オボロティガウォック考察
こんにちは、初めまして。これが始めての投稿になるジョーカーーーです。北海道の方でデュエマをしています。
今回はオボロティガウォックの構築の仕方と状況的に使うタイミングがないリストの解説をしていきたいと思います。
1,色配分について
このデッキの基本的な考え方としてデトダムを3t目にしっかりとプレイできることが大前提だと考えています。このことからデトダムの色となる黒と緑のカードは多く枠を取り、赤と白のカードは比較的少ない枠で構築していきます。そして、3t目にデトダムを出す時にアンタップマナを置く必要があります。そのため、黒単色、緑単色、青単色のカードに数枠使う必要があります。これらのことを踏まえて色配分の目安というもの設定しました。それが赤7枚、緑12枚(単色2枚)、青25枚(単色10枚)、白7枚、黒12枚(単色2枚)となりました。
2.カードの役割について
このデッキの特性上構築次第でいくらでも環境に適用することができます。そのため一枠一枠を大切に役割ができるだけ多いカードを入れる必要があります。これらのことを踏まえてデッキの核となるカード以外には大きな役割を2ポイント、小さな役割を1ポイントとし、合計ポイント数が4ポイントを超えるカードを基本的に入れることとしています。
この2つのことを踏まえてリストの紹介に移っていきます。
3.デッキレシピ
リストは上記の通りです。色配分は赤8枚、緑12枚、青27枚、白8枚、黒12枚とメタカードをしっかりと着地されるために、赤白のカードをプラス1枚ずつした形になりました。
4.各カードの採用理由
まず核となるカードです。
・月光電人オボロカゲロウ 4枚
・絶海の虎将 ティガウォック 4枚
・天災 デトダム 4枚
以上の3枚はオボロティガウォックの確定枠であり核となるカードになります。
ここから先のカードは全て自由枠の中のカードたちです。(箇条書き。)
・奇石 ミクセル/ジャミング・チャフ 2枚
ダンテチャフとしてだけの運用ではなく環境的にもミクセルの刺さりは良い。
・U・S・A・BRELLA 4枚
能力的にも唯一無二で環境的にもないと厳しく、早期段階で出さないと機能しないカードで赤マナとしてのカードも必要なので採用。
・フェアリー・トラップ 3枚
ブースト札だけでありながら処理もできるカード。サイゾウミストの価値を上げてくれる。
・謎水の艦隊 2枚
覇道のトリガーとしての唯一の有効札かつ、多面処理カード。そのほかにもミッツァイルの使い回しなどを可能とする。
・超次元ホワイトグリーン・ホール 1枚
ビート対面へのカウンター、マナ回収、ダンテチャフの3枚目、ロックがかけれない時の後ろ盾としての運用。色は弱いが役割的にも大きい。
・静寂の精霊龍 カーネル 2枚
2面を止めながらダンテのチェンジ元となる受け札。ダンテとセットでカウンターもできる。キリフダッシュへのブロッカーの刺さりがいい。
・ドンドン水撒くナウ 2枚
サイゾウミストの価値を上げながら処理と受けとマナ回収を同時に受け持ってくれるカード。
・鬼札ヶ島 百鬼夜城 2枚
黒単色の多面処理の受け札。U・S・A・BRELLAを破壊できる唯一のカード。
・怒流牙 サイゾウミスト 2枚
三色の忍でこのデッキのカードとの噛み合いが良い。環境次第ではボーイズ・トゥメンと入れ替え。
・テック団の破壊Go! 3枚
色が優秀で多面処理ができる受け札。禁断がある対面への勝ち筋にもなる。U・S・A・BRELLAの早期着地を目指してひみつのフィナーレ!に一枠譲り3枚採用。
・ひみつのフィナーレ! 2枚
運の要素が絡むが処理受け札。ニコルボーラスは1枚でも機能するので受け札を優先して多く積んだ。
・時の法皇 ミラダンテⅫ 1枚
カーネルとセットでカウンターもできて、このデッキのフィニッシュ札。
・ニコル・ボーラス 1枚
ダンテやミサイルなどが盾落ちした時のサブフィニッシャー。後半に使うカードなのでオボロからの引き込みが可能なことから1枚採用。
・BAKOOON・ミッツァイル 1枚
リソースでありフィニッシャー。このカード一枚でゲームの流れを大きく変えることができる。
5.不採用カード
箇条書きで紹介していきます。
キリモミスラッシュ、サハラン
後ろに寄った動きでも戦えると判断したため不採用。
リツイーギョ
どこ対面にもしっかりと刺さらず緑単色マナとしての役割しか果たさないことが多いため不採用。
オリオティス・ジャッジ
白単色のカードを必要としていなかったので不採用。覇道などへの刺さりが良いがそれ以上の役割が持てない。
シルト
ダンテから打てるということやマナ回収がついているということからホワイトグリーンホールの方が優秀と判断したため不採用。
超GRチャージャー
サイゾウミストの価値を上げるためにフェアリートラップを優先して採用したため、環境次第では入れ替え。
可憐につき
役割が薄い。早期段階で出すこともなければ後ろに寄っても固めて詰める方が良い。色が強い以外の長所を今回の構築で見出せなかったので不採用。
ダイス
手札に抱えて受けることがあまり強くなかったので不採用。
スゴウデ
U・S・A・BRELLAが絡んだビート対面への受けとしての役割が十分に持てないので不採用。
ボーイズ・トゥメン
サイゾウミストと選択。環境次第では入れ替え。
ジョグランマ
スゴウデと同じくU・S・A・BRELLAが絡んだビート対面への受けとしての役割が期待できないため不採用。
6.デッキの動き方と各対面の戦い方
基本的に3t目デトダムを目標とし、対面に合わせたメタカードやオボロティガのカード選択をしていきます。全対面共通で意識することとして、オボロで戻したカーネルの位置だけは最低限覚えておくようにしてください。ダッチの効果を狙って誘発させて無理やりダンテチャフの動きをすることが多いです。
対面で意識することです。
デイヤー
デトダムよりもU・S・A・BRELLAを優先的にプレイしていきます。二枚持っている時もいっぺんに出すのでは無く一体目が処理されてから2枚目をプレイしていきます。相手に隙ができたタイミングでフィニッシュに必要なパーツを探して一気に勝負を決めます。
バーンメア
基本的にデイヤーと動きは同じですが、処理札が8枚以上入っているのでオボロティガで展開できるときはそちらを優先して盤面を作ります。
覇道
3コスト以下のカードが全般的に刺さるので無理に色を確保するよりメタカードを出していきます。余裕ができたタイミングでリソースを稼ぎ、クロックのケアをして詰めにいきます。
キリフダッシュ
ミクセルは先手後手にかかわらず刺さりますがU・S・A・BRELLAは先手でしか刺さりません。オボロティガウォックでゲームの流れを大きく変えることが出来るので優先して5cオボロを目指します。
赤白バイク
オボロティガウォックやミクセルで流れを変えることができますがこの対面は基本的に盾に埋まるカードです。しっかりと踏ませることができればリソース差で押し切ることができます。
7.最後に
ここまで読んでいただきありがとうございました。初めてで至らないところもありましたが少しでもオボロティガウォックのことが伝わってくれれば幸いです。
この状況でcsなどにこの山を持ち込んでやらないのは非常に残念ですが、もし道外で読んでいただいた方が数少ない大会にこのデッキを持ち込んでくれると非常に嬉しいです。
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