極超杯ベスト8 妖戒魔影デッキ 解説
ご挨拶
みなさんこんにちは、yuukiです。
前回の導魔の解説記事、お役に立ちましたでしょうか?
今回は、前回の記事より圧倒的に深く掘り下げた自分の考えを書くことができたと思うので、是非参考にしていただけたらと思います。
ということで今回は、10/4に開催された
[第6回極超杯]にて、
予選4-2 予選8位通過 決勝ベスト8
の成績を収めることに成功した、魔影・妖戒デッキについて、デッキ解説とレポートを書かせていただきました。
細かいところも余すこと無く解説していこうと思うので、是非よろしくお願いします。
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ご挨拶はこれくらいにして、早速本題へ移ろうと思います。
まずは、使用したリストから!!
こちらが今回使用したリストになります!
☆コンセプト
初動はゴッドシーカーや、《座敷ガール》でいち早く《創界神ツクヨミ》にアクセスして、圧倒的なリソース差、打点、を作ります。最後は、相手の防御をすべてケアしながら盤面を処理しつつ、過剰なまでの打点を叩き込みに行く、というのがコンセプトになっています。
【妖戒】というデッキは、最速のビートプランから、多少のロングゲームまで、幅広い戦術を取りながら戦うことが可能です。
フィニッシュターンまでひたすら耐え続ける堅さを持ちつつも、攻めるときは全ての防御をケアしながら一瞬で殴りきることで、相手にかなりの引き要求値と、リソースの絶対的なきつさを押し付けることができます。
しかし、似たようなことをするデッキは現環境にもう1つあります。
それが、前大会から2連覇を果たし、それ以外にも多数上位入賞を果たしている、【妖戒】唯一の完全不利対面【遊精】です。
なら、なぜ【遊精】ではなく、わざわざそのデッキに不利を取る【妖怪】をセレクトしたのか。 そこには私が考えたメタゲーム予想が関係しています。
今回私は、
・3c起幻が最大母数予想であること。
・次に、今回komainuとその周りの人が使った、【青白起幻】を筆頭とした【起幻】をメタるための【起幻】が多いこと。
・前回、母数自体はさほど多くないが、かなりの上位入賞率を持っていた【遊精】を意識したデッキが一定数いること。
・過去のデッキではあるものの、【起幻】デッキに対して善戦できるとされている【赤白】、【無魔】、などのデッキが一定数いることなどを意識していました。
そこで、今回鍵となったのは【起幻】と【遊精】、どちらに重きを置いてデッキを選択するかということです。
そこで悩んだ末、出した結論が【妖戒】です。 主な理由は
・起幻に対しての勝率が高いこと。
・起幻以外の対しての勝率も高いこと。
・防御札の主流が、《白晶防壁》から《キングスコマンド》に切り替わっていたこと。
以上のことが理由です。
しかし、これだけではまだ【遊精】を選択しない理由になりません。
特に私の場合は、【遊精】も候補デッキの1つだったため、当日の受付終了10分前まで悩んでいました。
しかし、フリーをしながらどちらのデッキを選択するか悩んでいると、とあることが頭をよぎりました。
『あれ?起幻も遊精対面基本割り切ってるなら、その起幻に有利取れる妖戒の方がいいのでは?』と。
実際問題、起幻が遊精に勝つためには《青の世界/青き異神》を引くことが前提となります。
もし仮に引けたとしても、【遊精】の速度に追いつかず、速さでねじ伏せられてしまうことの方がかなり多いと思います。
これだけ見ると【遊精】に勝てるものはほぼ存在しないように見えますが、視点を変えてみましょう。
【遊精】側は《青の世界/青き異神》をケアした上でのキルを実現するために、少し余分なパーツを引き込む必要があります。
また、ゲームが長引いてしまうとケアができない盤面を作られ、【遊精】側の勝ち目が次第に薄くなって行ってしまいます。
そして、《ゴッドブレイク》等のメタカードが仮に採用されていた場合、圧倒的に辛い盤面に追い詰められてしまうことが割とあります。
その点、【妖戒】では、【あずきウォッシャー】を始めとする、デッキパーツでありながら相手をメタることができるカードや、【とうせんぼウォール(RV)】のように、回収可能な防御札が採用できること。
基本的にメタカードが存在しておらず、理不尽な試合を強いることが可能なこと。
これらのように、【遊精】には存在しない利点を複数有しています。
中でも、「メタカードが効かない」というのは非公認に出る上で大きなアドバンテージになります。
また、プレイングに関する要求が比較的高めなので、母数が多いと言うこともなく、同型ミラーをする心配もありません。
以上のような理由から、最終的に【妖戒】を採用する結論に至りました。
細かい戦績は後ほど解説しますが、今大会では、割り切っている対面である【遊精】以外に1度も負けていないので、今回の選択は割と正しかったと思っています。
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各種カードの解説
今回使用したリストは、前々から独自に調整を重ねた自信作です。
細かい枚数配分や、強み等、かなり詳しく解説しているつもりなので、是非お付き合いください。
※カードの解説のみ解説口調で話します。
ゴッドシーカー おんみょ〜フーリン
初動カード①
このデッキで絶対に引きたい、《創界神ツクヨミ》や、フィニッシュで必須となる《妖戒帝エンオウ》、《十式戦鬼・死鬼若丸》を引き込みつつ、自分のメインステップで軽減を増やせるので、ゲーム中の動きの加速には絶対絡ませたい1枚。
地味にパワーラインが2000なので、相手の《やっぱ拾ったカードが弱い》などを回収する目的のアタックを止めたり、シンボルを増やせることで相手のヘイトを集められると言う点もかなり重宝する。
試合への貢献度は相当高いので3枚の採用。
ゴッドシーカー 陰陽式鬼
このデッキ2種類目のシーカーにして、初動札② 先程の《ゴッドシーカーおんみょ〜フーリン》とは違い、リソースを増やすことに特化した強さを持っている。
《おんみょ〜フーリン》は、1度召喚してしまうと、墓地から回収してもう1度使う等して、2枚目を引く必要があるが、《陰陽式鬼》はアタック時にも召喚時効果を発揮することが出来るので、多少引きが悪くとも改善させてくれるようになっている。
さらに、いらない札を捨てながら1枚ドローすることで、オープンからの回収が難しいカードを引くことにもつながる。
また、《苦無ノ驟雨》を手札に加えることも出来るため、プレイの選択肢を1度にたくさん増やしてくれる。
《おんみょ〜フーリン》と噛み合わせるために設計されたこのカードも、絶対初動に絡ませたいので3枚の採用。
座敷ガール(RV)
このデッキのお化けカードその1
相手とのリソース差を頭おかしいくらい開かせるバグカード。最近流行りの《キングスコマンド》などを一切使わせずに異常なまでのデッキ圧縮が可能。
おまけのように付いているライフ回復効果も、《十式戦鬼・断蔵》や《十式戦鬼・死鬼若丸》との相性がとても良く、あらゆる場面で自分の有利を作ることが可能だ。
先程《おんみょ〜フーリン》はヘイトを稼ぐことにも役立つと言ったが、コイツが出た瞬間に相手はこのカードの処理を最優先にする場合がほとんどだ。何か残したい生き物がいるときに出して、そのカードを守る役目を担うことも出来るのも強みの1つだ。
こいつを引いてターボするだけでおおよそ7〜8割ゲームに勝てるので3枚採用確定。
あずきウォッシャー
コイツも化け物。
この年のコンセプトである転醒カードを頭からメタる性能を持ちつつ、フラッシュでレベル1の相手をどかしながら召喚できるので、急なリーサルなどを作ることにも貢献する。
このデッキ唯一のゴッドシンボルによる軽減を必要とするカードでもあるので、《創界神ツクヨミ》が引けてない状態で殴る時には非常にコアの管理が重要となるので要注意。
これ以外に用いる用途はこれといってあるわけでは無いが、この年の環境を見る限り、刺さり方が異常すぎるので3枚確定。
ちょうちんゴースト
神託、座敷ターボ、攻撃時の打点。と、0コストバニラにあるまじき強さを持ったカード。
引いたときに《創界神ツクヨミ》の神託数が実質1つ増えるほか、攻撃時に1度《妖戒帝エンオウ》を効果で召喚する時に自壊してから《創界神ツクヨミ》の効果で再召喚することで、フィニッシュに大きく貢献することが出来る。
《座敷ガール》によるドローを0コストでこなしつつ、ライフを回復する要因にもなっているにもかかわらず、ゴッドシーカーによる回収が可能な点ははっきり言ってかなり強力だろう。
また、パワーラインが非常に変速的なこのカードは、レベル1で置くことで相手の転醒もしくは、《やっぱ拾ったカードは弱い》の回収目的のアタックを阻害したり、レベル2や3で置くことでそこそこパワーの高いブロッカーとして、時間稼ぎに貢献することも多い。
「絶対引きたい」とまではいかなくとも、試合に絡ませたいカードなのでこれも3枚確定。
アーマーバット
4枚目の0コスト枠兼メタカード。
先程の《ちょうちんゴースト》で解説した強みに加え、《導魔》や、《白単色起幻》等、アンブロによるフィニッシュプランを主体とするデッキをおおよそ詰ませることが出来る。
現環境ではフラッシュにおける除去手段が乏しいので、コアさえ確保しておけば自分の《創界神ツクヨミ》に神託しながら、半永久的に防御に回ることが出来る。
しかし、アンブロをフィニッシュプランとするデッキの母数自体はそこまで多いわけではなく、最悪《とうせんぼウォール》でもなんとかなることが多いので1枚のみの採用。
ヌリカベ(RV)
このデッキで貴重な〈天渡〉持ちのバニラカード。
トラッシュから《とうせんぼウォール》を拾うことで防御に備えられることはもちろん、自身も異常なまでに高いパワーを持っているのでブロッカーとしても優秀。
しかし、最近の起幻は《醒海皇ヴァルシャルク》がカウント4の状態で殴れるようになるまで基本殴らないので、《とうせんぼウォール》のバリューが低く、それに付随して《ヌリカベ》の枚数も最低限必要な1枚としている。
《とうせんぼウォール》の実用性が今より上がれば採用枚数を増やす可能性は十分にあり得るだろう。
十式戦鬼・断蔵
圧倒的な強さ故に制限カード入りを果たした、記憶に新しい1枚。どんな状況からでも盤面を覆す可能性を生み出す性能がある。そして、使う側としても使われる側としても思うことはただ1つだと思われる。
『バグ』
そんなカードを真面目に解説するのもばかばかしいので割愛。
ただし、下手にライフを削ると《青の世界》や、《新しき世界》が転醒し、そこから《吸血伯爵エル・サルバドール》などで自分の盤面が壊滅する原因になるので、ライフを削る時は注意が必要。
十式戦鬼・死鬼若丸
自分の盤面を整えてから攻撃の起点にするカード。まだ使ってないゴッドシーカーや、《座敷ガール》を墓地から釣り上げて次のリソースに繋げたり、《あずきウォッシャー》を釣り上げることで相手の転醒ネクサスをケアしながら攻撃したりと、非常に攻めに多様性を持たせてくれるカード。
《あずきウォッシャー》を素で召喚してレベルを2で維持しようとすると3コアが経費として必要になってしまうが、このカードで吊り上げると実質2コアで展開することが出来るので、攻めに使えるコア数に余裕を作ることが出来る。
ちなみに、この効果で《あずきウォッシャー》をレベル2で召喚すると、ライフを減らした時点で《あずきウォッシャー》がいなくても、相手は転醒を発揮させることができないので、勘違いせずにプレイすると、より勝ち易くなるだろう。
というように、攻撃に絶対絡ませたい上に、釣り上げるカード次第でリソースも多分に稼げるこのカードは間違いなく3枚確定。
カシャネコ(RV)
このデッキのリソース元の中核を担うカード。
序盤こそゴッドシーカーをメインにリソースを展開するが、そこで墓地に落ちた《座敷ガール》やその他状況に応じたカードを拾ってくることで、安定した攻めを共有してくれる。
《あずきウォッシャー》にソウルコアを取られてしまうので、打点に直接絡みに行くことが出来ないのは少々残念ではあるが、攻めを陰ながら支える立役者的な役割も担っている。
《十式戦鬼・断蔵》の制限により、4コストという昔はなんとかなっていたコストが重く感じるタイミングが多くなってしまったため、2枚の採用。
十王ショコウ
このデッキのトリックスター(カードの方ではありません)的な役割を担っているカード。
初動の段階で、前述したゴッドシーカー等、小型のスピリットを処理されたタイミングに開くことで、相手とのリソースの差を一気に開かせることが出来る。
また、〈創界神〉を配置できていないとき、そのゴッドシーカーを釣り上げることで、リソースと同時に、シンボルの確保することで自身の動きを最低限維持することにも貢献してくれる。
最近では、《黄の世界/黄の夢想神》《異海巨人カーティス〉等、先攻/後攻1ターン目のゴッドシーカーエンドに対する破壊カードが増えているため、このカードのバリューはかなり高い。
また、攻撃に絡めることで後述する《月魄鬼神スメラギンガ》の汎用型として扱うこともできる。状況に応じて、《妖戒帝エンオウ》や、《十式戦鬼・死鬼若丸》を釣り上げ、攻撃の振れ幅をより増強させることが出来るため、一点特化型の《月魄鬼神スメラギンガ》とは、また差別化した強さを発揮させることが出来る。
特に、相手に読まれていないタイミングでの爆発力は凄まじく、非常にゲームを通して通りが良い。
今回は、座敷ターボのバリューを最優先の構築としたため、1枚の採用だが、複数枚採用しても活躍の場が十分にあるカードだろう。
余談ではあるが、レベル2効果はあまり出番がないので、召喚するときは基本1コア乗せるだけで充分。
妖戒帝エンオウ
このデッキには、明確なフィニッシャーというものは存在しないが、強いて言うならばこのカードになるだろう。
自分が攻めるタイミングで、「自分の妖戒、魔影がライフを減らしたバトル終了時にコストを支払わずに召喚出来る。」効果を使用することで、相手の《選ばれし探索者アレックス》や、《アルテミックシールド》をケアできる他、攻撃を終えた《十式戦鬼・死鬼若丸》等、攻撃時に盤面をさらに展開できるカードや、《ちょうちんゴースト》を始めとする0コストスピリット等、《創界神ツクヨミ》で釣り上げるバリューの高いカードを墓地におけるのがポイントだ。
また、〔天界放〕によって擬似コアブーストをしつつ、相手の盤面を1体防御不能に出来るので《座敷ガール》でのターボ中に召喚することでも、かなりゲームに貢献することが出来る。
仮にこのターンで試合を決めることができなくても、次のターンに自分の確保した大量のコアと手札で盤面をさらに固めながら殴りに行くことが出来る。
攻める段階での貢献度はもちろん、自分のリソースを稼ぐ段階でも大きな貢献してくれるこのカードは、このデッキでも有数の強さとなっているだろう。
しかし、このカードだけは相手の《アルテミックシールド》を相手のブロックに合わせて使われると、効果を発揮できなくなってしまうので、トラッシュからいつでも《創界神ツクヨミ》の神技で釣ってこれるようにトラッシュに落としたいため、このデッキで唯一〈絶対試合に複数枚絡ませたいカード〉となっている。
以上の理由から3枚確定。
月魄鬼神スメラギンガ
攻めるタイミングにおいて、《妖戒帝エンオウ》の次に相手が警戒するであろうカード。
素で召喚すると、相手の盤面を大量に処理しつつ、《創界神ツクヨミ》から生き物を展開するためのコアを増やすことが出来るため、フィニッシュに絡むと物凄く楽に勝つことが出来るようになる。
また、ソウルコアをフィールド/リザーブからトラッシュに送ることができるので、【ラグナノヴァ】を始めとする【ネクサスコントロール】等、《白晶防壁(RV前)》を防御札として起用しているデッキを詰ませることも可能となっている。
以上のように、自身で召喚しても絶大な効果を発揮するこのカードだが、真価を発揮するのはもう一つの効果
「自分の妖戒、魔影が破壊された時にコストを支払わずに召喚出来る。」
この効果を絡めた時だろう。
この効果だけを見ても強いことは明らかなのだが、このカードは《妖戒帝エンオウ》と合わせることで相手に理不尽な選択を強いることが出来る。
〈ライフを削ったらコストを支払わずに出てくるエンオウ〉
〈ブロックして破壊したら出てくるスメラギンガ〉
まず、《妖戒帝エンオウ》をケアしようとする場合、ブロックしてこちらのアタッカーを止めなくてはならない訳だが、今回主に対面を想定していた【起幻】デッキは、基本的に【妖戒】側のパワーラインを上回っているため、エンオウを一時的にケアすることができても、《月魄鬼神スメラギンガ》が着地してしまい、そこからのアタックでライフが減ることで結局《妖戒帝エンオウ》が起動してしまう。
しかし、《月魄鬼神スメラギンガ》をケアしようとすれば自身のライフを削ることがほとんど条件となるため、《妖戒帝エンオウ》が起動してしまい、唯一の防御の頼みの綱である、《選ばれし探索者アレックス》が機能しなくなってしまう。
かといって、両方のカードをケアしようとする場合、ブロックしてから自壊することが条件となるわけだが、【起幻】と言うデッキには、フラッシュで使って強いカードが採用されてない場合がほとんどであり、あったとしても《キングスコマンド》等、妖戒対面に全く刺さらず、早々に手札から捨ててしまいたいカードを抱えるか、《やっぱ拾ったカードは弱い》等、次のターン自分のリソースとして使いたいカードを切らざるを得ない。と言ったように、相手に対してとんでもない理不尽を強いながら攻めることが出来る。
また、そのアタックで両方のカードがケアされたところで、【妖戒】のデッキ特性である〈横並び〉があるため、横のアタッカーで殴るだけで結局のところ防御しきれないと言う、〈とてもきつい〉を通り越して〈ほぼ詰み〉の状態を作ることが可能である。
以上のように、非常に攻めに対する強みの多いこのカードだが、複数枚採用すると8コストと言うコスト帯であるが故の事故要因となってしまい、また、このカードは1枚絡ませるだけでほとんどの場合ゲームに勝利することが出来るので、1枚の採用。
闇輝石六将 砂海賊神ファラオム
初動の相手の動きを大きく制限しつつ、最近採用率の高い《青の世界/青き異神》の召喚時を止める効果に必要なスピリットを除去出来る優れもの。
このデッキに採用されてるカードとしては、1番のイレギュラー要素だと思われるが、逆にそこが強みであり、墓地に落ちない限り相手に悟られることなく、相手の動きに干渉できる。
更に、先程紹介した《十王ショコウ》も採用してることにより、相手にカードを見られても、常にどちらのカードをケアするか悩ませ続けることが出来る。
系統や色こそ、噛み合いがないものの、現環境での通りが良く、バーストを散らすことで相手の考えを撹乱することもできるので2枚の採用。
創界神ツクヨミ
このデッキのコンセプトの中心となるカード。
攻めに対する圧倒的な強さを持っており、最序盤から貼れば、先攻/後攻2キル、3キルを余裕を持ってこなせるようにしてくれる。
〈神技〉に必要なコア数が6と、比較的必要なコア数が多いものの、《ちょうちんゴースト》等の、コストのかからない軽いスピリットや《座敷ガール》のように、横に展開する上で自身のリソースも増やせる便利カードが大量に採用されているのでそこまで気にならない。
自分が決めるターンには
「実質アタッカーが2倍、3倍」
と言う状況を作ることが出来るため、環境における相手の除去力より、数倍の展開力を持っている。
また、このデッキは効果によるスピリットの召喚を多用するので、そこにこのカードの〈神域〉を絡ませ、相手の盤面をぐちゃぐちゃに壊しながら、ほぼ完璧に近い状態の攻めを実現できる。
〈相手のコアを1つリザーブに置く〉
この効果が実質的に、効果で出てくる全ての生き物に付与されているのはヤバい以外の表現をすることが出来ないだろう。
〈神技〉で墓地からカードを釣り上げる時の主なコスト組み合わせとしては、
{3/1/0} {4/0} が主な釣り上げる時の組み合わせとなる。
また、0コストに関しては、複数枚釣り上げてもコストカウントされないので、打点に出来るだけ釣り上げるようにしたい。
以上のように、コンセプトの中核を担いつつ、攻めに多大な貢献をできるこのカードには、3枚以外の選択はありえない。
破壊の創界神シヴァ
残念ながら今回出番の無かったカード。
主に《創界神ツクヨミ》が引けない時の界放元として使われることがほとんどだが、自身の〈転神〉を使うことで打点を作ることにも貢献する。
しかし、調整段階で自身の《座敷ガール》から引き込むこのカードがかなり弱いことが発覚。
神託対象もそこまで多いわけではなく、また、墓地に落ちることでメリットが存在するわけでもない。むしろ自分のリソース確保の邪魔になるタイミングが増えてしまったので2枚の採用。(過度にハンドに溜まるか全く来ないかという引きしか今までできていないため)
あくまでこれは【起幻】環境の話であり〈青の世界/青き異神〉等の、召喚時を止めるカードが減り、ゴッドシーカーでのリソース確保が容易になったり、あるいは【遊精】や同系ミラーが増えた場合、再び3枚採用する可能性が高い。
苦無ノ驟雨
今の環境において、非常に強いカード。
《創界神ツクヨミ》や《ゴッドシーカー陰陽式鬼》で回収できることはもちろん。《創界神ツクヨミ》と合わせることで、相手の盤面をどかしながらリソース確保や、攻めに動きを移せるので非常に優秀。
また、この時《青の世界/青き異神》の召喚時効果を止めるためのスピリットを先に退かすことで、そこから派生する召喚時効果を阻害される心配が無いので初動が辛い時に動きを解消してくれる場合も多い。
ゲームへの貢献度はこのカードも非常に高いのだが、前述した《破壊の創界神シヴァ》同様、《座敷ガールとの噛み合いがあまり良いとは言えず、2枚のみの採用とした。
こちらも、ゴッドシーカーのバリューが上がり次第、3枚に戻す可能性が高い。
とうせんぼウォール(RV)
現環境に最も適しているであろう防御札。
トラッシュにある時《ヌリカベ》を召喚することで回収することが可能となっており、全盛期の【妖戒】に採用されていた《白晶防壁》に迫る強さを持っていると言えるだろう。
しかし、このカードはあくまで横に展開して殴ってくる相手には非常に有効だが、最近主なフィニッシャーとして【起幻】に採用されている《醒海皇ヴァルシャルク》で完全封殺されてしまうので、採用され始めたタイミングよりはバリューがかなり低くなってしまっている。
しかし、《青の世界/青き異神》によって自分の《創界神ツクヨミ》を破壊しようとする動きに対して、非常に強く出ることができるので、引けている安心感があると言うのも事実。
最終的に、このデッキはヴァルシャルク着地前に殴り切れる可能性の方が圧倒的に高かったため、自分のリスクを最小限に抑えに行くと言う用途で3枚の採用。
実際、抱えているだけで雑なビートに負ける心配が無くなるのはとても心強い。
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☆当日のレポート
カード解説でそれぞれ強みや、採用理由を解説をかなり詳しく解説してみましたが、いかがだったでしょうか?
文章だけで書かれても正直わかりにくいよ!と言う人は今から書く当日のレポートでどのような強みを見せてくれたか、紹介していきますので、そちらを参考にしていただけると嬉しいです。
1回戦目 次代コントロール ⭕️ 先攻
1ターン目
おんみょ〜フーリンを召喚して、ちょうちんゴーストを回収。ツクヨミを配置してターン終了。
相手の1ターン目
七大英雄獣ヘクトルのアクセルを使用。トラッシュに1コア追加し、バーストをセットしてターン終了。
2ターン目
ヘクトルの効果で座敷ガールが止まってしまったので、ちょうちんゴーストからフル軽減で陰陽式鬼を召喚するも、何も回収できず。
そのタイミングで手札が増えたかどうかの確認が入ったため、変に手札を増やさないように死鬼若丸を召喚。
攻撃時におんみょ〜フーリンをトラッシュから釣り上げるも召喚時を使わず。途中でゴッドブレイクでツクヨミを割られたが、コアが無かったため、手札にあったエンオウでジャスト5点出して勝ち。
2回戦目 多色起幻 (おそらく3c起幻) ⭕️
相手が青の世界とヴィーナを配置できている一方、こちらはゴッドシーカーからツクヨミを回収することができず、不利な盤面が続く。
相手の1度目のカーティスにファラオムを当ててターンを終了させ、相手の青の世界の召喚時ロック効果が発動できない状態で再びゴッドシーカーを召喚するが、何も回収できず。
手札のドロソが尽きてしまったため、あずきウォッシャーで相手の転醒カードを止めつつ殴るプランへと変更。
1度はアレックスで耐えられるも、その次のリソースが相手にはなく、カーティス1枚だけをプレイしターン終了。
そのタイミングであずきウォッシャーが処理されてしまったため、もう1枚召喚して殴りゲームセット。
3回戦 赤白(アマテラス) ⭕️
先行でフーリンとツクヨミをプレイ。
返し相手は白の世界2枚を貼って終了。
座敷ガールのターボによりリソース差を一気に開かせるが、エンオウを引けずにターン終了。次のターンに相手がドロソを使うも、他にカードのプレイは無く、次のターンに過剰な打点と防御をケアできる盤面を作り、殴り切って勝ち。
4回戦目 青白起幻 ⭕️
今回komainuが有料ノートを出しているため、多くを語ることはできないが、3ターンで相手の青の世界を越える打点とあずきウォッシャーを揃えて勝利。
5回戦目 遊精 ❌
クウガの使った特殊な形。こちらも彼のnoteのため、詳しいことを書くことが出来ないが、必要枚数のムツバセイボゥをしっかり抱えられてしまい負け。
6回戦目 遊精 ❌
こちらは普通の遊精。ジャンケンに負けたが故の敗北なので、特に言うことはない。
決勝1回戦目 遊精 ❌
クウガとの再戦。1度目より引きが良かったものの、これもまた、ムツバセイボゥを必要枚数引き込まれてしまい負け。
ご覧の通りの様になりました。
後半は語れるほど試合をしていなかったり、制作者が有料noteを上げていたりする関係で深く踏み込んだ話をすることができませんでしたが、総合的に見て、【妖戒】と言うデッキタイプがうまく刺さった様に感じました。
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☆総評
今回割り切っていた【遊精】対面以外に全勝ができた上、その【遊精】対面ですら全然勝利の可能性がある試合をすることができたと思います。
事前のメタゲーム予想で述べた様に、【遊精】をメタるためのカードと対面したり、カード解説で述べた強みを思う存分に発揮したカードたちがいた事など、全体を通しても悪く無くない内容だったと考えています。
また、カード解説の部分では、ごく当たり前の事なども含んで解説して行いましたが、文字にして起こすことで、各カードの強みを再確認することが出来たのでは無いでしょうか?
正直結果としてはベスト8とパッとしないものの、【遊精】が今回本格的に強さを見せたことで、環境が動くことも予想されるため、相対的な期待値では、かなり高くなっていると思われます。
正直、【妖戒】と言うデッキは、このnoteだけでは語り尽くせないほどの魅力を詰め込んだデッキとなっているので、実際に試して体感して欲しいと思っています。
ちなみに、ここで書いたことは、【妖戒】と言うデッキのほんの1部に過ぎません。
これ以上踏み込んだことを書くことも可能ですが、自分の知り合いにも、何人か使うと言う方がいます。しかし、【起幻】と言うデッキを持っていない人にとっては、「直ぐに詳しく知りたい」と言う方がいるかもしれません。
よって、詳しい対面表や【遊精】を意識したリストの案、その強みや弱みの解説などは、僭越ながら有料記事とさせて頂こうと思います。
ただ、このデッキには物凄く自信がありますので購入していただいた方に後悔させない内容にしたつもりですので購入よろしくお願い致します!
一先ず無料パートはここまで!お付き合いいただきありがとうございました!!
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