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光導 完全解説

皆さんこんにちは。まっさです。いよいよ今月末に新章”契約編”がスタートしますが、いかがお過ごしでしょうか。

今回は契約編スタートを前に、次弾でも強化が決まっているテーマ”光導”について、完全無料で解説していきたいと思います。

光導組んだはいいけど全然勝率が上がらないという方、光導対面どう動けばいいのかわからないという方、これから光導使いたいと思ってる方も最後まで見ていっていただけると嬉しいです。

目次

・簡単なリスト解説

・光導とはどんなデッキなのか

・これだけは覚えてほしい動き

・カード解説

・対面表


簡単なリスト解説

最初にリスト解説から入ります。

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とは言ったものの、真転醒編4章の時点での光導は

39枚固定のデッキ

であるため、特に解説するようなことはありません。

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コイツが2枚であることに疑問を感じる人もいるかもしれませんが、コイツは基本2枚です。理由は後ほど解説します。

自由枠の1枚について

・3枚目のホイールオブフォーチュン

・ゾディアックドラコ

・永遠の絆 馬神弾

・創界神ダン

の4枚から1枚選択することになります。僕のおすすめは永遠の絆弾で、初動になる+実質シーカーの役割を果たしてくれます。中盤以降に星札を外す可能性が出てくることを考慮してもめちゃつよなので皆さんも是非一度試してみてください。

光導とはどんなデッキなのか

一言で表すなら

守りがとにかく固い、プレイングのデッキ

です。このデッキ、一度回り始めるとめちゃくちゃ固いです。全然死にません。「倒せそうだなー余裕だなー」と思って殴っても、なんやかんやで2ターンくらい耐えられたりします。

また、プレイングのデッキでもあります。数年前に一度環境入りしたリリアレオボルグ光導もそうでしたが、光導は複数のカードのシナジーでパワーを増幅させるカードデザインです。ビャクガロウや魁のようなゴリゴリのパワーカードや、ロードドラゴンXのように完全更地からでも投げつけて殴るだけで相手が防御札持ってなければ勝てるようなカードは存在しません。もちろん、テンパランスやレオ・ストレングスのようなカードパワーの高いカードもありますが、これらのポテンシャルを生かすにはデッキ全体の力を引き出せるプレイングが求められます。

さらに光導は自分からガンガン殴っていくデッキ(現環境で言えばグランツや白コン)ではなく、どちらかと言えばソリティアやカウンターのデッキです。相手の攻撃を凌ぎつつデッキを掘って準備し、準備が整い次第反撃する、制限後のゴッド・ゼクスに近い動きをします。よって

対面したデッキのリーサルプラン及びリーサルに必要なコア数を逆算し、どうすれば次の相手ターンを確実に耐えられるかを考えて試合を進めなければならない

とても頭を使うデッキです。他の環境デッキはほとんどが持っているブン回り(初手ヴィーナ!白の世界!次のターン裂け目!プリヘ!勝ち!みたいな)ムーヴがないのも難しさに拍車をかけています。

ですが、それを補って余りあるほど楽しいデッキですし、難しい分勝てた時の喜びも大きいです。自分の上達を実感できますし、自信にも繋がります。そして何より

氷刃血解がなくてもターンが返ってくる

のは本当に大きいと思います。この記事を書いている2022年5月10日現在、氷刃血解は1枚約8000円ですが、光導は氷刃血解2枚分の金額で40枚集めることができます。スティールムーンミラージュだけ少々値が張りますが、それ以外のカードはほとんどが500円以下です。

バトスピやりたい、復帰したいけど、血解高すぎる……

と感じている復帰勢や初心者の方にこそぜひ組んでもらいたいなと思います。


これだけは覚えてほしい動き

前置きが長くなってしまって申し訳ありません。ここではこれを知っとくだけで光導の勝率が大きく上がるムーヴをご紹介します。

まず皆さんに質問です。「光導のリーサルパターンを答えなさい」と言われたら、なんと答えますか?少し考えてみてください。


僕の予想ですが、皆さんこの2つを挙げられたと思います。

①レオストレングスと小型~中型スピリットたちによるビート

②テンパランスで2~3点を貫通。ダンの神技で2体目のテンパランスを射出して残りのライフを削るOne Turn Kill(以下OTKと表記)

①については正解です。僕も試合の展開次第では普通にやります。しかし、②は

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誤りです。ここを勘違いされている方が相当数いらっしゃいます。

何故誤りかと言うと、テンパランスを2枚使ったOTKは要求値が余りにも高すぎるからです。現在のバトスピではほとんどのデッキに氷刃血解が搭載されています。これをケアするためにまずアクアエリアスターLv2+手元に白1色のカード(アクアエリアスター2枚目かスティールムーンミラージュ)が必要となります。さらに、相手がアレックスを搭載している(グッドスタッフならほとんどすべて)デッキの場合、アレックスで止まらないようにするためにヴァルミットLv2が要求されます。これに加えて手元最低6~7枚、創界神馬神ダン、テンパランス2枚です。現在の高速化した環境で、OTKに6枚近いカードを要求してくるのはどう考えても実現不可能です。準備している間に3回は轢き殺されます。光導で全然勝てないという方はおそらくこのOTKに固執し、要求が揃う前に轢き殺されているのではないかなと予想します。

ではどうするべきなのか。答えは

2ー3ルート

です。今日これだけは覚えて帰ってください。本当にこれだけでいいです。

2ー3ルートとは、

スティールムーンミラージュを構えるなどし、「返しのターンは耐えられる」と確証の持てるターンに小型スピリットで相手のライフを2点砕き、最後にサジットでワンショットする

リーサルプランのことです。これを覚えるだけで光導の動きは劇的に変わります。ここで注意して頂きたいのは、あくまで

「返しのターンにリーサルを取られないと確証を持てる」

ターンに行うべき、ということ。例えば、相手が後攻1ターン目にイザナギ&イザナミを配置してきたのに、先行2ターン目にライフ2つ砕くのは悪手すぎますよね。「返しのターン耐えられる確証のない攻撃」は戦略でもなんでもない、ただの”バンザイ突撃”なので止めましょう。

理論はわかったけど、次の相手ターン耐えられるかどうかなんてどうやって判断すれば…そう思われる方が大多数だと思います。その指標のひとつとして、やはり”スティールムーンミラージュを貼れているかどうか”が挙げられます。

スティールムーンミラージュは光導最強のリソース補充札であり、ミラージュであるため、相手から除去される心配もありません。相手のライフか自分のライフが減る度に手元を増やせるので、受けにはもちろん、攻撃しつつリソース差を広げる時にも使えます。これまで占征光導と何度も対面してきましたが、ほとんどの方がスティールムーンミラージュを貼っても攻撃してテンポを取ることなくターンエンドしてきたので、非常にもったいないなと感じました。逆にスティールムーンミラージュを引けていない時は、例え相手の盤面が更地であったとしても攻撃は控えるのが無難です。

わかりやすくリーサルまでの流れを纏めると次のようになります。

①小型スピリットで足場を確保、山を堀りつつ全力でスティールムーンミラージュを探す

②相手のシーカーなどの足場を破壊しつつ、コアブしてアドを稼ぐ。スティールムーンミラージュが貼れているなら隙を見て相手のライフを2点削る。この際、バーストも伏せてあれば尚良し。

③スティールムーン、デススコーピオン、オーバーホイールオブフォーチュンを駆使して相手の攻撃を耐える

④手元を9枚貯めてテンパランスを出し、捻って勝ち

対面や自身の手札、相手の動きの良し悪しによって当然多少の変化はしますが、大まかなデッキの回し方及びリーサルパターンはどの試合も大抵同じです。

カード解説

サジットアポロドラゴンテンパランス

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節制の光龍騎神❌

殲滅の光龍騎神⭕

光導のぶっ壊れカードその1。出てくると相手の面が焼け野原になり、捻るだけでライフが消し飛んで対面がサレンダーしてくれます。歴代のサジットアポロドラゴンの中でもトップクラスに強い、最強のフィニッシャーです。コイツを捻るまでどうやってゲームメイクするかがプレイヤーの腕の見せ所です。

アクアエリアスター

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初動としても耐性付与としてもクソ強です。特に言うことはありません。後攻1ターン目にこれを出してスティールムーンを貼れた場合9割くらい勝てます。

ムーンリットピスケス

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シーカー枠。手元を最大2枚増やせます。Lv2効果はおまけみたいなものでほぼ使いません。

ラバースジェミニ

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フル軽減1コスで手元増やしながら面処理できるので普通に優秀です。Lv2,3効果もよく使いますが、バチマン火山女神顕現その他もろもろの手札増加時効果に引っかかるので気をつけましょう。

キャンサーチャリオット

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単品でも1コアブ、手元に光導があれば2コアブできる優秀なカードです。Lv2効果も普通に使います。手元増やしながらブロッカー疲労させてライフ削りつつ、スティールムーンでさらに手元を増やしていく動きが強いです。ちなみに召喚時は任意です。

エンペラーアリエス

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手元増やしながらの2コアブはもちろんのこと、5コス以下の疲労召喚が、アタック時で面処理を行うグッドスタッフ系のデッキや氷姫にかなり刺さります。特にクロノドラゴン、ロストソード、プリヘーリア、エリザヴェータあたりを止めれるのがデカイです。引けた場合は優先的に出して行きましょう。

デビルコーン

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緩いバースト条件並びに手元を増やしながらの面処理がとても強く、想像以上に使い勝手のよいカードです。3枚入れて問題ありません。Lv2効果もかなり使います。主な用途としてはトラッシュからのテンパランスもしくはオーバーホイールオブフォーチュンの回収です。この回収効果のおかげで勝ちを拾えた試合がそこそこあったので忘れないようにしましょう。

デススコーピオン

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守りの要となるカード。雑な耐性を持ち、バースト効果はプレイヤー対象であるため、耐性持ちのアタッカーも問題なく止めることが可能です。対面知識のところでも書きますが、スティールムーン転醒→レオでアタックしているスピリットをボトム除去→デススコーピオン発動のムーヴは頻出です。必ず覚えましょう。

ホイールオブフォーチュン

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このデッキにおいて減る一方のハンドリソースを回復でき、アタック時も強力なXレア。3枚投入の人が多いですが、僕は2枚派です。理由は以下の通りです。

・1試合で1枚使えれば十分である

・手元が溜まっている時しか強く使えない

・初手に2枚来るとほぼ負け確である

3投で結果を残されている方もたくさんいらっしゃるので、3投するのも全然ありです。

ヴァルミット

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隠者天使❌

陽キャ天使⭕

光導のぶっ壊れカードその2。コイツはヤバいです(語彙力)。インスタにディズニーのシンデレラ城と彼氏から貰ったアクセサリーと友達と飲みに行ったタピオカの写真を載せてる女子並みの陽キャです。2コスで手元3枚増やすのが許されて良いわけありません。

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今では忘れてる人も多いであろうバトスピ史上最速制限ドラゴンの彼に謝るべきだと思います。

エロファントタウラス

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流石にネクサスに触る手段が1枚もないのはよろしくないのでピンでの採用。環境が変われば抜ける候補です。ちなみに1500試合に1回くらいの割合で激突します。

スティールムーンミラージュ/レオ・ストレングス

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光導最強のパワカです。触れないドロソであり、相手のアタッカーを消し飛ばす防御札であり、耐性を持ちながら連続攻撃を仕掛けられるアタッカーでもあります。これを引けた試合と引けなかった試合ではグリフィンドールとスリザリンくらいの差が出るので、とにかく死ぬ気で探しに行きましょう。幸い光導は星札でデッキを圧縮できるカードが非常に多いことに加え、ムーンリットピスケスやヴァルミットと言ったシーカーにも恵まれているので、よほどその日の運勢が悪くない限りは捲れると思います。維持コアはリザーブからしか持って来れないので注意しましょう。

創界神 馬神ダン

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光導の創界神にして、唯一の土地です。このカードでゲームメイクしたいところなのですが、環境に神破壊カードがあまりにも多すぎて全然生かせません……ダンが無くても勝てるようプレイングを練習しましょう。スティールムーンミラージュはないと勝てませんがダンは無くても勝てます。

オーバーホイールオブフォーチュン

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このデッキ唯一のマジックカードにして防御札。効果が2種類あり、実質1枚で2枚分の働きをしてくれます。最低限このカードを使用できるコアを残して戦うよう心がけましょう。

対面ごとの動き


VS覇王:微有利

キーカード

・スティールムーンミラージュ

・デビルコーン

・オーバーホイールオブフォーチュン

回り次第ですが全然勝てる対面です。やはり重要となってくるのはスティールムーンミラージュで、これがないとバゼルの攻撃を止められません。死ぬ気で探しましょう。覇王はデッキを回す際必ず召喚時効果を使うので、デビルコーンがよく刺さります。また、覇王はとにかく召喚時効果発揮後バーストを連打してくるため、初手でアクアエリアスターを引けている場合を除き、こちらもシンボルが残せません。コアブカードを連打し、コアの母数を増やして対応しましょう。デビルコーンでオードランドスモンキ等の小型を処理した返しのターンに、スティールムーンを構えつつ2点刻む2ー3ルートでリーサルを目指します。覇王は打点を伸ばせるカードがバゼルしかいないため、スティールムーンを引けていれば決して不利は付かないはずです。

VSイザイザ 五分~微有利

キーカード

・創界神 馬神ダン

・スティールムーンミラージュ

・オーバーホイールオブフォーチュン

・デススコーピオン

こちらも回り次第ですが普通に勝てる対面です。この対面で最重要となるのが創界神馬神ダンで、イザイザは相手の創界神に一切触れないため、いかに素早くダンを貼れるかが重要となります。イザイザの攻撃を止める手段は以下のふたつです。

①アタックしているスピリットをダンの神技2で破壊。そのままフラッシュでオーバーホイールオブフォーチュンを撃つ。

②アタックしているスピリットをレオでボトムに沈めてデススコーピオン発動(オオヤマツミを展開された場合はこちらを使用)

重要な点は”アタックしているスピリットを狙う”ということ。イザイザの”バースト効果を発揮できない”や”アタックステップを終了できない”はすべて”霊獣・樹魔がアタックしている間”に限定されています。そのため、アタックしているスピリットが消えてしまうとその効果も消えるわけです。また、オロチの禁止によってイザイザは相手リザーブのコアを触る手段が無くなりました。イザイザと戦う際にはリザーブに最低3(オーバーホイールをダンのシンボル軽減込みで撃てる)コアを残してプレイするよう心がけましょう。隙を見てスティールムーンを構えつつ2点削り、最後にテンパランスを捻って勝つ2ー3ルートを使うのは他の対面と同じです。

なお、先1、後1、先2でイザイザを置かれると普通に速度負けします。その時はその日の運勢が悪かったと諦めましょう。

※ホノイカズチのLv2,3のコスト上昇効果は”相手の手札のカード”のみ対象のため、オーバーホイールオブフォーチュンを手元に送っておけばコストを上げられることなく撃てます。

VS氷姫 五分~微有利

キーカード

・スティールムーンミラージュ

・エンペラーアリエス

・デススコーピオン

この対面はほぼ初手ゲーとなります。氷姫はデススコーピオンもしくはオーバーホイール1枚で簡単に攻撃が停止するものの、いかんせん速度がとても早く、平均先3で虐殺してきます。ただし、氷姫は自身のメインステップで相手スピリットを処理する手段が氷魔神姫の転醒時効果しかなく、それ以外の除去はアタック時に依存しています。そのため、エンペラーアリエスの疲労召喚効果がよく刺さります。氷姫対面ではエンペラーアリエスの着地を最優先で狙っていきたいところです。氷姫はクラーラ制限の影響で、一度ハンドリソースを失うとほとんど回復することができないため、先3までに殺されなければ勝てると思います。

VS導魔 有利

キーカード

・オーバーホイールオブフォーチュン

・アクアエリアスター

よほど相手がブンブンしなければ勝てる対面です。導魔は打点の増強をデメテールに依存しており、またテスモポロスから展開された大型は必ず2点で殴ってくるため、オーバーホイールで確実に耐えられます。逆にこちらの手元が溜まる前に導魔側にリーサルを出されたら負けです。全力でデッキを掘り進めましょう。導魔は耐性を貫通するカードがないため、アクアエリアスターで黄色装甲をバラ撒くだけで安定してシンボルを維持しつつ戦うことができます。リーサルは基本2ー3プランですが、導魔はライフ回復を得意とするデッキなので、お互いのライフ管理を特に厳重にやる必要があります。約束エルネーゼはブロック宣言の前にダンの神技で破壊する等し、簡単にライフ回復をさせないよう立ち回りましょう。


VSグランツ 不利

キーカード

・スティールムーンミラージュ

・オーバーホイールオブフォーチュン

普通に速度でボコボコにされます。光導はグランツシュタインの処理が難しく、それも不利である要因のひとつです。勝ち筋があるとすれば、相手のハンドが芳しくなく、3ターン死ななかった場合です。グランツは高打点を叩き込むデッキであるため、やはりオーバーホイールオブフォーチュンで止まります。手元を貯める、コアを伸ばす、オーバーホイールを構える、小型で1,2点刻んでテンパランスで仕留める、の基本ムーヴは変わりません。

注意点として、アクアエリアスターがデフォルトで重装甲赤を持っているため、ジークフリード魁の餌にされて死ぬ場合があります。最近は魁を採用しない構築が主流ですが、注意するに越したことはないです。

VS白コン ガン不利

無理です。諦めてください。僕は光導で白コンに5兆8000億回くらい殺されました。

VS赤白 有利

キーカード

・テンパランス

・デススコーピオン

・馬神ダン

赤白の構築は火山3枚バチマン3枚のヘイトネクサスガン積みが基本となっており、これらのカードの影響を光導はほぼ受けません(スピリットのフォーチュンが腐るくらい)。相手のデッキ40枚のうち、土地6枚が実質バニラなので当然有利対面です。赤白はデススコーピオンを突破できない他、グランテラスがダブルシンボルのため、オーバーホイールでもリーサルを逃れることができます。相手がシーカーの召喚や火山バチマンの配置で足場を作っている間に小型で2点入れましょう。注意点として、小型で2点刻みに行く際、相手がグランテラスを持っていると返しで7打点くらい出されて負けます。”必ず”デススコーピオンを伏せて刻むようにしてください。

赤白はライフ回復の手段は一切持たないため、手元9枚貯めてテンパランス射出で勝ちます。アマテラスに3コア以上乗っている場合はテンパランスのバーンが一回止められてしまうので、ダンに4つ乗せて手元から2枚目のテンパランスを飛ばしてフィニッシュします。よほど相手がブン回らなければまず勝てる対面です。

VS機竜 有利

相手の初手ハンドがロケッドラ赤の世界エスパシオンコスモレッド以外はほぼ勝てます。機竜は相手のネクサスを破壊し、それをトリガーとしてドローを進めていくのですが、そもそもこのデッキにはネクサスが3枚しか入っていません。しかも、コアと手元をガンガン増やせるおかげでリソースが尽きる心配もないため、機竜が最も苦手とする

”ネクサスを貼らずにコアブとドローを繰り返し、リーサルターンに抱え込んだパーツを全部吐き出して叩き付ける”

が容易に可能です。唯一怖いのがアストラドラゴンで、こちらの小型を消し炭にしながら1度のアタックで5点取ってきます。ただし、アストラはグランツのブラスターフォームと異なり、スティールムーンミラージュの転醒を割り込ませる余地があるので、スティールムーンミラージュ+デススコーピオンで対応しましょう。機竜はスティールムーンミラージュ+デススコーピオンの並びを絶対に突破できません。次のターンアストラが飛んでくるかどうかを毎ターンきちんとコア計算していればまず負けることはないでしょう。


対面ごとの解説はこれで終わりとなります。最後に光導デッキと対面した際の戦い方、対策を書いておきます。

光導と対面した際の対策

最大の対策は言うまでも無く、

相手がスティールムーンミラージュを貼る前にボコボコにする

です。光導はスティールムーンミラージュへの依存がかなり大きく、スティールムーンが無いと防御力は半分以下に低下します。グランツや白コンなど、早期に大型を着地できるグッドスタッフデッキで高速高打点を叩き込むのがベストだと思います。

では、グランツや白コン以外は光導に勝てないのかというと決してそんなことはありません。どんなデッキでもできる対光導プレイングがあります。

小型スピリットで後1、先2にフルパンする

これだけです。

光導は星札というリソースを稼ぎながら追加効果を発揮する効果を多用する、パワーの高いデッキです。その判明、来是・占征と光導を持つカードでデッキを固めなくてはならない欠点があります。なので、光導からいきなりアルケーガンダムが飛んできたり、氷刃血解で耐えられてバラガンオリジンにクラソ付けられてリーサル出されたりすることはありません。そして、現状光導はどう足掻いてもスティールムーンミラージュなしに先3で5点出すことは不可能です(あってもかなり厳しい)。

よって

スティールムーンのない光導にフルパンすることは、ノーリスクで勝利に近づける

というわけです。

また、スティールムーンミラージュのバリューを下げる役割もあります。スティールムーンは光導の要であり、除去されない最強のドロソですが、効果が使えるのは”お互いのライフが減ったとき”。なのでスティールムーンを置かれる前に光導側のライフを3や2まで減らしておけば、スティールムーンのバリューを低下させられるわけです。除去できないなら働かせなければいいのです。



以上で解説はすべて終了となります。

2ー3ルートと対光導プレイングについては広まってしまうと自分が苦しめられる(笑)ので本当は100円か200円の有料記事にしようかなと思いました。しかし僕は今期光導で全く結果を残せていない(バトラーズ2連覇くらい)ので、自分への戒めの意味も込めて今回はすべて無料とさせて頂きました。


もしご質問などがございましたら、お気軽に僕のアカウントにDMください。

最後までお付き合いありがとうございました!

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