アニマーの処世術

昨今、色々と強力なカード、コンボ、統率者が出てますが、アニマーという統率者はそのどれもに今一つ縁が薄いのが現状という気がしてます。

なので、強統率者どうしの闘ってる間をすり抜ける隙間産業的な立ち回りで、なんとか死なずに済ませたい。いわばジェネラルの性能をかなり後ろ向きにした、アニマーを使ってる方には全く参考にならないプレイング等を書いていきたいと思います。あくまで自分のアニマーの構築とプレイなので全然そぐわない内容かもですが(こういう時に読まれる可能性が低いってのは気軽で良いですね)

1.アニマーの弱み

早いデッキに弱く、後半を見据えてアドを稼げる太いデッキに弱く、スタックスで縛るデッキに弱い。

「じゃあ何になら強いんだよ!」って言われると「現状、不利が付かないマッチングは恐らくない」というのが感想。そりゃワールドヒーローズのジャンヌとマッスルパワーみたいな事はないけど、ギルティのポチョムキンとチップみたいな場面は稀によくある。

逆に、アニマー自体をカウンターしてる暇が中々無いとも言えます。ポンと出しても昔よりすんなり場に出ます。(焼かれちゃう?そこは諦めてハイクでも詠みましょう。今の環境でアニマーを握るということは色々なものを覚悟しなくてはならない)

2.場に出た後は奥ゆかしく

場に出た後は、なるたけ目立たないようにしましょう。カウンターは2個位に留めてターンを回せると良さそう。削剥なんかをケアしたい場合は3個乗せたいですが、他のプレイヤーから見れば3個はファイレクシアの変形者がタダで、祖先の像まであと1つ、あとetc…と2個と3個の差は結構あるように感じます。2個乗っけてヴェンセールか過充電、1マナ生物で1個乗っけて神秘の蛇を構えてターン回すのが個人的な好み。

3.今しかキャストに適さないものは、2に反してもキャストする。

いきなり支離滅裂な言動ですが、アニマーは土地ではなく、マナファクトでもありません。コスト軽減効果はアニマーが居るときだけであり、云わば天啓の幻です。コスト軽減がある時じゃないと、基本的に弱いカードで構築されているので(他人が5マナ払って追加ターンしてるのに、こっちの5マナは霧女…)アニマーが居る状態で優先権がある時に、しっかりキャストしなきゃならない場合があります。自分のデッキなら、数多の声、アリクスメテス、ゼガーナ、ナイレア、パーフォロスが該当します。特にゼガーナは旬じゃない時のキャストが滅茶苦茶に弱いので、キャスト出来るときはブッパに近いかたちでキャストすることが多いです(カウンターが2個だと軽減幅ちょうどで、マナを使い切っての5ドローなので絶妙な落とし所だと思ってます)

パーフォロスは先置出来れば、意識の外から少しずつライフを削れるいぶし銀。アリクスメテスとナイレアは全除去後のリカバリー。ナイレアは信心を達成してしまってる場合が多く、大体の全除去は毒の濁流なので一緒に流れるのは減点ですが、それでもピンでアニマーを退けられてもなんとか動ける様になるのが魅力です。

上記に挙げたカードをいちいち4マナ6マナ払ってキャストするのは、すごく弱いのでなるたけ軽減してキャストしたいですね(この行動してるアニマーはクソ雑魚状態なので、そっとしておいてお願い)

4.卓の信頼を損ねると死ぬ。盤面の平和の為なら少しアド損テンポ損寄りの選択をしていく。

多大なアド損テンポ損は即死なので、許容出来ませんが多少なら請けてヘイトを減らしていきましょう。例えば

A.上家が中盤で怪しいスペルをキャスト。自分の手にはカウンターがあり、自分の下家にフェッチがある状態。1回優先権をパスして下家に対応札が無さそうならフェッチ切って貰って優先権を得てカウンターを撃つ。この方法、下家にカウンターしてもらって自分のカウンターを温存出来る可能性がある…のですが、自分はあまり好みではありません。

優先権回さずにスパッとカウンターを撃ちます。アニマーは盤面の平和に貢献出来る要素が少ないので出来る時は積極的にして孤立しないように心がけましょう。囲んで警棒で叩く側から外れない為に気配り心配りで。

B.刻み角と贔屓筋どちらかしか、このターンキャスト出来ない。

2ターン目に4マナ無い場合、法の定めがある場合によく起こる状況です。贔屓筋でカード引きたい!のですが刻み角の方が大概丸いのが悲しい。引いてもこのターンは動けないしアニマーはピッチも少ないので、それを引くのに期待も出来ません。我慢のしどころです。

場にアルコンの場合は注意が必要です。ここで刻み角だと、アルコン出したプレイヤー以外を更に締めてしまう可能性があります。ですがコンボ仕掛ける側にもアルコンを退ける手段位は入ってますので、それをケアする意味で刻み角キャスト。の難しい二択になります。体感ですが、この場合は思考停止して贔屓筋で引く方が良い場合が多いです。退けてコンボしたらお見事!位の気持ちでいましょう。

C.自分にアルカイックが居る状態。コンボにいこうとしてる他家を止める為に、他家から否定の契約

テンポ損がすごいですが、コピーして援護します。この場合、コピーを先に解決、元の呪文が立ち消え。なので自分だけアップキープに5マナ払う事になります、悲しいですね。ですが、これによって他家に示せる事が幾つかあります。

①盤面を守る意思がある

②次のターン5マナ払う位ヒマ。つまり勝ちにいかない。

これは口で言っても全然信用されない内容なので、これを示せるのはテンポ損に見合う効果だと思います。

5.アニマーと一緒にアド損したくないと思って貰う。

上記のプレイをしてると、仕掛けるとアニマーがたまに突っ掛かってきて一緒にアド損して終わる。というのがなんとなく伝わります。「狂人の真似をすると実際狂人」とミヤモトマサシのコトワザにもある様に、大会なんかでこの狂人と一緒にアド損した日には、サンズリバーに一直線です。なので仕掛けるなら盤石な状態まで脚を溜めて…となるとターンが進む回数が少し多くなります。こうなるとコンバットの回数が増えるので、初めてアニマーが他のジェネラルより優れてる部分が出てきます、頑張って殴りましょう。或いはターン経過の中で生物に当たるカウンター、遅延、マナドレイン、Willが墓地にあるならコンボにいってもいいですね。数少ない強み、生物だけでコンボが完結する部分の押し付け時です。

6.それでも

強いジェネラルは上記のプレイなんか全然意に介さないで走り切るし、強い人はそもそもプレイングが強いので小細工なんか屁のつっぱりにもなりません。その場合はそんだけ強い人と遊べてると喜びましょう。個人的にはEDHは死に覚えゲーであると思っています。やられるなかで何かを学んで、「今まで10回やって10回死んでたのが、10回やって9回に減った」とかは立派な進歩です。適度にやりましょう、適度にね。

最後に

ここまで読んだ方は恐らく(なっちゃいない!全然違う!)と思われるかと。その違和感は多分、正解です。贔屓筋のくだり等は「ピッチじゃなくて土地引きにいくんだろ常考」とかも正解だと思います。正直、いまだにEDHというものは掴みがたく「全然分からない。俺達は雰囲気でEDHをやっている」状態です。

なのでこれを書いた人は常にEDHの情報とアニマーの情報を求めています。違う意見、感覚等はすごく知りたいので、なんか聞かせて貰えたら幸いです。万が一でもこれが参考になるようなら尚のこと幸いです。



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