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かわいいは正義 vol.2

久々のこの言葉。しっかり記事読んでくださっている方やTwitterのフォロワーさんなら分かる方も中にはいるかと思います。


どうも[空白]です。いやほんとにお久しぶりです。投稿ペース気まぐれかつ遅くてすみません…。

今回は最近新規カードによって強化された青緑ステージュラの構築紹介&解説です。第1回の赤緑アルティマステージュラの記事を先に読んでいただくと、このデッキとの戦い方の違いが分かって面白いのでそちらも是非読んでいただけると…。赤緑が「速攻・STロック」なのに対して青緑は「中速・攻防の両立・STロック」って感じですかね。

冒頭から長々と話しましたが、それでは早速構築解説から参りましょう。


構築解説

少し前にTwitterで公開したときとは変わっています。

画像1

2枚 ガガガンジョーカーズ
4枚 桜風妖精ステップル
4枚 葉鳴妖精ハキリ
3枚 珊瑚妖精キユリ
4枚 雪精ジャーベル
4枚 眼鏡妖精コモリ
2枚 天真妖精オチャッピィ
1枚 S級原始サンマッド
4枚 終末の時計ザクロック
3枚 奇天烈シャッフ
2枚 呪紋のカルマインカ
3枚 自撮の超人
4枚 武家類武士目ステージュラ

書き出したらこんな感じ↑

各種解説していきますね〜

ガガガンジョーカーズ

初動のサーチが主な役割。といっても、この構築は赤緑とは違って多色が多いため1ターン目必須ではありません。

初動である2コスト帯のスノーフェアリーを1枚も持ってないときに打つ感じで、その他のときはマナにおくこともしばしば。

以上の理由でに枚に抑えてあります。

ただ今後の調整によっては3・4枚になる可能性もありますね〜。逆にこれ以上減ることはなさそう。

桜風妖精ステップル

ステージュラというデッキタイプにおいて、言わずもがなの初動カード。破壊時に1マナランデスのデメリットは持つものの、場に残るマナ加速は強いです。

今までは2ターン目にステップルが引けるかどうかはかなりの死活問題でしたが、このデッキでは実は3ターン目も強い。

その理由はこの後の紹介&解説でわかると思います。

葉鳴妖精ハキリ

初動カードその2。スノーフェアリーの枠を超えて様々なデッキで活躍中。その力はもちろんスノーフェアリーデッキでも十分に発動してくれます。

個人的にはこのデッキにおける最強初動。それについては理想ムーブ紹介のところで。

珊瑚妖精キユリ

初動カードその3。十王編に入ってチームウェイブの肩書きを背負って登場した新規スノーフェアリー。

軽減&アンタッチャブルアタッカーとして多才な子ですが多色なのとステップルとは違いマナが伸びないことから3投。しかし今後の構築次第では4投にもなりかねない強力カードです。

雪精ジャーベル

ステップルと並び、ステージュラデッキを支える側近の1人。相棒のピーチプリンセスに代わり、同僚としてコモリが登場したにも関わらずその強さを未だ見せつけ、安定の4枚積み。

注意なのは水文明単色が赤緑型に比べて多いため、むやみにクロックやシャッフを埋めるとマナが大変なことに()。

眼鏡妖精コモリ

期待の新人。5枚目以降のジャーベルとして搭載。普通に出す分にはあまり活躍しないのにバズレンダで出したら一気に光を放つ隠れ陽キャ。

手札枯渇の激しいステージュラデッキにおいてジャーベルとは違いマナも手札も伸ばす優秀さはあるものの、初手に来たら埋めがちで肝心な時に濁ることもややあるため様子を見ながらの調整しないといけませんね〜。

天真妖精オチャッピィ

名前は広く知られているものの、あまりステージュラデッキに採用されているのを見かけない子。メメント守神宮が廃墟と化し、白緑としての道も終わりかけた中、水文明を背負って立ち上がった巨人が自撮の超人。

ビート対面で返しのターンに動けるようにマナを伸ばす役割と超人の下ではシノビのように立ち回れる器用なカードです。

S級原始サンマッド

「あれだけサンマックスを否定していたのにサンマッドは許していいのか!」と思った人もいるかと思います。

これはあくまで自論ですが、サンマッドは火力としてではなく出たときのマナ送りの能力を買って入れています。まあ、それでもサンマッドで盾を殴らない訳ではないのですが…。

自分だって可愛いスノーフェアリーを猿に進化させたくありません。それは寧ろ退化といってもいいでしょう()。

それこそサンマックスは出たときの能力は無く、ただ3点を刻み込む脳筋(ターン終了時にマナへと道連れにすることはできるが)ですが、サンマッドは相手クリーチャーの他にも自軍のスノーフェアリーをマナに送ってステージュラで回収なんてことも出来ます。

猿という点を差し置いても、これらの能力を秤にかけるとどうしても能力へと傾いてしまいます。以上の理由からサンマッドを積んでいます。

終末の時計ザクロック

水文明屈指のST獣。盤面処理こそ出来ないものの、時を止めてターンを渡してくれる唯一無二のカード。

水文明単色でジャーベルの邪魔をすることを踏まえても十分強いため4枚。

奇天烈シャッフ

このデッキの中でも有数の環境でも使われるカードの一つ。主にラフルルの代わりとして呪文を縛るために入れています。

フィニッシャーとしては、やはりラフルルには勝りませんがラフルルは持っていない「相手ムーブへの妨害」という点においてとても光ります。

4コストということもあり初動札との相性も良く、フィニッシュの時には2枚立ちすることもあります。

本当は2で抑えたいのですが(結局シャッフばかり投げることを優先しデッキコンセプトに沿わなくなる可能性大→危険)、ラフルルやチューザと違って全ての呪文STを止められるわけでもなく、スノーフェアリーでもないからステージュラで拾えない点を踏まえて3投。

呪紋のカルマインカ

スノーフェアリーでは唯一のSTメタ。

初手に来たらついついマナに埋めてしまいますがフィニッシュのときに出せればいいので、ステージュラさえ引けたならマナから回収できるため安心。

スノーフェアリーであることに加え、基本的に1ゲーム1枚引けたらいいので、2投に抑えてあります。

自撮の超人

これも最近出た、いわゆる「歩くメメント守神宮」。STかどうかはやはり大きな差ですが、メメントにはない、破壊時青or緑のクリーチャーをマナに送るという効果を持っているのはなかなか大きいですね。

ステージュラとの相性がとても良く、11000のブロッカー軍団を作り上げることができます。

一度たてると自軍がずっとブロッカーになるためデッキによってはかなり刺さる対面もあります。よって、真っ先に狙われがちなのですがそれもまた他のスノーフェアリーを守れるため、Gゼロの条件を保てます。そしてこのクリーチャーの能力の破壊時マナ送りは自身も含まれるため返しのターンへのサポートまでしてくれます。

ただ、4コスト帯はシャッフ、カルマインカと強カードが多く、また多色で濁りやすいということから3枚にしてあります。

実は調整次第で2枚、最悪全抜きも視野にあります…

武家類武士目ステージュラ

スノーフェアリーの強き味方。可愛いスノーフェアリーが集うと自然発生する、スノーフェアリー界の「アイアンゴーレム」。

登場時のマナ&墓地回収も、デュエプレ版の最初のダイヤモンドブリザードには劣るかもしれませんが、任意の分、差別化は出来ているかと思いますね笑

なにより、ステージュラの強みといえばバトルの肩代わり。ほとんどのスノーフェアリーのパワーラインが低い中、バトルにおいてはステージュラの肩代わりによって擬似的11000へのパンプができます。

ある意味、切り札でもありサポートカードでもある(仮にも切り札は全てのスノーフェアリーだから)ため、躊躇なく最大枚数。


不採用・途中で抜けていった、採用の余地があるカード

自分の構築理念として、「とりあえずやりたいムーブを出来るだけ詰め込む」というのがあります。様々なプランを考え、それを実行するためのカードをレシピとして組み上げ、枚数、デッキの回り方を見ながら要調整するというものです(当たり前かもしれませんが…)。

その過程でどうしてもレシピの時点で採用されなかったカード、プロキシで回してみてあまり噛み合わないと思ったカードはどうしても出てきます。

このパラグラフではそういったカードを紹介していきます。好みもありますので、もし「このデッキを組みたい!」という方がいらっしゃるのであらば、ここのカードの中からお気に入りを見つけ、自分のデッキへと仕上げていくのもまた良いのではないでしょうか?


いや、ほんと長々と前置きすいません…

ここからは紹介なので気を悪くしないでください(謝罪)。

トレジャーマップ

単純にシャッフを加えられるか、ですね。ガガガンとは違って5枚見れるのは良い点ですが、中・終盤にかけて、フィニッシャーとしてシャッフを掘りにいけないのはやや痛いため断念。

虹色妖精ポミリン/レイニーアトラス

最初はピン投していたのですが、マナ置きが通常、稀に濁ってムーブの邪魔をすることしか回している間に起こらなかったため外されました。

多色が比較的多いこのデッキでマナにアンタップインという効果と、レイニーアトラスの多色サーチは強いのではないかという期待はやや的外れ。

基本的にマナを伸ばしたい段階でポミリンをたてる暇はなく、またレイニーアトラスに関しても打つ暇はなく、1ターン目で打つにしても青単マナ埋める前提でジャーベルと噛み合ってないため抜きました。

スパイラルゲート

2コストのお手軽ST。Twitterであげたレシピには入っていたかと思います。

手打ちも出来、自軍も戻せるため強いかと思ったのですが、青単がネック、しかも自軍を戻したいときが意外と少なく、もし戻したくてもなかなか手札に留めておけないため抜きました。

しかし2コストお手軽STであることに変わりはないので様子を見て必要であれば積みたいと思っています。

剛勇妖精ピーチプリンセス

赤緑ではなかなか良い活躍をする彼女。青緑でもと思ったのですがその頃にはすでに枠がなく渋々…。

でも赤緑とは違ってステップルやキユリと言った2→4ムーブだけでなくハキリ初動も多く、意外と出す暇ないかも?と考えています。

枠があるなら候補筆頭のカードですね〜。

斬隠テンサイジャニット

これもまた単純な理由で青単マナの増加です。

オチャッピィと違い、やはり本物のシノビ、ジャニットの効果だけで3コスト以下の他のクリーチャーはバウンス可能(自軍のクリーチャーの使い回しなども)、しかも自撮の超人下ではブロッカーまで待つのですがなにせ青単。

他にマナに埋めるカードがないときや、ステップルから落ちる青単マナが増えるのはなかなか辛いので断念しました。


以上、数枚のカードをあげましたが他にも色々あります。ここではもう書きませんが好みに合わせて調整してみてください(丸投げ)。


初動ムーブテンプレート

自分がこのデッキを何回も回して、「このムーブよくやるな」「このムーブ強い!」と個人的に思ったのを紹介していこうかと思います(効果処理は矢印(→)でつなぎます)。

ハキリ
〈2ターン目〉
ハキリ召喚
〈3ターン目〉
ステップルorコモリ召喚→4マナに到達
ハキリ攻撃→シャッフ、自撮などを踏み倒し
〈4ターン目〉
バズレンダ1使用のコモリなど、スノーフェアリーを出してステージュラ着地

相手のデッキタイプにもよりますが、このデッキにおいてこれが基本的に1番強いムーブになると思います。

ハキリは相手ターン中に4000パンプされ6000となるため除去もし辛く、3ターン目に4コストの強クリーチャーへアクセスしつつ、4ターン目へのステージュラ着地がとても安定するムーブとなります。

1ターン目にガガガンジョーカーズを打っていたなら、3ターン目にはオチャッピィでもOKです。

ステップルorキユリ(王道ver)
〈2ターン目〉
ステップルorキユリ召喚
〈3ターン目〉
4コスト獣召喚

言うまでもない、2→4マナカーブの王道ムーブ。

赤緑ではこの後5ターン目にパーフェクトネイチャーやアルティマキャノンといった、明確な5コストカードがあるのですが、青緑では強いて言えばバズレンダ1回使ったコモリくらいでこれといってないため詳しく明記しませんでした。

シャッフを出せば相手の初動への牽制、自撮の超人を出せば殴ってくる相手への牽制となり、自分のその後のムーブを通しやすくなります。

ステップルorキユリ(ジャーベル型最速ver)
〈2ターン目〉
ステップルorキユリ召喚
〈3ターン目〉
ステップル召喚
(マナ武装達成で)ジャーベル召喚→サーチ
Gゼロステージュラ着地

ジャーベルを挟みながらの最速ステージュラ着地のムーブです。

3ターン目のステップルは濁るとジャーベルが召喚できないため気合で単色落としてください笑

ジャーベルを挟めることの利点はステージュラがなくてもサーチ出来たり、次のターンに出す用のシャッフ・カルマインカのフィニッシャーを抱えたりできる点です。

理論値で言えば、3ターン目に、前のターンに出したステップルorキユリで攻撃すれば4ターン目にフィニッシュまで行くことができます。また、キユリ初動の場合、キユリ以外のクリーチャーで盾を割り切ればアンタッチャブルであるキユリが残るため除去されにくく、ダイレクトしやすいです。

ステップルorキユリ(コモリ型最速ver)
〈2ターン目〉
ステップルorキユリ召喚
〈3ターン目〉
コモリ召喚→確実に単色をマナへ
2コストスノーフェアリー召喚
ステージュラ着地

ジャーベルverとの差別点はマナが濁りにくいことです。ジャーベルとは違って山札を4枚見ることはできませんが1ドロー1ブーストと手札交換をしながら単色をマナに埋めることで、確実に2コストスノーフェアリーが召喚できます。

また、2コストスノーフェアリーの所で、ステップルorキユリを召喚することで次のターンの行動幅が広がります。


細かなプレイング解説

対面別にプレイングを書くほど、ムーブの幅は広くないのと初動ムーブテンプレートであらかた書いたので細かなプレイングの自分の思う正解を、解説していこうかと思います。

1ターン目のマナ置き

基本的には多色ですね。初動がないときは状況によってガガガンを打つのか多色を埋めるのか、判断が難しいです。

主なマナ埋め優先順位としては、

1位 自撮の超人
2位 眼鏡妖精コモリ
3位 珊瑚妖精キユリ

です。自撮は序盤に引いた時はほぼマナ送りになります。またコモリはバズレンダを使わずに出してもあまり強みを発揮することがないので2位です。3位のキユリは初動でもあり、アンタッチャブルが場持ちとフィニッシュ要員として働くため3位となっています。

逆に単色しかないときは、主なマナ埋め優先順位TOP3は、

1位 呪紋のカルマインカ
2位 天真妖精オチャッピィ
3位 武家類武士目ステージュラ

です。これに関しては、ステップルが2枚あるとか相手の盾厚いからハキリいらないとかで左右されるため明確なことは言えません。

また、クロックがあるときは1ターン目は一旦抱え、2ターン目までに引いたカードと相談しながらマナに置かないと、ステップルで青単マナが落ちてしまったりするとジャーベルのマナ武装が達成しなくなったりするため要注意です。

ジャーベルとコモリ

これは少し難しいですね。マナの数にもよりますが、とにかくフィニッシャー(シャッフ、カルマインカ)を掘りにいきたいときはジャーベル、手札のアドバンテージ&後続のためにマナを伸ばしたいときはコモリっていう感じです。

コモリは手札を増やそうと思ったら追加バズレンダをすることが必須となってしまうため、その後クリーチャーをさらに展開したいときにはジャーベルの方がいいと思います。

殴り方

STをケアしたいなら、破壊されたくないクリーチャーから順に殴るのが基本となります。アンタッチャブルのキユリや、テック団ケアとしてコスト帯が違うステージュラは後半で殴るのが良いと思います。

殴り返しのケアがしたいときは、さっきと逆で破壊されたくないクリーチャーは殴らない方が良いです(当たり前ですが)。ハキリなんかはパワーが6000なのでとても頑丈です。

既に初動があるときのガガガンジョーカーズ

これはマナ埋めで良いと思います。状況によってはカルマインカだったりオチャッピィだったりを埋めますが、サーチしてそのまま出したいとき以外は基本的にジャーベルとコモリが十二分に働くのでマナに埋めて大丈夫だと思います。


今はこれくらいしか思い浮かばないのでここまでにしておきますが段々追記していくかもしれません。


あとがき

ここまで記事を読んでいただきありがとうございました。

着手したのは6月初旬だったのに完成したのは7月初旬という1ヶ月もかかった記事となってしまいました…笑 別に1ヶ月も推敲していたわけではなくサボっていた期間が長かっただけです笑

久しぶりの記事だったので、誤字脱字、拙い点があったかもしれません。そこは優しく指摘していただけると幸いです。

また、記事の感想、質問など喜んで受け取りますのでTwitterの方でリプしていただけたら喜んで返します。

今まで、Twitterもnoteも一貫して敬語で話していますが、どうなんでしょうね。読みやすいのか読みにくいのか、はたまた気持ち悪いと思う方ももしかしたらいらっしゃるかも?

そんなことを常に気にしている次第でございます笑

それでは今回はこれぐらいにしようかと思います。本当に読んでいただきありがとうございました。

それではまた。


next topics(予定)

「高火力赤黒鬼墓地ソース」



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