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ひな鳥でもわかる! アーマード・コア武器カテゴリ

アーマード・コアには武器がいっぱいある。
どんな武器があるのか知りたいのなら、よめ。


・はじめに

 アーマード・コアにはすごい種類のパーツが登場するが、中でも大事なのは武器だ。

『アーマード・コアのカスタマイズ』と聞いて、君はいますぐ頭パーツをなんかシュッとしてトンがっているイケメンなやつに変えたい衝動に駆られているかもしれないが、アーマード・コアは頭部パーツで敵メカを倒すのでなく、手にもったり背中にかついだりしてる武器で倒すので、武器パーツは頭パーツよりだいじだ。
 イケメン頭部パーツを手に入れたら、武器パーツにもめを向けろ。

 また、「『じゆうにカスタマイズ』って言っても、何から変えればいいのかぜんぜんわからないよぉ!」というやつもたぶん沢山はっせいするだろう。
フロムはACの操作方法はチュートリアルとか用意して丁寧に説明するようになったが、カスタマイズのコツは昔から教えてくれなかった。

 操作方法のチュートリアルがゲーム中に入るのに、初代PSからPS3までかかったので、アセンブリのチュートリアルがゲーム中に入るのには、はやくてもPS7とかの時代を待たなければならない計算になる。

「それまで待てない! AC6をプレイしたいよ!」というやつは、ひとまず持ってる武器を違うのに変えるのから始めていけ。というわけだ。

 まあとにかく。初心者の君はとりあえず武装を充実させておけ。というのは言い切ってよいAC真実だ。

 いろんな武装があるといろんな戦法を取ることができ、状況への対応力がグンと広まる。
「俺はこのちょーかっこいいマイ機体の構成を、変えるつもりはまったくないね!」というがんこちゃんも、武器を変えて『遠距離型』とか『近距離型』あるいは『狙撃特化型』みたいな仕様変更にときめく部分は残っているだろう。

 なので、今までのACで出てきた武器を、カテゴリ別に『だいたいこんな感じ』という風に説明する。
もちろん、アーマード・コア6ではまだ筆者のぜんぜん知らないぶっとんだ武器カテゴリが発生するのは確実だが、そういうのは筆者もアーマード・コア6をプレイしてみないとなんも言えないのではぶく。

 また、ここにあるのはしょせん『過去のAC知識』だ。アーマード・コア6では新しい仕様に変わっていて、結果的に筆者はまちがった知識を君に教えてしまうかもしれない。
だが筆者はそんなトコまでせきにん持てないのであとは自分でなんとかしろ。「だまされた!」とか言って泣きわめけば助けてもらえると思ったら、おお間違いだ。

わかったら次へすすめ。


・武器説明、その前に

 武器カテゴリの説明にはいる前に、いくらか基礎的なじぜん知識を覚えてもらう。
そういう基礎が出来てないままあれこれ知識をつめこんでも、知識に振り回されてしまいかえって有害だ。

1.みために騙されるな

 AC6をプレイしはじめ、最初のミッションをなんとかクリアしてショップで画面をスクロールすると、ときどき君の感性にズベンとハマるちょーかっこいい武器とかパーツが目に入るだろう。
もちろん、君はおもわずそのちょーかっこいい武器とかパーツを買ってしまうのだが、使ってみるとじつは強く無くて君は騙されたような気分になる。
 それは決して珍しいことではなく、シリーズ通してけっこう発生するので経験者のあいだでは「フロムソフトは『見た目も性能の一つ』として扱い、見た目が優れるパーツは性能がひくい」なんてまことしやかにささやいてたりする。真偽はだれもしらん。

 幸い、AC6ではパーツの買値と売値は同じなので「見た目ほどつよくはないな……」と思ったらいつでもクーリングオフできるしんせつ設計だ。
火炎放射機とかも、買うなとは言わないが、1回遊んで満足したら元の場所にもどしておけ。

2.武器を装備する場所

 初心者でもなんとなく知ってるかもしれないが、アーマード・コアは武器を装備できる場所がきちんと決まっている。
アーマード・コア6においては『右腕』『左腕』『右肩』『左肩』の計4つまで装備でき、装備する部位ごとに武器の特色がちょこっと違う。その辺の細かな違いを認識せずにプレイすると、思わぬつまづきとかがあったりする。
 各部位ごとの特色を説明しておく。

 『右腕武器』
 メイン武器を装備する場所。主に『銃』系統の武器を装備する場所で、可動範囲の広い腕に銃を持つので照準できる範囲が広く、接近戦では特に重要な武器となる。
 基本的には弾が真っすぐ飛ぶ扱いやすい武器が揃っており、プレイ中に一番よく使うのが右腕武器となるので、右腕武器の選定はだいじだ。どれくらい大事かというと、右腕武器に合わせて他の武器や体のパーツを選んでもよいくらいだ。
 モノによってはマニュピレーターで持たず、腕側面のハードポイントに装着するタイプの武器もある。だからってマニュピレーターで持つ武器と2つ乗っけるとかはできない。

 以前のシリーズでは右腕にも格闘武器を装備できたが、AC6ではどうやら右腕には基本的に『銃』系統の武器しか装備できないらしく、ブレード2刀流とかはできないっぽい。ざんねん。

 後にも書くが、大半の右腕用武器は左腕用のモデルも用意されるだろう。逆に、右腕専用の武器があるかどうか、気になるところ。

 また地味な小技だが、曲がり角から腕だけ出して敵を一方的に攻撃するチキン戦法もある。配信向けではないが、役に立つ時もあるかもしれない。

 『左腕武器』
 メイン武器その2。右腕のものを左右反転した銃が多数用意されているので、同じマシンガンを2丁持つとか、同じハンドガンを2丁持つとか出来る。
AC6は武器のカラーリングも自由に変えられるので、右腕の武器を赤と黒。左腕の武器を白と黒。とかのオシャレもできてしまう。さをつけろ。
ただし、厳然と右腕のモデルとは区別されているので買う時に右腕用か左腕用かはしっかり意識しておけ。

 銃以外に接近戦用の格闘武器も装備できるが、これは左腕専用となるらしい。そして格闘武器は格闘用の武器なので、遠距離戦では使えない。
強力な格闘武器で一気に大ダメージを与えるか、右腕と同じ銃器でコンスタントにダメージを与え続けるか。好きな方を選べ。もちろん、状況に合わせてじゅうなんに変えてもよい。

 昔からよく言われるが、『両手持ちの武器』はACにおいては、無い(敵メカでやってるやつは、いた)。また右腕の武器を左腕で支えて命中率アップ。とかも、無い。
 なぜか? アーマード・コアはデザイン的に胸がかなり出っ張っていて、両手持ちさせるとめちゃくちゃになるからだ。というのは筆者の戯言だが、たぶん『両手持ちが必要な重武器は、そもそも肩武器としてカテゴライズすればいいので、見た目以外にゲーム的に差別化できない』のではなかろうか?

 『右肩武器』
 ミサイルとかキャノンを装備する場所。シリーズによっては『背中武器』と言ったりもするが、AC6においては昔のように『肩武器』と言うようになった。
ニュアンスは伝わるので『背中武器』と書いても怒られたりはしないだろう。実際、コアの後ろに取り付けているので肩というよりは背中だし。

 いちおう、『腕に装備する武器をメイン武器』と書いたが、肩武器は攻撃力が高い物も多く、こちらをメインに戦っていく事ももちろん可能。ミサイルパーティーしろ。
 ただし、ミサイルはロックオンに時間がかかるし真っ直ぐ飛ばないし、キャノン系は足が止まるし装弾数も少ない。そこら辺の特性をしっかり把握し、うまくカバー出来る様に機体を構築せよ。

 また、肩武器は背中に取り付けている都合で射角が腕武器ほどには広くない。ミサイルに射角はあまり関係ないが、強力なキャノン系武器は自機の前方限られた範囲までしか照準できず、高速接近戦では付いてこられない事も多いのは知っておきたい。
強引に真正面に敵を捉え、殆どノ―ロックでぶちかますのもいいだろう。そのとき君は、美しい。

 そして、『OSチューン』で『ハンガーシフト機能』を開放していれば、ここにも右腕用の武器を装備できるようになり、戦闘中に右腕武器を入れ替える事が出来るようになる。背負ったまま撃つ事はできないのでちゅういしろ。
フルスケールアタックが出来なくなって瞬間火力は落ちたりするかもしれないが、使いやすい腕武器を複数種装備できるメリットはかなり高い。早めに開放しておく事をおすすめする。

 なお、過去のシリーズでは『両肩武器』というのもあった。これは右肩左肩をワンセットにして扱う武器で、強力だが攻撃が単調になってしまう特性があった。同じ肩武器を左右に装備するのとはちがう。
 AC6では知っての通り、両方の肩武器を同時発射できるので、両肩武器のカテゴリーがあるかはさだかではない。

 『左肩武器』
 右と同じくミサイルとかキャノンを装備する場所。
シリーズでは左肩に装備したキャノン系武器を使おうとすると、『(銃を持っていない)左手で砲身を掴んで安定させる』という粋な演出(別に命中率が上がるわけではない)があった。
 ……砲身がとても短いキャノンでもやるので、時々『何も無い空間を掴んで、拝んでいる』様に見えたりしていたが、両手に銃を持つのがいよいよ一般的になった4系からはその演出が削除されている。
AC6でこの演出があるかどうかはわからない。あったらいいな。

 腕武器と同じように厳密に左右の区別があるので、右肩のミサイルをそのまま左肩に装備。とかは出来ない。
ちゃんと両肩ぶん買わなければいけない。

 『ハンガーシフト』を開放すればこちらにも左腕用武器を仕込めるようになる。近距離戦まで出番の無い格闘武器をしまっておけるので、右肩より重要かもしれない。格闘武器2つとか出来るかどうかは、しらない。

追記:どうやら、できるようだ。

 また、シールド系の装備も、おそらく左肩のみに、それも左腕に格闘武器を装備している場合だけ装備できるものだろう。
 右肩に装備すると、使用中に銃が撃てなくなるからだ。

3.攻撃属性

 アーマード・コアでは他の一般的なゲームと同じように、攻撃と防御に属性の概念がある。
 といっても種類は多くない。基本的には『実弾属性』『エネルギー属性(以下『EN属性』)』の2つだ。

 ……だったが、みんな知っての通り、アーマード・コア6には新しく『スタッガー』という、まあ……面倒なので説明をはぶくが、『SEKIROの体幹システム』みたいなやつが導入され、『衝撃力』の概念が更新された。

「スタッガー? なにそれなにそれ??」ってなってるやつはちょっと動画とかを見てシステムを把握してこい。
 と、言う訳で。衝撃力は攻撃属性とはやや違うが、ここで一緒に説明する。

 『衝撃力』
 実は初代アーマード・コアから『衝撃力』の概念はあり、そこでは『機体の“安定性能”以上の衝撃力を受けると、一瞬操作を受け付けなくなる時間が発生する』というものであった。
 初代3部作の間だけの事ではあったが、この衝撃力の高い武器を当て続け、敵を動けないまま倒す『固め』。動けない敵をブレードで切りに行く『固め切り』など、AC6にも通ずる戦法があった。やられる方はすごいストレス溜まるけど。

 しかし、時代が進みアーマード・コア2の時代になると、“熱”概念導入により、衝撃武器代表であったハンドガンが熱によってダメージを与える熱武器として変化し、衝撃力によって相手を拘束し続ける事は出来なくなっていく……。
 と、思ったらアーマード・コア4のごく初期では、『ライフルの衝撃力が高過ぎて、先に相手のライフルに当たった方がそのまま固め殺される』なんていう事態もあったりしたが。

 まあとにかく。衝撃力は昔からレイヴンどもの頭を悩ませていたという事だ。以上、昔語りおわり。

 昔語りでは主に対人対戦時に意識する事としての衝撃力であったが、アーマード・コア6においては1人プレイでも常に意識してもらう概念になっている。
 自分にも敵にも『衝撃力蓄積ゲージ』が存在し、攻撃を受けたりするなどしてこのゲージがいっぱいになると『スタッガー』状態となり、一瞬足を止めてダウンし、ゲージが回復するまで受けるダメージが増大する……という、まあSEKIROの体幹システムをマイルドにしたようなシステムとなっている。

 なので地道にダメージを与える以外に、衝撃ダメージで棒立ちとなった相手をタコ殴りにし、一気にダメージを稼ぐ。という攻略方法が導入されている。と、聞くとがぜん君は闘争心にひが付き、ガンガン責めたくなってくる。
 もちろん開発側もそれを想定しているのだが、中には衝撃ダメージがあまり通らないボスも登場するだろうし、「『S』だと思ったら『M』だった。地道にダメージをかせぎます……」という性癖のプレイヤーもいるだろう。  
 時と場合と戦場に合わせ、最適な攻撃方法を探れ。

 余談だが、SEKIROに似たこの衝撃システム。まだ誰も指摘していないが、基幹が似たようなシステム……要するに『実際の防御力とは別の防御ゲージを上下させる事で、ダメージ量も上下するシステム』は、実はアーマード・コアの方が先発でもある。4系のプライマルアーマー(PA)システムだ。
 いい加減本筋とは関係ない話なのでせつめいはしない。

 『実弾属性』
 現実の銃や武器と大体おなじ。質量のある弾丸などで敵にダメージを与えるもの。
銃だけでなく、一部の近接武器も実弾属性で攻撃する。個々の武器の説明にはちゃんと属性の欄があるのでそこをチェックしとけ。

 実弾属性の特徴として特筆すべきことは、とくに無い。
標準的な攻撃属性なので他と対比して初めて特徴が出てくるのだ。

 いちおう『それぞれの武器に“弾薬費”が設定されているので、撃つと稼ぎから弾代を引かれる』というちょっとヤな特徴がある。
しかし無理に弾代を惜しんでもよい結果にはならないので、経験者以外は“むやみやたらに撃ちまくるのは気を付ける”ぐらいの感覚でつかっていって構わない。

 『エネルギー属性(EN属性)』
 レーザーとかビームとか、まあとにかく“光るなんか”で攻撃するもの。光るので、派手好きなやつはきになるだろう。

 実弾属性とは厳然として属性が違うので、防御に使われるパラメーターは専用の『EN防御力』が使われる。『実弾防御力』をいくら高めても無駄なので、レーザーとかを乱射されるミッションではちゃんとEN防御を高めろ。

 武器としての特徴として『弾薬費がかからない』『撃つのにエネルギーゲージを消費する(AC6で仕様変更、エネルギーゲージの消費が無くなったようだ)』というのがある。
また、実は敵メカのEN防御力は実弾防御力と比べて低い事が多く、攻撃力の数値以上にダメージが延びやすい。

 と、いいことずくめに見えるがエネルギーゲージを使う都合上、ある程度しっかりしたジェネレーターを装備しないと撃ちにくかったり、そもそも実弾武器と比べて販売価格が高価で中々買えない。というジレンマもあったりする。

 追記:EN武器は低衝撃力
 ムック本で更なる特徴が紹介された。EN武器全般は衝撃力ダメージが低めに設定されており、スタッガーを取るのにはあまり向いていない武器らしい。
 また、リロードのパラメータが設定されていないらしく、指を素早く動かせば「ズビュビュビュビューン!」と連射する事もできるとの事。
 ただし、そのまま弾切れまで連射できるわけでなく、短時間に連射しすぎると武器がオーバーヒートを起こし一定時間使用できなくなる。
 更にチャージ攻撃で威力が伸びるものも多いので、雑に連射すれば強いという訳で無い。考えて撃とう。

 『無属性』
 「無属性ってなんだ!?」と思うやつもいるだろうが、さいきんのAC(10年前)では少数だが『攻撃属性の無い攻撃』も存在する。当然、防御する属性も無いので、これで攻撃するとヒョロガリ機体にもガチタン機体にも同じダメージが発生する。

 で、肝心の攻撃方法はというと、『ブーストキック』がこれに該当すると思われる。確証は無い。過去の経験だ。
もしかしたら、拡張機能の『アサルトアーマー』も無属性攻撃に属するかもしれない。やっぱり確証は無い。

 上記した2つの機能は、ちょっとゲームを進めて『OSチューン』で開放することで使用できる。さいしょからは出来ない。

 以上、いちおう書いたがダメージ源としてはあまりアテにはするな。キックを極めて戦場をサッカーコートにするのは、べつに構わない。

 追記:『爆発属性』
 ムック本で新たに『爆発属性』が追加された事がわかった。
今までも爆発する武器はあったが、属性としては概ね実弾属性にカテゴライズされていた。それが独立したようだ。

 爆発属性の特徴としては、衝撃力ダメージを与えるのに向いているそうだ。なんでも、爆発属性の衝撃ダメージはなかなかゲージが回復しないそうな。また、爆発は範囲攻撃なので密集した敵集団を一網打尽にしたりできる。
 欠点としては、総じて弾数が少なめであるのでポンポン撃てない事。リロードも長く、この武器でスタッガーを取っても2発目を撃つ前にスタッガーから回復されてしまう事。などらしい。

4.リロードとマガジンリロード

 FPSゲームとかをやった事あるやつなら大体解るだろう。

『リロード』は武器の連射力。この数値が低いほど短い間隔で弾を撃てる。

『マガジンリロード』はマガジン(弾倉)の交換にかかる時間。何十発かを撃つと空のマガジンを取り換えるために長めのリロードが挟まる。これがマガジンリロードだ。
 実際に画面上では君のACが武器のマガジンをカシュッと外し、ガッチャンと交換するモーションを挟む。かっこいい。

 UI上の表示としては『○○/×××』といった風に表示され、『○○』の部分がマガジン内の残弾数。『×××』が残り全ての残弾数となる。

 マガジン制でない射撃武器も、とうぜんある。

5.チャージ攻撃

 過去作でちょっとあった要素。
『チャージ』の語感からなんとなく解ってしまったかもしれないが、武器使用ボタンを長押しすることで、攻撃力を高めたり、弾速を速めたり、単発射撃が複数発バースト射撃になったり等、攻撃の中身が変化する。
 全ての武器でチャージできる訳ではなく、例えば実弾連射武器などは長押ししても普通に連射するだけである。武器の説明欄にちゃんと書いてあるのでよくよめ。

 AC6においては敵の特定部位に攻撃を当てないとダメージが全然通らなかったり、その特定部位がちょっと狙いにくい場所にあったり、と有効に攻撃する機会が今までより限られる場面が多く、『攻撃できない間』に武器をチャージしつつ、スキを付いて攻撃を当てる。という我慢の戦法も必要だろう。

 あと、チャージすると武器がちょこっと展開したり変形したりして、かっこいい。


・武器カテゴリ一覧

 だいたいの基礎用語は把握したな?
では武器カテゴリの説明をはじめる。もしかしたらまだ知らない単語が出てくるかもしれんが、とりあえず雰囲気で把握しろ。


ー腕武器ー


・ライフル

 大体のシリーズでも初期機体に採用されている極めてオーソドックスな実弾武器。
攻撃力、射程、弾速、装弾数、全てが他の武器種と比較してそこそこな武装で、ある程度離れた距離から継続して当て続けて堅実にダメージを取って行くのに優れるという……実に地味な武器であり。ダークソウルにおけるロングソードみたいなモンだと思ってもらって構わない。

 とりあえず少し使ってみて、「もっと近づいて一気にやっつけたいなー」というならマシンガン。
「もっと離れて安全な距離から攻めたいなー」というならスナイパーライフルに換えればよい。

 とにかくどんな時でも安定して一定量の仕事をしてくれる、地味ながらとてもありがたい武器である。
 反面、短時間に沢山のダメージを与える事は絶対にできない。スタッガーの利点をあまり受けられないと言える(もしかしたら、スタッガーした相手に撃つと、ダメージがすごい跳ね上がる特性とかがあるかもしれない。やっぱり無いかもしれない)。

 よくわからなかったら、とりあえずこれもっとけ。

 アサルトライフル(略称:アサライ)
 ライフルの下位分類。雑に言えば『ふつうのライフルより連射力が高いライフル』がアサルトライフルだ。

 他に『マガジンリロードあり』『重量が比較的軽め』『弾速はやや遅い』などの違いがあり、それらの特徴からライフルと比べると、近距離で一撃離脱気味に使う事が想定されてる。
ライフルと同じ距離で使うとマジでぜんぜん当たらなくてびっくりする。

 ライフルは一定の距離を保ちながら垂れ流し続ける事で一定のペースでダメージを重ねるが、アサルトライフルは文字通り、突撃する機体に向けたライフルとなっている。

 アーマード・コア6の初期機体はどうやらこのアサルトライフルを装備されているようだ。開発側からの『接近して攻めろ』という無言の意志を感じる。

 バーストライフル
 ライフルの下位分類。筆者も半分忘れていたが、AC6には存在するようなので説明しておく。

 バーストライフルはバースト機能を持ったライフルで、一度の射撃で単発ではなく複数発(だいたい、3発)を連射するライフル。
以前はチャージ攻撃が無かったので全部バースト射撃していたが、AC6ではチャージ攻撃でバースト射撃し、普通に撃つと単発射撃する仕様になっている。らしい。
 つまり、ふつうのライフルと同じように使いながらも「ここぞ!」という時にはバースト射撃で押し込む事ができるわけだな。

 むかし登場した頃は『最初の1発目が飛んだ所に、続く弾が全部飛んでいく』という謎仕様があった。それはつまり、『動いてるやつに撃つと、最初の1発め以外は当たらない』ということだった。たぶん、AC6では直っているとおもう。……直っていないと、こまる。

 リニアライフル
 リニアな機構をつかって弾を撃ち出すライフル。レールガンとかとは、ちがうらしい。

 昔登場した時は『ちょっと重いけど、1発の威力と衝撃が高めのライフル』で、ビジュアルがかっこよかった。

 6においてはどうやらチャージ攻撃で威力や弾速を引き上げる事ができるらしい。体験会とかでは、こぞって装備されていた。
 それいじょうわからん。


・マシンガン(略称:マシ)

 連射力が高く、短い時間で一気にダメージを与える実弾武器。
しかし射程が短く敵に接近する必要がある。慣れない内は「トリガー引きっぱでつい撃ちすぎてしまう」という事態も多いので気をつけろ。
装弾数は一見すると多いが、連射武器の特性上1発のダメージが低いので固い敵には沢山撃ちこむ必要があり、気付いたら弾切れしてたりもする。
とうぜん、弾がいっぱいあるやつを選びたいが、そういうのはマシンガンとしても攻撃力が低くて弾がたくさん必要になり、弾の多さが帳消しになってる事もある。
 とにかくテストで撃ってみて、撃破するのにかかる時間をよく見ておけ。

 基本的な傾向としては『雑魚掃除用の武器』の色が強い。
ボス級の敵メカは防御すごい固くて攻撃力の低い武器を弾いたり、動きがすごい速くて悠長にバババババーッと連射している時間が無く、思った様に火力を発揮できないシーンも多いのだ。

 また、一概に連射武器と言っても種類によって連射力がだいぶ異なる事も多い。中には一瞬で1マガジン分の弾丸を吐き出すモデルもあり、そういうのは数値以上の攻撃力を叩きだしたりして意外におもしろい。とうぜん、弾はすぐに切れるがそれも面白いポイントだ。

 見た目は現実のサブマシンガン状のものが多く、機関銃てきなモノはシリーズを通してほぼ無い。

 ガトリングガン(略称:ガト)
 マシンガンの下位分類。見た目以外の違いとして、マシンガンからマガジンリロードを無くし、重くなったせいで近距離適正が下がっている。

 そのため、マシンガンよりは1歩引いた距離で垂れ流し続ける事で真価を発揮するといえる。
しかし、弾速はあまり速くなっていないので命中率はさがる。丁度、上のライフルとアサルトライフルの関係を逆転させたものだな。

 強そうな見た目で装備したい武器トップ5に入るだろうが、強敵は弱い弾をカキンカキン弾いたりするので意外にダメージが伸びない事もある。それでも撃ち続けたいときもある。うて。


・スナイパーライフル(略称:砂、スナ、スナライ)

 射程距離と弾速に優れ、1発のダメージが大きい弾を撃ち出す実弾武器。
ただし装弾数は多いとは言えないので、雑魚敵が沢山出てくるミッションや適当に撃って外してると弾切れの心配が高い。
 しっかりとロックオン完了して偏差射撃できる状態から撃て。

 一番の特徴はやはり『手持ち武器最長の射程距離』だ。射程距離が長いとは『相手の攻撃できる範囲の外から攻撃できる』という意味であり、それはつまり『相手は反撃出来ないのだから、こちらはダメージを受けようが無い』という事である。ようするに絶対につよい。

 仮に反撃されても距離が遠いから敵の弾が飛んでくるまで時間があり、避けやすい。敵の攻撃方向も前方に限定しやすくなるため、あちこちに注意を向ける必要も薄くなる。と、いいことずくめだ。
 チキンと呼びたいなら呼べ。四方八方からボコボコにされてばくはつするのがカッコイイとは、おもわない。

 もちろん、狭い室内とかだと利点は全部無くなるのでべつの武器に換えろ。

 弾が多いモデルもラインナップされたりしているが、そういうのはスナイパーライフルとして肝心の攻撃力とか弾速がやや低く、スナイパーライフルとして頼りにならない事も多いのできをつけろ。
(例えば、他のスナライなら1発で倒せる敵に2発撃ちこまなければいけない。とかが起こると弾の多さがアドバンテージにならず、時間が余計にかかるだけでいみがない)

 ENスナイパーライフル(略称:E砂、Eスナ)
 スナイパーライフルの下位分類……というよりは、かなり特殊なスナイパーライフル
 EN兵器となったスナイパーライフルなので、実弾ではなくレーザーかなんかを飛ばす。

 最大の特徴は『攻撃力がすごく高い(あのカラサワより高い)』事と『装弾数がすごく少ない(だいたい、10発以下)』事、あと弾速がすごく速く、リロードがすごく遅い。射程距離ももちろん長い。
とにかくすごいものばかりの武器で、歴代シリーズでもあったりなかったり、あっても1種だけだったりするレアな武器。

 『決戦兵器』としての性格がすごく強い武器で、あらゆる強敵に遠距離から有効打を与えられる。その代わり、そこらへんの雑魚メカに撃ってる余裕は一切無い。
 装弾数がすごく少ないが、リロードがすごく長いため全弾を撃ち切るのにすごく時間がかかり、その間にボスに接近されてる可能性もすごく高い。
2~3発撃ったらささっとパージするだいたんな戦術眼も、ときには必要だろう。

 最初の方のシリーズでは、強力さはそのままにもうちょっとマイルドな使い心地だったが、シリーズを重ねるごとに性能がドンドンとんがっていった歴史を持つ。


・ハンドガン(略称:ハンド)

 アーマード・コアでは小型軽量のサポート実弾武器。といった印象が強い武器種。
攻撃力や装弾数、射程距離を犠牲に、敵に与える衝撃を高める事で相手を一瞬動けなくしたりする事に長けている。

 ……と、メイン武器としてダメージを取っていくのはキビシイ武器であり、長所の衝撃力もミッションの雑魚メカやボスメカには効果が無い事が多く使いどころさんは限られがちだった。

 だが、今回は違う!

 6においてはボスや雑魚的にもスタッガー……武器の『衝撃力』で一時的にダウンさせるというシステムがあるので、これまでのシリーズより出番が増えると思われる。
 ただし、攻撃力自体はやっぱり高くないので、スタッガー時に叩きこむ別の武器が必要になるし、装弾数も多くないのでてきとうに撃ってるとすぐ弾切れになる。

 たぶんリボルバーなやつもあるだろうが、リボルバーのやつはマガジン装弾数もちゃんと6になっている。

 2丁拳銃はロマンだが初心者には色々難しい。手を出すのはもう少し馴れてからで良いだろう。


・ショットガン(略称:ショット、ショ)

 一度の射撃で複数の弾丸を撃ち出す実弾武器。現実と違ってスラグ弾とかの設定は無く、全部散弾だ。

 弾丸一発一発はさほど威力は高く無いが、まとまって命中することでかなりの高威力となる。
それでいて重量なども然程ではないので、理論上のダメージ効率は高い。
 ただしもちろん、その効率の良さを発揮するには極めて接近する必要がある事は言うまでも無い。

 地味にショットガンによって同時発射する弾の数が違ってたりするので、攻撃力が低いモデルの方が与えるダメージが多かったりする不思議現象もおこる。

 なお、略称の一つである『ショ』だが、これ単体使われる事はあまりなく(例:「ショが有効」とかは言わない、ふつうは「ショットガンが有効」と言う)、何か別のAC略語をくっつけて使われる事が多い。
例:「ダブショ(ダブルショットガン。ショットガンを両手に持っている)」「マシショ(マシンガン&ショットガン。マシンガンとショットガンを持っている)」など。
語感が大事なので「ショダブ」とか「ショマシ」とかはいわない。


・バズーカ(略称:バズ)

 大型高威力の弾丸を撃ち出す実弾武器。現実のものと違って着弾して爆発することは無く、爆発するものは『グレネード』とカテゴライズされる。

(追記:6では爆発するバズーカも登場する。グレネードとの違いが気になるところだが……おそらく、『弾を直撃させてダメージを取るのがバズーカ』『爆発に巻き込んでダメージを取っていくのがグレネード』と、差別化されるんじゃないかなぁ? と、筆者はするどくカメラアイをひからせている。)

 一発の威力はスナイパーライフルより高く、手持ちの実弾武器としては最高峰の攻撃力を持つ。
が、重量も重く弾数も多くないし弾速もあまり速くは無い。つまり、動いてる小さいやつに当てにくい。

 常用するのではなく、必要な時に持ち出せると心強い武器だ。そのため、特に攻撃力にはこだわりたい。

 引け腰で撃つと露骨に当たらない武器なので、勇気を持ってもう一歩踏み込んでバズれ。

 拡散バズーカ
 バズーカの特殊モデル。

 名前からして発射したバズーカ弾が拡散するのだと予想できるが、実際には『ショットガンの様に複数発を発射するタイプ』『1発の弾が相手の目の前で分裂するタイプ(こちらは『分裂バズーカ』と細かく分けられたりもする)』に分かれる。

 シリーズを通して見ると、ただでさえ少なめなバズーカの弾数が更に少なくなっており、その割に攻撃力が高くなってるワケでもなし(ショットガンみたいに全弾命中させれば強いのでは? と思うだろうが、ロックオンサイトが小さく近距離高速戦で使うのが難しかったり、弾が相手の目の前で分裂するせいでそもそも全弾命中が見込めなかったりで、思った様に活躍してくれない)なので『面白い武器だがふつうは使わない』という、なんとも言えないポジションにいる。

 いちおう、クソデカ兵器相手には全弾命中も見込めるので、使える時はあるかもしれない。

 それでもふつうのバズーカを使った方が何かとやりやすいかもしれない。


・グレネード(略称:グレ)

 腕武器という訳では無いが、流れで紹介しておく。

 すぐ上でも書いたがグレネードは着弾した砲弾が大爆発し、その爆発によって大ダメージを与える武器。大体のシリーズの看板AC(パッケージや広告にこぞって使われてる機体)も装備している(AC6の看板機体『ナイトフォール』は装備していない)、アーマード・コアの花形武器と言ってよい存在。

 肩部に装備する物は『グレネードキャノン』『グレネードランチャー(グレラン)』と呼ばれ、腕部武器は『グレネードライフル(グレライ)』『ハンドグレネード(ハングレ)』と呼ばれる。
 使い分けが難しいなら、さいあく『肩グレ』とか『腕グレ』とかでもつうじる。

 ……ミリタリーに聡い奴なら知ってるとおもうが、ハンドグレネードとは現実では手榴弾を指し、決して『榴弾投擲器』ではない。
だがそんなことはアーマード・コアをやってるやつらは百も承知なのでいまさらつっこむな。それを言うなら『ライフル』だってライフリング砲かどうかも怪しいもんだ。
 みんなそんな細かいことは25年前に飲み込んでいるので、お前も飲み込んで「そういうもんか」と思ってプレイしろ。

 AC6においては典型的な爆発武器として、衝撃ダメージに優れている共に、範囲爆発で密集した敵に効果的らしい。


・レーザーライフル(略称:レザライ)

 撃ち出す弾がレーザーになったライフルだ。レーザーなので攻撃属性がEN属性になり、射撃にはエネルギーゲージを消費する。
装弾数は装弾数で別に設定されているので無限に撃てるわけではない。ビームライフルではないのできをつけろ。
 また、現実のレーザー兵器とは違い、発射即着弾の光速兵器ではない。

 性質的にはまさにEN兵器版ライフル……というよりは、若干リロード速度を落として威力を高めた調整が多い。発射時にエネルギーゲージを消費するので連射しにくいため、その分1発の威力がやや高いのだ。
 その仕様上、やたらめったら威力の高い物騒なものも混じっており、実弾のライフルからスナイパーライフルに相当するものが、一括して『レーザーライフル』のカテゴリに入っているという印象。
なので伝統的に『EN兵器版スナイパーライフル』といったカテゴリは無い。

 また、嬉しい要素としてレーザーライフルに限らずEN武器は弾薬費がかからない(あるいは、かかっても安い)。そのためミッションで弾薬費を節約したい時に重宝される。

 ハイレーザーライフル
 簡単に言えば『ツヨイ・レーザーライフル』

 特に威力を高めたレーザーライフルが、このカテゴリに分類される。
攻撃力の数値は肩武器にも劣らないレベルで高いが、その代わりにすごく重い、弾数がすごく少ない。などの代償を抱えている。
弾速も速くは無いので当てるには一歩踏み込む必要もある。

 6ではレーザーライフルにチャージ攻撃が存在するので、カテゴリーとしてハイレーザーライフルは無いかもしれない。


・パルスガン(略称:パルス、パル○○)

 電磁パルスてきなものを撃ち出すEN武器。
シリーズによって特性がちょくちょく変わっており、AC6でどういう武器になるか現段階は不明だが、過去作では『レーザーライフルの小型軽量版』『EN兵器版マシンガン』『EN兵器版ショットガン』てきな立ち位置にいる事が多かった。
 ぜんぜん安定してないな。

 レーザーライフルより連射力が高い事が多く、場合によっては一瞬で敵を丸焦げにすることが出来る爆発力があるが、エネルギーゲージをドカ食いするので動けなくなり、考えなしに丸焦げにすると直後に自分が丸焦げにされる。

 『ガン』と付いているが一見するとガンに見えないデザインも多く、見た目的にたのしい。

 AC6ではときどき『パルスアーマー』と呼ばれるバリアてきなモノが使われる様だが、パルスガンはこのパルスアーマーに特効を持つとの事。


・プラズマライフル(プラズマガン)(略称:プラライ、プラズマ)

 プラズマを撃ち出すEN武器。そのまんまだな。
特性としては『EN兵器版バズーカ』といって差し支えない。
が、欠点もそのまま引き継いでおり重い上に当たり難く、更には強力なEN兵器なので発射時にすごい量のエネルギーゲージを消費してしまう。

 『高威力のEN兵器が欲しい』というだけなら上のレーザーライフルから威力と弾速の高いモノを選ぶ方がいいという事も多く、中々不遇な武器だ。

 6においては着弾すると周囲にダメージゾーンが発生する仕様となっている。
うごきの遅いやつはもちろん、ちっこい敵メカをまとめてやっつける他に、敵の撃ったミサイルをダメージゾーンに突っ込ませる事で撃墜する。
といった用法が考えられる。
特にAC6ではミサイルの迎撃手段が乏しいので、めちゃくちゃミサイル撃ってくるやつには有効……かもしれない。


・ブレード(略称:ブレ)

 近接武器の総称。アーマード・コアの世界では『刃』があろうとなかろうと近接武器はだいたいぜんぶ『ブレード』でゴリ押してくる。

とりあえず「これがなんで『ブレード』なんだよ!」と突っ込んでおこう。

 代表的なブレードはやはり『レーザーブレード』だ。
これはレーザーの刃で斬りつけ、EN属性のダメージを与える武器であり、なんと弾数無限だ。何度使っても弾薬代は請求されない。
ビームサーベルではないのできをつけろ。

 ちなみに脚部のタイプによってブレードを振るモーションが変わる。
当たりやすさやダメージ量なども変化するので多用するつもりなら意識しておきたい。

 また、AC6のPVを見る限りでは『射突型ブレード』も健在のようだ。これはいわゆる『パイルバンカー』のAC語であり、固い金属杭をすごい速さで撃ち出してとっつくものである。

 アーマード・コア6ではとにかく近接武器がたくさん追加されたらしい。
追加されたモンはぜんぜんわからないので、ここでは軽く触れるにとどめる。


・火炎放射機

 火炎放射機。
しばらく忘れられていた武器だが、なんだかAC6では復活してそうなので書いておく。
 書いておくが……正直、書く事があまりない。

 一応、科学薬品でできた超高熱の炎を相手に浴びせる武器で、射程は近接武器と同程度。ちょっと浴びせれば大ダメージかと言われるとそうでもなく、少なくとも何秒か浴びせ続ける事でまともなダメージが入る。無限に炎を吐けるわけでもなく、きちんと装弾数は設定されている。
 正直、攻略目的で装備する武器ではなく……お遊び、ネタプレイで使われる武器だ。
敵ACの中にはこれをメインウェポンとして装備してるやつもいたが、ぜんぜんつよくなかった。

 AC6においては、炎を浴びせる特性上、継続ダメージが入る様になっているかもしれない。ただし、衝撃力は皆無に等しいだろう。

 とりあえず買ってみて、1度使って遊んでみたら、売り飛ばして資金に戻されることだろう。

 もしかしたら、左腕の近接武器と一緒に使ってすごい事をしてくるやつがいるかもしれない。


ー肩武器ー


・ミサイル

 発射されるとロックオンした敵に誘導される武器。そのまんま『ミサイル』と聞いてイメージするミサイルの通りだ。

 基本的にロックオンが必須の武器であり、ロックオン出来ていなければそもそも発射出来ないか、出来ても適当に真っすぐ進むだけで弾の無駄だ(ロックオン不要で、発射した後てきとうにそこら辺の敵に向かっていくロックオン不要ミサイルは存在する)。
 6では真っすぐ進むっぽいので、無駄撃ち注意。

 なお、誘導されると言っても命中するまでしつこく敵を追いかけ回すわけではない。
距離が近いとミサイルの誘導が間に合わず外れてしまう事が多い。きちんとそのミサイルの適正な距離を把握しておこう。
 ACテストであらゆる距離、角度、スピードで撃ちまくってためせ。

 また、一口にミサイルといっても様々な種類がある、真っすぐ飛んでいくオーソドックスなタイプ、上空に向けて発射し落ちながら誘導してくる垂直タイプ、左右に回り込みながら誘導するタイプ、当たる直前に分裂するタイプ、クソデカ核ミサイル。などの豊富なバリエーションがある。


・ロケット

 ロックオン不可能の実弾武器。
カタログ上では攻撃力も高く装弾数も十分、重量もそれほど重く無い。と、およそ完璧に見える武器種だが、ロックオン不可能なので自分でうまく狙いを付けてぶち当てなければならない。という大きな落とし穴がある。

 アーマード・コアは自分も敵も共に結構な速さで動きまわるゲームなのでコレがそもそも難しく。命中率10%もあれば君はよくやっている方だ。
 その欠点を補うため、何発か一緒に撃ち出したり、扇状に何発か一緒に撃ち出したりするタイプもある。自己誘導する特性は絶対に付与されないので諦めろ。

 と、ここまで聞いて「じゃあ逆に、図体が大きくて動きの遅いヤツには結構当たるんじゃね?」と気付いたのなら、どうやら君は中々やるようになったらしい。
 ついでに言っておくと、射程距離もかなり長いので『まだこちらを感知しておらず、動き出していない敵』に遠くから撃ちこんでやっつけるライフハックもできたりする。

 AC6ではロックオン機能が強化されたので、ロケットのカテゴリごと無くなってるかもしれない。


・キャノン系

 かなり雑な括りだが、おおむね『腕に装備する各種射撃武器の強化版』がキャノン系武器である。

 全般的に強力な武装が揃っているのだが、シリーズを通して『実際に射撃するには、制限を課される』事が多い。
 具体的には、射撃時の反動がスゴイので多くの脚部で脚を止めて『構え姿勢』を取らねば撃てない。というものだ。
脚を止める必要があるのでその間は攻撃され放題となる。

 唯一、タンク型脚部はこの制限を無視していつでもどこでも自由にキャノンを発射可能だ。いかせ。

 チェインガン
 チェインを発射するキャノンではなく、外部動力によって稼働させる銃砲。動力の伝達にチェーンを使っていたのが由来。

 アーマード・コアでは概ね『キャノン版マシンガン』の認識で構わない。

 昔は複数の砲身が回転して連続発射するチェインガンもあったが、今はもうそういうのはちゃんとガトリングガンにカテゴリされてるのでしんぱいご無用。

 スラッグガン
 キャノン版ショットガン。当然、散弾を発射する。

 「ちょっと待て! 『スラッグ』とはショットガンで散弾ではなく単発の大きい弾を発射する事だろう!」とお前は言うだろう。

 その通りだ。話は以上である。


・レーダー

 索敵能力を強化する補助兵装。攻撃能力は無く、戦闘時画面に表示されている『レーダーマップ』を強化するためのパーツだ。
初期機体にもデフォルトで装備されている事が多い。

別にわざわざ背中武器として装備しなくても、頭部パーツによってはレーダー機能を内蔵しているので背中武器のレーダーは外してもよい。

 ただし、背中レーダーを外して頭部パーツもレーダー無しならレーダー画面は何も写さず、ミッション中に「ターゲットをやっつけろ!」と言われても、ターゲットがどこにいるか、目の前の敵がターゲットかどうかを確認する術は無い。
レーダーがあればターゲットはレーダー画面で赤く表示されるので、初心者の君はとりあえず最低限レーダー機能は確保しておけ。

 背部兵装のレーダーに戻るが、武器を1つ潰す分、頭部内蔵レーダーより性能はずっと高い。『敵がどこにいるのか?』はあらゆる状況で最も重要な情報であるのだから、少なくともレーダー内蔵頭部を手に入れるまでは外すな。

 外した後も、『遠くから素早い敵がやってくる』みたいなミッションの時は存在をおもいだせ。

 AC6ではそもそもレーダー機能が無いので、武装としてのレーダーも無くなっているだろう。
 代わりに、スキャン機能を強化するとか、自動で索敵して敵を攻撃するとかする武装があるかもしれない。


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