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ニンジャスレイヤーTRPGファンメイド追加プラグイン/ダマシ・ニンジャクランのソウル(V1,10)

データは調整中のものであり、随時変更・追加される可能性があります。

幻覚や弁舌、手振りと噂の流布を得意とするダマシ・ニンジャクランの系列を追加します。作者は忍殺TRPG初心者なので及ばない点はどうかご容赦を。

ソウルサマリー

ダマシ・ニンジャクランのサマリー
【ジツ】値:獲得するスキルや力
1:『☆臨機応変(劣)』&『●不屈の精神』獲得。
2:『☆タイジン・ジツ』獲得。
3:『☆レッサー・ゲン・ジツ』獲得。
4:専用スキルリストから★を1つ
5:専用スキルリストから★を1つ、または★★を1つ獲得。
6:専用スキルリストから★を2つ、または★★を1つ獲得。
7:アーチ級ルールに沿って★★★を獲得。


『★ケムリ・ジツ』
『★ミラージュ・ジツ』
『★センドウ・ジツ』
『★マヤカシ・エンハンスメント』
『★流言飛語』

『★★アトモスフィア操作』
『★★ゲン・ジツ』
『★★イマジナリー・スリケン』
『★★ダーク・エンハンスメント』
『★★ミスディレクション・ジツ』

基本となるジツ・スキルの効果

☆臨機応変(劣):このスキルの習得者は状況判断を行い、臨機応変な行動を行う。通常の『●臨機応変』と大凡同じ効果だが、宣言できる【ニューロン】値は元々の【ニューロン】値-3までとなる。

☆タイジン・ジツ:ゴジョ・ゴヨク・コトワリを操り、言葉と礼儀で相手を縛りつけるジツ。このジツを持つキャラがNPCに対する説得や脅迫、及び交渉に関する判定を行う時、その難易度は-1され、1回だけダイスを振り直せる。この効果は例外的に他の振り直しと重複し、その場合は2回振り直せるようになる。また術者が『カルマ・ロンダリング』を行う場合、判定後に任意でその出目を+1できる。上限11。加えて術者がふわふわローンを払えずにキャラロストする場合、巧みな交渉によって次のセッション終了時まで返済期限を延期できる。1ローンにつき1回のみ。

☆レッサー・ゲン・ジツ:術者の周囲の存在の知覚や精神を狂わせるジツ。『その他の行動』として【精神力】を1消費して使用を試みられる(判定難易度:NORMAL)。成功すると、自身を中心とした3x3マスのキャラ(味方は巻き込まない)に【ニューロン】判定を行わせる(判定難易度:HARD。非ニンジャが対象の場合はU-HARD)。判定に失敗したキャラは幻覚に襲われ、『回避ダイスダメージ2』に加えて術者の次の手番まで『近接攻撃』『遠隔攻撃』の難易度が+1される。『ボス級の敵』ではない場合『回避ダイスダメージ』の代わりに『精神力ダメージ1』を受ける。『戦闘兵器』には無効。

派生となるジツの効果

★ケムリ・ジツ:ニンジャは時に不可思議なケムリを生み出す。自分の手番開始時に【精神力】を1消費して使用を試みられる。成功した場合、特殊な『☆スウォーム・ジツ』を発動する。このジツによる『スウォーム』は通常の効果を持たず、代わりに手番をこのスウォーム内から開始、もしくはこのスウォーム内で移動を(一時的にせよ)終了した味方(自身含む)に即座に『回避ダイス』を1個与え、『近接攻撃』『遠隔攻撃』の難易度を-1する。

★ミラージュ・ジツ:ニンジャは時に相手に幻影を見せ、射線を遮ったり同士討ちを誘発させる。このジツは2つの使用法を持つ。

使用法1):術者が攻撃(近遠を問わない)の対象となったタイミング(回避前)で【精神力】を1消費し、発動を試みられる(発動難易度:HARD)。発動に成功した場合、その攻撃の対象を隣接8マスのどこかにずらし無効化する(ずらした先にキャラが居た場合はそのキャラに攻撃対象を変更する。敵含むが、攻撃してきた本人には変更できない)。ただし『爆発』などの範囲攻撃など、中心点を周囲8マスのどれかにずらしても巻き込まれる場合は通常通り回避判定を行う(『☆カトン・ジツ』などの中心点のみ大ダメージを与えるジツの場合は、大ダメージは回避できるが巻き込まれはする)『時間差』『連続攻撃』の場合は一括で対象を変更する。攻撃者は【ニューロン】判定(難易度:U-HARD)を行い、それに成功することで攻撃対象の変更を無効化できる。その場合術者は通常通り回避判定を行う。
使用法2):「その他の行動」のタイミングで【精神力】を1消費して発動を試みられる(難易度:NORMAL)。成功した場合、術者を中心とした7x7マス以内の任意のマスを中心として、縦か横、もしくはナナメ5マスの幻影の壁を生成する。この幻影は術者と味方には遮蔽とならないが、敵に対しては遮蔽となり、『遠隔攻撃』を妨げる(通過・及び重なることは可能。重なった場合は向こう側に攻撃できる)。この幻影の壁はXターン持続する。Xの値はジツ値の半分(端数切り上げ)に等しい。

★センドウ・ジツ:手番開始時に【精神力】を1消費し発動を試みられる。
発動に成功した場合、自身を中心とした『5x5』マス内に存在する任意のキャラは戦闘終了時まで『近接ダイス+2』『回避ダイス-2』を得る(重複しない)。加えて更に【精神力】を1消費することで、範囲内のキャラ1体の【精神力】を1回復できる。精神割譲の為に既に効果を発動した対象を再度効果対象に選択することは可能。

★マヤカシ・エンハンスメント:ニンジャは時にまやかしじみた力によって己の獲物を隠蔽する。手番開始時に【精神力】を1消費し、「難易度:NORMAL」の判定に成功することで発動する。使用者の左スロットに装備されている『近接武器』『特殊近接武器』は一時的に存在を隠蔽され、あらゆる面で『素手』として扱われるようになる。この状態は攻撃前の任意タイミングで解除して元の『近接武器』『特殊近接武器』として攻撃を行う事ができ(入れ替えペナルティは発生しない)、また解除した後の攻撃は不意を打ったとして判定難易度が-1される。ただし『二刀流』に対してこのジツは発動できない。

★流言飛語:このジツを持つキャラは余暇に特殊な『モータルハント』を行える(家具『UNIX』が必要)。このモータルハントは通常と異なり『【ジツ】x3+【ニューロン】-D6』の【万札】を得ることができるが、確定で『DKK』をD3獲得してしまう。また、D6で1を出した場合『UNIX』1つがオーバーヒートしたとして爆発し失われる。

アトモスフィア操作:ニンジャは時にその弁舌や存在感によって場のアトモスフィアを支配する。戦闘開始から3ターン以上経過しているターン開始時に【精神力】を2消費し発動を試みられる(難易度:U-HARD)。発動に成功した場合、即座にアトモスフィアを一段階引き上げる・あるいは引き下げる。ただしこの効果でアトモスフィアをU-HARDにすることはできない。強大な敵(シックスゲイツやグランドマスター、ニンジャスレイヤーなど)が存在しているといった、アトモスフィアを下げるにはそぐわない状況の場合は、NM判断でこのジツを無効にしてもよい。

★★ゲン・ジツ:周囲に特殊な力場を形成し、範囲内の者の知覚や精神を掻き乱す恐るべきジツ。自分の手番で【精神力】を2消費し、攻撃の代わりに使用を試みられる(判定難易度:HARD)。成功すると、術者と同じ部屋の中にいる敵全て(種別『戦闘兵器』を除く)は幻覚に襲われ、下記の効果を受ける。ただし術者より【ニューロン】の値が高いキャラはどちらか片方のみを受ける(どちらを受けるかは術者が選択すること)。

・『近接攻撃』『遠隔攻撃』の難易度が+1される。
・『回避ダイス』が術者の【ジツ】値/2(切り上げ)減少してしまう。

なお術者がサイバネ狂気:『狂気の中の真実(重篤)』を所持していた場合、効果は以下のものに変更される。この場合は、術者より【ニューロン】の値が高いキャラだろうと受ける効果を軽減することはできない。

・『近接攻撃』『遠隔攻撃』『回避』の難易度が+1される。
・『回避ダイス』が術者の【ジツ】値分減少し、【精神力】を2点失う。

この効果はターン開始時(ただし発動直後のみ即座に行える)に【ニューロン】判定(難易度:HARD)に成功することで一時的に無効化することができるが(そのターンのみ。なお判定の成否に拘らず、判定を行ったキャラが『ニンジャ』でなかった場合、そのキャラは【精神力】を2失う)、次のターンでは『U-HARD』、その次のターンは『U-HARD2』、その次のターンは『U-HARD3』…と際限なく判定難易度が難化し、いずれ無効化することができなくなってしまう。ただし術者に『近接攻撃』を行う事によって次のターン開始時の判定難化をストップでき(この時難易度が『U-HARD』以上の場合は『HARD』にリセットされる)、ダメージを与えるごとに難易度を1段階低下させる事ができる(下限:Kids)。この効果は術者の【ジツ】値に等しいターンだけ継続する。

★★イマジナリー・スリケン:取得前提「★★ゲン・ジツ」:自分の手番開始時に【精神力】を1消費して使用を試みられる(判定難易度:NORMAL)。視界内の『★★ゲン・ジツ』の効果の対象となっているキャラを一人選択し、そのキャラに回避不能の『回避ダイスダメージ2』を与える。その後対象キャラは【ニューロン】判定(難易度:HARD)を行う。この判定に失敗した場合、そのキャラは更に『サツバツ!』の『出目3:急所破壊』の効果を受けてしまう。術者がサイバネ狂気:『狂気の中の真実(重篤)』を所持していた場合、【ニューロン】判定を行う事なく確定で『出目3:急所破壊』の効果を与える。

★★ダーク・エンハンスメント:黒紫色の特異なカラテ・エンハンスメントを行う。手番の開始時に【精神力】を2消費し、「難易度:NORMAL」の判定に成功することで発動する。使用者の『素手』もしくは『近接武器(二刀流含む)』『大型武器』は邪悪な光を纏い、『ダメージ+1』『近接攻撃ダイス+1』の効果を得る。

★★ミスディレクション・ジツ:視線誘導によって相手の死角を取り、致命的な攻撃を加える。『素手』による『近接攻撃』直前に【精神力】を1消費して発動を試みられる。難易度はHARD。発動に成功した場合続く『近接攻撃』は『連続攻撃-1』されるが、その攻撃には『肉体破壊』が適応され、最初の1発目の基礎回避難易度はHARDとなる(既にHARD以上の場合は高い方を適応)。

改訂履歴

2020/06/03:基礎ジツを一部変更。

利用規約

 このルールセットのデータが含まれるリプレイなどを公開する場合、公式ルールとの混同を避けるため可能な限りこの記事を引用元として明記すること。「ダイハードテイルズ」公式以外による無断の商用利用は法的に認められた例外を除いて原則不可とします。

参考資料:「ニンジャスレイヤープラス」ダイハードテイルズ

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