわけで早く神装ください。

現在はもっぱら縛鎖の闘技場の剣士を相手にしています。
炎槍ジークムントの効果で追撃できるので剣殺しがいらないように思えますが、保険をかけておけばええやろ的な感じです。

余談ですが、エイリークとエフラムの実装が発表されたのはサイファの生放送でした。皆さん覚えてますか?
サイファはもう終わってしまうとのことで寂しい限りです。

伝承エフラム

画像2

何故か5凸もしてる伝承エフラム。いつだったかの伝承で見切り・追撃が欲しくて夢カムイを1人引くまでに4人引いた覚えがあります。
恐らく一番出番に恵まれていません。うちの手持ちにライバルが多すぎる。

エフラムといえば絶対追撃!みたいな風潮がここから始まった…気がする。
通常の錬成ジークムントとどっちが先だっけ?

総選挙エフラム

画像3

ワダサチコ先生のエフラム。
ここで気づいたんですけど、総選挙男子第二位は全員ワダサチコ先生の絵なんですよね。今年のクロードも。
僕は毎年男子二位を貰っています。好きなキャラばかりなので。

今のところ伝承の次くらいに出番がないのですが、デフォルトで重装の行軍持ちなので、縛鎖の闘技場でほかの重装の移動強化に役立っています。
また、ガルムの錬成効果で意外と耐えてくれたり…。いたらいたで助かってます。

クリスマスエフラム

画像4

クリスマスに国宝の槍を持ってくるんじゃないよ!どっかのオスティア候弟じゃないんだから!
全盛期は闘技場のスタメンで、今でも火シーズンには査定目的で引っ張り出します。

重装ゆえの高査定(175)…といっても今はさらに査定の高いキャラも多いので型落ちなのが否めないですが、それでもうちにとってはトップクラスです。
そのため、スキルは基本的に査定を高めることを重視し、さらに敵を極力倒さない、それでいて自身は生き延びられることを目的としています。

どうしてそんな目的なのかというと、闘技場やフレンドダブル戦など、ボーナス対象が敵を倒さなければスコアを得られない場面があるからです。
特に敵の数が多いフレンドダブル戦を重視しています。

クリスマスエフラムは上図の通り、額面通りの守備魔防は高いのですが、ここに業槍ジークムントの孤軍効果(攻速守魔+4)が加わるとさらにカチカチになれるところが生存率を高めてくれます。
一緒に組むメンツに重装が少ないので、孤立する確率は高いです。

では、なんでそんなメンツの中に放り込んでおきながら重装の行軍聖印をつけているのかといえば、査定目的でもありますが、この辺は装備してたら他のところでも柔軟に使えていいな程度にしか考えてませんでした。
もしかしたら、別の聖印に変えるかもしれません。

比翼エフラム&リオン

画像5

5種の中ではおそらく一番お世話になっているであろうエフラム。そしてリオン。
実装した当初は1人しか引けなかったんですけど、のちの伝承で復刻したときに頑張って10人引きました。
本編前の2人なのでちょっと細めなんですよね、エフラムが。比翼会話も年代に準じています。
比翼英雄なので185の死闘効果を持っています。おかげで祝福を張り替えていろんなところに出ずっぱりです。

絵を描いていらっしゃる山田孝太郎先生は封印の剣の外伝作品である覇者の剣の作者さんです。サイファでも覇者のイラスト描いてましたね。FEHにも参戦しないかな…。

閑話休題、スキルの話をしましょう。

まず、比翼効果は、自分と自分の周囲2マス以内の歩兵・重装キャラが1ターンだけ移動+1。重装の行軍等の移動+1とは重複できません。
…ショボくね?とお思いの方もいるでしょうが、実はこれは歩兵に使用したときに真価を発揮し、森を抜けられるようになります。
…まあそれくらいしか褒めるところがないといえばそれだけなんですが。それでも3マス移動によって距離を詰められるのは意外と使える一手です。

次に、一番の目玉であるレギンレイヴは、攻撃が敵より上回ったとき、または移動+1の効果を受けている時に絶対追撃とあります。
これは攻撃が高すぎる比翼エフラムにとっていつでも追撃できますよって言ってるようなもんで、条件がほぼ意味をなしていないのです。
最近だと簡単に上回るキャラもいるんですが、そういうキャラは速さが低いので普通に追撃できます。比翼エフラムは早くはないけど遅すぎもしないという塩梅なので、高火力ゴリラ相手なら楽勝です。

じゃあ今後火力も速さも上回ったキャラ出たらどうすんの?と思ったあなた、先ほど紹介した比翼効果を思い出してください。
レギンレイヴの効果の1つは移動+1の効果を受けている時に絶対追撃で比翼効果は自分と自分の周囲2マス以内の歩兵・重装キャラが1ターンだけ移動+1。つまり一度だけ無理やりにでも追撃することができるのです。
…そこまでしてエフラムで倒したい相手なのか?と言われたら本当にそこまでですが…。
ちなみに移動+1は伝承アクアのユルリユラレリやアネットの打ち砕くものの効果でも付与できるので、そこから追撃を狙ってみるのも手でしょう。

レギンレイヴの更なる強みは騎馬・重装特効。こちらは一応原作通りの効果ですね。
これらのおかげで緑属性の重装でもサクサク倒していきます。クリスマスソティスとか伝承・総選挙エーデルガルトなんてこっちから攻めたら即死です。

さて、絶対追撃といえばやってみたいスキル構成がありますよね。

まず一つ目は疾風迅雷
特にエフラムはデフォルトのAが剛剣4なので発動させやすい…と言われたら実はそうでもない。
確かにカウントの進みは早いですが、敵をワンパンしてしまう可能性が非常に高いため、意外と発動できないというデメリットがあります。

そして二つ目が遠距離反撃
歩兵である以上、重装と違って敵の攻撃を受けたときに追撃を阻止する手段が非常に少ないので、速さがそこまで高くないエフラムはコロッと落ちたりします。
また、守備は高くとも魔防が低いので、関節攻撃の多くは魔法であることも相まって、下手をするとワンパンで沈められてしまいます。

こうやってスキル構成を考えていくと、歩兵といういろんなスキルがある兵種なのに意外と幅が狭いのがエフラム。
「受けを考えずに攻める」を念頭に置いたスキルにするのが一番だと思います。個人的な意見ですが。

僕はワンパンラインを上げるべく上の画像の構成にしています。
万が一マムクートに仕掛けて一発もらいそうなときに、死なないように鬼神明鏡の瞬撃+鬼神明鏡の一撃2で魔防を高めています。なんと魔防+14。

速さの相互鼓舞だけは査定目的です。中速帯のキャラなので早く出来たら面白いかなーという考えもあります。

以上がエフラムでした。
早く神装持ってきてくれ…あと炎槍ジークムントの錬成も。

次回は飛空城の話でもしましょうか。


この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?