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アグロリーフ-井戸の底-

こんばんは、解説書くのがそこそこ楽しくて第2回。
今回はアストラルリーフを使ったビート、GP8thでフィーチャーされてた例のデッキです。


【レシピ】

超次元
勝利セット
不滅ギャラクシー
時空ホーガン
ガガパックン
キル
アンタッチャブル

GR
サヴァクティス
CAPカイト
マグカジロ
パスオクタン
バツトラ
エルグレ ※超次元GRともにほぼ自由

【採用カード解説】

マリンフラワー、Tアナーゴ×4
サイバーウイルス。ブロッカーとセイバーそれぞれポン置きも大事な役割。対面に合わせて下置きマナ置きの切り替えが重要。

アストラルリーフ×4
2コスト3ドロー、スーパーアドバンテージ。
チェンジを繰り返して山をガンガン掘りに行く。勇気の1点。

オニカマス×4
選ばれない。フラワーやアナゴのおかげで殴り返しをある程度ケアしつつビートに貢献できる。

ホタッテ×2
青系ビートに革命を起こしたカード、2コストSAが凄い。
環境次第でオニカマスを減らしてホタッテを増やす。

革命の水瓶×3
これも革命。唱えた後で山に戻るのでリーフで引きこみ使いまわすことができる。盤面を掃除しつつ打点を押し通す攻めのカード。

ストリーミングシェイパー×1
5枚目のスーパーアドバンテージ。ホタッテビートに絡めて唱えると後続の安定感が段違い。スクアーロを使いたい対面は限られるので1枠譲って採用。

エナジーライト/スクアーロ×2
上下ともにメイン、メメント+横並びを1枚で崩せる。フラワーホタッテをバウンスできるのが強かったり弱かったり。
NEO進化が偉い。

ディール/ラッキーナンバー×4
実質ミラダンテ。先手を打って相手の動きを妨害できる。踏んでいいトリガー、ダメなトリガーを意識して無駄打ちしないことがミソ。
ディールはロングゲームで貴重な除去+2打点の生き物。

イグゾースト×2
ラッキーナンバーの5枚目以降。盤面に干渉しつつ動きまで縛れる、効果盛り過ぎ。シャッフじゃ届かなかった歯痒い部分まで補える理想のカード。

シド×4
呪文デバフが刺さりやすいうちは4投。オニカマスからも積極的にチェンジしていく。素置きも強い。

ドレミ24× 4
実質ミラダンテ。リーフで抱えた呪文をしっかり叩き込める。

天革ミラクルスター×2
ドラゴンからチェンジするやつ。GRやツインパクト呪文の普及で相対的に強化されたカード。シドからチェンジできるのでダンテより優先。

※8月31日追記
覇道やバスター、ヘブンズフォースなど踏み倒しが減ったこと、先に走るほうが有効な対面が多いので現在はカマス3、ホタッテ3で使っています。


【カスタマイズ】

不採用、セット採用、メタカードの紹介
パッと見て気になる点といえばダンテ抜きについてでしょう。KAMASEやマッハファイター、シャッフの流行りでダンテまでの成長を妨害されやすい場面が多くてひとまず抜けていった感じです。最大値としてのパワーは間違いないので採用したい方はシドを減らして入れることをオススメします。多色の枚数は体感10枚がベスト。

・GR系呪文
進化速攻、妨害ともに貢献度0なので不採用。抱えた手札を吐けるので銀河の裁きはミリチャンアリ。総じて枠不足。
流転は採用圏内、水瓶をスパゲにしてイグゾーストを減らして採用?

・ワルスラS
単純にコスト計算したとき1+3の4コストで殴るのがイマイチ使いづらくて不採用。殿堂カードでドヤりたい人向け。

・ラフルル+ダイヤモンドソード
横に並べたウィニーで総攻撃を仕掛けられる、相手の上振れを許さない盤石な盾殴りをしたい人向け。

・ヘブンズフォース+パラディソ
ターンを跨いで「組み立てる」ワルスラ。3打点を押し付けたい対面が少ないこと、2ターン目の攻撃に単体で参加できないことが気に要らなくて不採用。メメント対面で盤面回収に使えるが役割が限定的過ぎる。トリッキーな動きが好きな人向け。

・ミクセル+ダンテ
ダンテ単体は流行り次第で充分採用圏内、ミクセルはおよそ不採用。チャフを使うタイミングはほとんど無く、踏み倒しメタはカマスで充分。シシオーカイザーを許さない人向け。

・シリンダ+ダンテ
5コスがとにかくネック。水瓶 or 賢者の紋章を増やして受けに寄せるならアリ。

・メメントを乗り越えたい
イシガネ/センキンウォール、光天秤、スクアーロ増量、メメント、サメシー
過不足なくプレイすれば今の40枚で充分乗り越えられます、どうしてもメメントを許さない人は上記のカードを積んでください。アンタップ系は打点が若干増えるので気持ち楽にビートできます。

・オニカマスを乗り越えたい
夏の日スパイラル、世界をつなぐ柱
そもそもオニカマスが若干不利、それでも屈したくない人向け。除去してチェンジドレミディールでワンチャン蓋しやすい夏の日スパイラルをオススメします。

【基本プレイ、小技】

・マナ置きはシャドウバースのマリガンみたいなイメージ。セットキープや、上から引いて嬉しい選択肢をはっきり意識する。

・1コス+リーフの3マナで1打点、1+ホタッテで1打点の速攻セットを手札で抱える

・水瓶で自分のクリーチャーをバウンスできる。リーフの出し入れやドレミバウンスでラッキーナンバーの踏み倒し+盤面回収ができる。逆滝やメメント、イグゾーストのある対面で覚えておくと吉。

・5マナあるときスクアーロ召喚で盤面からホタッテ回収、そのままスクアーロに重ねてアタック可能。

・シャッフ宣言「2」で止められているリーフをホタッテに進化すればアタック可能。

・イグゾーストで呪文を山に戻し、水瓶でシャッフルして無理やりドローできる。

・バウンスはできないが、水瓶2枚連打で山が減らなくなる。

・盤面のドレミをチェンジ元にしてcipの連打、意外と忘れがち。

・天革の効果は「シールドひとつ」ごとに判定する(シールドプラスや裁きの紋章で重なっているシールドは「ひとつ」判定、その中から1枚だけ唱えられる)

・チェンジ先の採用優先順位はドレミ>シド>ラフルル

・ドレミから賢者の紋章を唱えるとアタキャンできる(どうしても1パン入れたくない人向け)

・ダイヤモンドソードを絡めると不動ドンジャングルを超えられる

総合的なプレイは成長プランで素早く仕掛けるか、若干刻んでシド+ラッキーナンバーでコントロールしつつ打点を並べる2通りのプランが基本になり、先攻後攻やリーフの有無によって同じ対面でも目指す着地点が大きく変わることもあります。どちらにせよ盾を殴ることは避けられないので「踏んでいい盾、ダメな盾」を考えて殴る順番やゴー&ストップを繰り返すことが重要になります。

対面ごとのプレイは気が向いたら書きます。
ジョーカーズ、白単メタリカ、赤単ミサイル、赤入りチェンジザ、オニカマスが4積みされているデッキには不利で、それ以外には5分以上勝てると認識してます。執筆時点では試せていませんがハヤブサリュウの入りのネクストは不利な気がします。

【コメント】

アグロリーフと銘打ってますがゴリゴリのコントロールもできます。
例に漏れず低価格デッキなので気になった方は是非組んでみてください。

最後まで読んで頂き、ありがとうございました。

@E_dger_L

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