東方神霊廟LNNN所感

タイトルのLNNNっていうのはLunatic NoMiss Nobomb Notranceの略です。 要するに通しの弾幕全部自力で避け切ったよっていう話です。

というわけで神霊廟Lunaticノーミスノーボムノートランスを2023/5/20に達成いたしました!

(https://youtu.be/nhPHiW7wHtk)
(https://www.puresign.tokyo/replay/th13_ud3039.rpy)
こちらリプレイ。


自身初のLNNであったこと、こんなことする機会今後あるか判らないこと、私の超天才的精度を明文化しないのは後々の人類にとって大損害であることが全く想像に難くないという事で後世の財産とする為に(もとい只の自己満の為に)つらつら書き記していきたいと思います。

自機について

自機は妖夢を選びました。大体霊夢との2択になる印象ですが、私が本気でLNNNを目指そうと決心するに当たり選択としては迷いなく妖夢一択でした。
妖夢の特徴というと何と言っても溜め斬りですが、これが瞬間的に爆発的な威力を出すことができ、結果多くの弾幕を霊夢や魔理沙より早く沈めることが出来ます。具体的な数字を出すと1面の「常世桜」が霊夢だと20.5秒程かかる所、妖夢だとしっかり溜め斬りを当てると16秒台、きつい配置引いて一旦左右に逃げても18秒台という他機体ではあり得ないタイムを当たり前のように出せてしまいます。

更にはこの溜め斬りは左右に相当広いので、正面を取らなくても大きくダメージを与えることが出来ます。霊夢のホーミングとは比べるべくもありません。今回有効活用出来ているのは響子通常、芳香通3、青娥通1、神光etc.等でしょうか。

一方のデメリットとしては、
・ショット周りの操作が忙しく、避けに100%専念とは行かなくなる。
・溜め斬りか高速撃ち込みかのパターン組み、その場の判断が要求され続ける。
・低速封印の時間が増える。
・溜め斬りのダメージを増やす為に、敵に少しでも近づくことを常に意識させられる。(後述しますが、溜め斬りは大体的との距離が近い程ダメージが大きくなります)
・溜め斬りスカしによるパターン崩壊のリスクが常に付き纏う。

と少なからずありますが、それら全てを補ってなお余りがありまくるポテンシャルがあります。
上記を統括すると、
・余計な事考えずに素直に腕力で押し通りたい人:霊夢
・避けに自信が無く、それ以外の知識や技術でズルしたい人:妖夢
といった具合ですね。私は他作品のLNBなんぞ逆立ちして銀河系1周しても出来ないくらいミジンコの様な気合力しか持っていないので必然的に妖夢となります。

https://twitter.com/function8128/status/1650155680702267395?s=20

これは私が霊夢と妖夢の各要所の比較を勝手にしてみた時のツイットです。未だ達成すらしてない時にイキリ散らかして書いたものですが、実際達成した後で見返してもそんなに大きくは外していないと思います。

何か前書きで1300字使っちゃったので次行きましょう。

各面所感

ここからは各要所で意識していたこと等を上述のリプレイを基に書き連ねていきます。リプレイ見たら解りそうなことはめんどくさいのでカットします()
弾幕の避け方は門外漢が書いてもネットの海の無駄遣いになってしまうので斬撃の扱い中心に。

1面

溜め斬りのタイミングとか間違えなければ特別な難所は無いかなと思います。常世桜は敵真正面の目の前で斬っていきたいですが、良くない配置来たら大人しく下や横にそれる考えは持っておくこと。これでも他機体よりは十分早く終わります。ゴーストスポットで9秒台が出せると気持ちいいです()

2面

神霊集めには気を付けよう!(n敗)
中ボスのムーブがこの後の面全てで使える知識なので解説。先ず通常をギリギリまで削ってから溜め斬りで撃破、これにより溜め斬りのダメージをスペカに持ち込むことでスペカが早く撃破可能に。斬撃は敵の目の前で撃って行くのですが、敵の体力バーの内側には入らないこと!ダメージが激減します。そして、斬撃の後に気持ち長めに高速ショットで追い打ちすること。何か知らんけど早く倒しやすくなる。
中ボススペカは他機体だとどうしても1波ほぼ丸々は避けさせられるので、この時点で妖夢の強さが頭一つ抜けてるのが解りますよね。

響子通常は先頭の鱗が自機狙いの形自体は固定なので、毎回同じ方向に撃たせること。私の場合は通1は真下、逆に通2は真下より少し左にずらした所に撃たせた。後は動画のように斬るだけ。逆移動引かれても妖夢であれば2波目の難しい配置の前に削り切れます。

アンプリファイエコーはこのレベルの人なら言う事無いと思うんだけど、避けながら斬る時に低速ではなくショットボタンを離すことで斬る方法に変えることでより当たらなくなった。ここに限らず集中して判定見たい時やどうしても低速外したくない時には実は結構効いてくる方法。

ヤッホーは挑戦中は体感9割くらい取れてたんですけど達成直前にいきなり牙剥いて来ました。動画の避け方してれば普段はあんな悪い弾の残り方しないんですけどね。ただ上移動ひかれると難しくはなる。
これも響子に近づけないので難しくなると思いきや、他機体と比べて丸々1波分カットできる。何こいつずる過ぎ。

3面

道中は寝てるだけ。妖夢だと冗談抜きで自機狙い以外の弾が飛んでこない。

小傘
当たってる暇無いんだけど地味に当たった。鼻毛。結局通常は必要なショット当てたら少しでも隙間確保するために最下段でやり過ごす方法に落ち着きました。
逆にスペカは少しでも頑張って溜め斬り当てに行く方針で。あの弾幕の中で高速維持は普通の人には厳しいので長引くこと前提で逃げる覚悟も必要。
因みに順当に速攻出来ると早回しが自機狙い撃ってくるのでホッとしている暇はありません。

芳香通常
1:近づくこと意識で上手く当てられると5発で沈められる。終わらなかった場合は黄色い塊から大きく逃げる。どうせ溜め斬り当てられるので変なことで頑張らない。
2:2中ボスで言った高速での追い打ちを意識。あまり近づきすぎると直置きの餌食になるので動画くらいの控えめな位置取りを。
3:こちらも直置きに気を付けつつ5回斬ったら端に大きく逃げ、その後はちまちま溜め斬りでちまちま削る。今回のリプレイでだいぶ長く掛かっちゃった方なので普段はもっと短いです。

マーダー
うーん………勘!w
何となく芳香の正面は外した位置の方が避けやすかったかな…?結構縦移動に意識持って行かれがちだけど意識的に横移動増やした方が良い気はした。弾幕がやんで前に出れる時は積極的に斬ること。上手く行くと2波で終わる。

スコデザ
馬鹿、阿呆、カス、ド陰キャ、耳クソ、異臭がする、顔面複雑骨折、存在がすべっている、しょうもない事しか喋れないのに自分のこと突っ込みとしては優秀と自惚れてそう。
真正面で下に追いやられた辺りで避けようとすると、弾速と狭さが両立された嫌な段階のものを避けさせられることになるので、弾速が遅い最初のうちに抜けられるものを抜けて、それで無理だったものは横にそれて少しでも広くなってから対処するやり方が良い気がします。
因みに私は捨てましたが、フルスペカも付けようとするとこいつが一番の鬼門となるわけです…が妖夢に限ってはレーザーを1本も潜らずに取得することが可能です。ずる過ぎない?


4面

道中前半は必要な場所で斬るだけ、お昼寝タイム。

中ボスは体力出てきた瞬間に斬撃。かかった時間次第でまあまあ難易度変わるのでめっちゃ重要です。4回目の溜め斬りをもう少し前に出て当てられると2波目が来る前に倒せる。他機体だと平気で3波目までかかる、ずるい。
弾幕自体は気合、知らん。
スペカの方はこのレベルだと自分の避け方あると思うので特に言わないけど、残り18秒以前に倒してしまうと早回しが沸くので遅回し必須。逆に言えば速攻の必要が全くないので、誘導に注力できる。

道中後半というと3波目のラッシュですね。半霊を少しでも横に大きく広げて攻撃範囲を広げる努力は必須。自分は画面端の位置取りを前提にしたけど、あんまりベッタリくっついちゃうといざという時に逃げられないので最低限の隙間は確保した方が良さそう。
妖夢だと実質低速封印になるので他機体より難しい場面。但し、敵を殆ど倒し終わった最後の方にポイフルと合わさった厄介な配置が来ることが体感多い気がするので、そこは低速入れる柔軟さは持っておいた方がよい。
大きい難所がこの2か所なので、ここを超えた辺りで私は集中が入る感じでした。

ボス通1は意地でもクナイを相手にしない気合弱者用パターン。動きをなぞるだけでなく適切に体力を削らないと倒せない。私のやり方の場合、3回目の溜め斬りを出来る限り当てることと、4回目の斬撃後の高速撃ち込みがミソかなと思う。この機体だと当たっちゃ駄目ってレベルまで安定化可能。

通2は先ず青娥の位置を見て、明らかどっちかに寄っていたら逆方面に、中央寄りに居たら今芳香がいる方に陣取る(丁度ポイフルが飛んでくるタイミングでクナイが下に消えていく)。以前の私はポイフルはチョン避けの要領で躱していたけど、今は特に青娥との距離が近いときは1列分跨ぐ方法を中心とする避け方に変えた。ポイフルはばらけ易くなるけどやっぱり隙間が広い方が安心かなと。長引いたからって難しくなるタイプじゃないので撃破は正直不要。カッコつくのでやった。

通3は最初に斬ったらその後は斬らない方が良い。青娥に当たらないばかりか芳香を倒してしまい、頭おかしい量のナイフに潰されることになる。ということで高速ショットで倒すことになるが、青娥に当ててる時以外はショット止めた方が良い。というのもナイフと微妙に色が被るのか、視認性が壊滅的に終わる。
自分は隙さえあればナイフを大きく逃がすスタイルを採ったが、当たり前だけどクナイが無い方に誘導すること。タイムアップしても良いぐらいの心持の方が焦らなくて良いと思う。

ということで青娥戦は他機体に較べると相当アドが取れ、なんなら青娥戦何処でも当たりたくないなレベルまで持って行けます。トンリンが斬ってるだけで終わるのがデカすぎますね。

5面

道中はお昼寝タイム。こんなにお昼寝タイム長いLNN他にあるか?

ガゴウジは当たった記憶が無いので何考えてたか憶えてないんですけど、改めてみると黄色のワインダーが自機の高さに到達してから左右に曲がってくるので、慣れないうちはそれを見越した予測の練習は必要ですかね。逆に言うと位置取りが9割を占める弾幕なので、常人でも高速維持は別に難しくない。

道中ラストの斬撃は見たまんま。ここが100%突破できるのやっぱりおかしい…。

磐舟は高速ショットが当たってるかちゃんと確認すること。アホ程当たり前のことだけど、形の真似することに精一杯になってしまいダメージの与え方が意識外になって全然倒せてないみたいな事は普通に起こり得るなと自分でやってみて思った。どうしても苦手なら動画のパターン+0.5往復程度ならかかっても大して難しくならない。

通2は私は何故かあまり当たらなかったけど、上行ったときは列に従って抜ける、下来た時は矢の間を抜けるとか自分なりの方法を決めておくべきだと思う。普通に緊張してくる場面なので何にも考えてないと手が動かなくて死ぬ。ここでも高速撃ち込みは速攻の為に地味に効きます。

炎上は左右の端にさっさと抜けていくと相手する弾減って楽かと思う。この方法で1波で終わるんだからほんとに頭おかしい。因みに今回のプレイで多分一番死にかけてる場所()

正餐は他機体よりめんどくさい。ワインダーから解放された後だけど、布都に近づけている間に斬りながら下がっていき、その後高速でとどめが最適解かなと思った。緊張もしてるだろうし、少々長引くこと承知で低速ガンガン入れて良いと思う。今回は偶々スムーズに倒れてくれたけど毎回こうなるとも限らないので。

5面は妖夢なら殆どが当たりたくない場所な筈なんだけど緊張してると意外とやられる。磐舟の撃ち込み不足や高速維持中の事故、通2での迷い等。正餐は普通に嫌だし。

6面

道中はお昼寝タイム。このゲームの道中お昼寝しかしてなくない?

通1:低速で必要な所抜けたら後は高速に頼っていいと思う。逆にいつまでも低速に頼っていると長引きすぎて知らない配置も引きかねないので私は積極的に高速入れるやり方。

冠位:正面避けが主流だと思うけど、私がやった左右逃げは弾幕の密度が薄い場所に逃げることで運ゲ要素減らすという発想。但し鱗の海を自分から泳いでいかないといけないので、好みは別れそう。恐らく私みたいな気合弱者が使ったときに真価を発揮するタイプのパターン。因みにこちらSOC様考案だったと思います。ははぁ~。

通2:今回偶々上手く行ったけど高速だけで倒し切るのは出来たらラッキー程度であてにはしない方が良い。まあそれでもあと1回斬るくらいで倒れるのでずるい。

天子:1波あたり4層で向かってくる弾幕のうち、奥の2層を一気に前に抜ける方法。他機体なら多分大人しく下で待つんだけど、妖夢の場合こうして前に出る方が劇的に早く終わるということで採用。

通3:今回みたいな4回斬り→高速撃ち込み→一回抜けて溜め斬りが一番速攻と確実性を程よく両立できてると思う。リングが自機に迫ってくる前に撃破を安定できると良い感じ。

豪族乱舞:布都を追い出すだけ。斬撃がちゃんと神子に当たる斬り方はすること。

通4:赤は列に1度入れば難しくないが、青はチキって正面を外れると却って難しくなりがち。撃破を急ぐ弾幕では無いので低速べた押しで全然おk。

オーパーツ:このスペカの難しい所は回転する弾では無く、全方位の青弾。少しでも広くなるように出来る限り待ってから抜けに行った方が良いと思う。当然出来る限り神子に近いスペースを目指す。魔理沙なら俊足で無理やり逃げられるけど。

グセフラッシュ:実質的な低速封印。これを嫌う人が多いみたいだけど、慣れればそんなでも無いと思う。人によるんだろうけど、私は疑似低速入れると却って避けられなくなったので、素直に高速移動で避けた。左が紫、右が黄色の隙間が一般的な避け方だと思うけど、私の場合は左が黄色右が紫の隙間もよく使った。こっちはその後ろの水色も相手にしないといけないけど、前者の隙間より広い気がする。緊張で殺してくるタイプなので要練習。因みにスぺプラは本番と違う位置に神子がいるのであまり使い物にならない。

神光:最早言うまでもない気合成分ゴリマッチョの神霊廟最強弾幕。とは言え、実は妖夢だとこれもマシな難易度になる。というのも妖夢の場合は正面から逃げても前に出さえすれば斬撃で削り切れてしまう。正面塞がったから仕方なく横に逃げるというより、寧ろ私は積極的に弾が薄い左右に逃げて斬撃のタイミングを伺うという方法を採った。
実際今回も31秒という他機体ではちょっとあり得ないタイムを出せた。
達成直前の私は多分これ冗談抜きで7割以上取れてたと思うけど、他機体だと正面外せない、そのくせ妖夢より時間かかるといった所で多分取得率2割以下とかになると思う。

生まれたての神霊:1敗(迫真)。お得意の発狂手前ギリギリまで削り、切り返しが必要になる前に倒し切るというパターン。弾幕の配置の機嫌を伺う必要はなくなるが、ここまで来て1歩間違えた時にどうすることもできなくなるというリスクが付いて回るのでリアルガチでほんまのほんまに練習してください。

全体を通して

先人のプレイを見て、大した気合力が無くても知識と技術で押せそうだと思い挑戦してみたがやはり間違いなかった。局地的に見れば他機体よりめんどくさい箇所は3か所ほどあったものの、楽にならなかった面という物が冗談抜きで無かった。
とは言え今までやってきたLNMは手持ちのリソースを完璧に使い切るというのが趣旨であったのに対し、これはどんな場面だろうが全部自分の力で何とかしなければならないという、当たり前だが次元が違う難しさだった。だからこそやった価値は十分すぎる程あった。

思ったのが、特に難所後のそこまで難しくないという箇所をより確実に取れる努力をすることの重要性。というのも私の場合、難所を避けてる時よりもそれを抜けた後に緊張が押し寄せてくるタイプなんだなと知ることが出来た。(なんなら難所避けてる途中はバックで流してるレオモン氏の実況おもしれーぐらいしか考えてなかった)そんなプレイヤーがいきなり難所超えた場面に放り出されると思ったより緊張で頭空っぽになるんだなと思い知らされた。1回目の生まれたての神霊凸とか正にそれ。

だからといって緊張するなというのはあまりに非現実的だし、緊張してるからこそできる動きというのも私はあると思う、例えば細かい精度勝負に強くなるとか。そこの付き合い方は例えば別の攻略に寄り道するなり繰り返し後半に凸することで自分なりに学習するしか無いのかな。幸い後半凸が辛いゲームでも無かったので、そういう意味でもあまり闇を見ることなく色々体験できた。

最後に

普段の私を知っている人だと、私がNTRを蛇蝎の如く嫌うかのように弾避けにアレルギーがあるのはご存じだと思うけどそんな私が東方9年目にして挑んだのが、①純粋に神勢としてLNNの称号が欲しかった、というのと②これなら一口に避け続けるLNNと言っても普段私がLNMで意識している、リプレイを一つの作品として完成させるということが可能なのではという2つの動機に因るもの。この作品として完成させるというのはまあ私が勝手に言ってることなんですけど、ゴリゴリの腕力で無理やり通したものじゃなくて、事前に準備した知識で綺麗に通したものってニュアンス。で今回①は勿論②も少々危ない箇所こそあれどそれなりに高い水準で纏められたんじゃないかなと思うし、これは間違いなくいままでのLNMや他のパターンを詰め切る系の攻略が結実した物だという自負はある。

多分自分はこうしてゲーム全体を工夫で極限まで練り上げる系の攻略を今後も飽きもせず続けていくんだろうなと思ったし、自分のリプレイを自分で好きでいられるようなプレイヤーで居続けたいと思う。LNN初めて通した時くらいちょっと気障なことでも書かせてください。

そして本当に最後に


151'sは良いぞ。

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