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【対抗戦アリーナ】デッキ研究②

対抗戦アリーナ、1,000ダウンロードおめでとうございます!
運営の方から今後のアップデート情報もアナウンスがあり、益々の盛り上がりが期待できますね。


今回はデッキ研究②ということで、先行体験版リリースから少し日が経ち、筆者のゲーム理解度も上がってきましたので、前回よりもボリュームマシマシで様々なデッキを紹介していきます。

まだあまりプレイできていない皆さんは「こんなデッキもあるんだ」という情報収集として、沢山プレイしている皆さんは更なる研究を深めるきっかけとして、それぞれ楽しんで読んでもらえると嬉しいです。

※誤字脱字、ご意見などなにかありましたら筆者のTwitterアカウント(@shovel0731)までご連絡ください。

■「やっぱり、便利屋68が強すぎる」 ~便利屋中心のデッキ紹介~


筆者が対アリ(※対抗戦アリーナのユーザー間での略称)をプレイし始めて1週間ほどになりますが、プレイ開始直後から一貫して便利屋68メンバーの評価が著しく高いです。

アクティブなユーザー間でも特に便利屋関連カードへの注目度は高く、アル社長もきっと喜んでいることでしょう。この章では、便利屋68メンバーを中心にしたデッキを2つ紹介します。

初めてこのスチルを見た時、なんてダークでかっこいい組織なんだ.....と期待感が高まったのを覚えています。右側のムツキ、良すぎる。


①《アウトローの流儀》を中心にしたシンプルな構成
 


「まずは強いデッキから触りたい!」「どんなデッキを触ったらいいか分からない...」という方におすすめなのがこちらのデッキです。やるべきことが非常に分かりやすく、1番強いと言っても過言ではないくらいデッキパワーに満ち溢れた構成になっております。

脇を固める<阿慈谷ヒフミ><砂狼シロコ>も、現在のカードプールにおいては頭一つ抜けて評価が高い強力な生徒で、状況に左右されず常に強い動きを押し付け続けることが可能です。

【このデッキのポイント】
〇とにかく再現性が高い!

・1ターン目に<伊草ハルカ><阿慈谷ヒフミ>をプレイする
・2ターン目に<砂狼シロコ>+《ドローン召喚:火力支援》で盤面を処理して制圧ptを稼ぐ
・3ターン目に<陸八魔アル>や《アウトローの流儀》を絡めたビッグアクションでゲームを決めきる

というのがこのデッキのメインとなる動きになります。

今後紹介していくテクニカルなデッキと異なり、このメインプランに必要な札だけをシンプルに詰め込んだ構成になっているため、とにかく安定して上記の動きを実現することが可能になっています。

〇先攻でも後攻でも強い!
先攻は言わずもがなですが、後攻においても、2ターン目に<砂狼シロコ>+《ドローン召喚:火力支援》2枚~3枚の動きによって盤面を取り返しながら制圧ptを取得することが出来るため、先攻と似たような動きがそのまま後攻でも強い動きと一致しています。(※この動きで後攻の時でも勝率を担保するため、筆者は《ドローン召喚:火力支援》をマリガンでのキープ基準に入れています)

また、より強い動きを多く採用したい!という方は、このデッキに<白洲アズサ>や<アロナ>の追加がおすすめです。1ターン目<阿慈谷ヒフミ>⇒2ターン目<白洲アズサ>のヒフアズコンビは先攻だと最強ですし、<アロナ>は採用することで《イタズラ★ストレート》のサーチ枚数増加だったり、先攻2ターン目のペロロ裏<伊草ハルカ>+<アロナ>で無駄なく動けるようになったりなど、強い動きを複数パターン持てるようになるため、更にデッキパワーを上げられます。



②便利屋を中心にしつつ、《失ったもの、手放さなかったもの》を採用する構成



こちらは①とは少し方針を変え、<黒見セリカ>や《失ったもの、手放さなかったもの》などの対策委員会要素を多めに採用した構成になっております。<砂狼シロコ>が無理なく便利屋デッキに採用できるため、少しのチューニングで自然に対策委員会ギミックに寄せることが可能です。

【このデッキのポイント】
便利屋68の強みをそのままに、対策委員会の強い要素も採用できている
対策委員会ギミックにおいて何といっても強力なのが、専用シャーレの《失ったもの、手放さなかったもの》。<砂狼シロコ>と<黒見セリカ>がいる状態でプレイすると、計算するのが面倒になるくらいとんでもない打点を出して一気に盤面を制圧できます。また、こちらのデッキでは1枚ずつ<小鳥遊ホシノ><奥空アヤネ>も採用しており、無敵・相手の制圧抑制など少しゲームを長引かせるプランも実現できるような構成にしております。

・あまりにも「Vol.1 対策委員会編」すぎる
採用されている生徒を見てください。あまりにも対策委員会編すぎませんか???????????

無理やり狙ったわけではなく、あくまでカードゲームの研究をしている中で偶然この組み合わせに辿り着いたので、ふと気付いたときに震えました。ファウスト様までいるし!

少し安定感は落ちてしまいますが、頑張ればムツキやノノミなど採用されていないメンバーも何とか盛り込めると思います。

もしや運営の皆さんはこのデッキを組めるようにカードプールを設計していたのでは......?粋ですね。



■無限の可能性を秘めた《失ったもの、手放さなかったもの》


続いては②から引き続き、対策委員会専用シャーレ《失ったもの、手放さなかったもの》を中心に据えたデッキを3つ紹介します。《失ったもの、手放さなかったもの》は、採用する生徒によって攻めにも守りにも使える柔軟性の高さが非常に魅力で、様々なデッキの可能性を広げてくれるカードになっております。


「それでも手放さなかったもの」って表題でさぁ、この4人を見つめるおじさんの目線が描かれるの、流石にズルすぎない?


③とにかく強い生徒を詰め込んだグッドスタッフ構成



まず最初に紹介するのはこちら。現在のカードプールにおいて特に評価が高い生徒をこれでもかと採用したバイキングみたいなデッキです。和食も洋食も中華も全部食べたい欲張りな方におすすめ。

【このデッキのポイント】
〇強い動きが盛りだくさん

グッドスタッフと言うのはカードゲーム用語で「単体で優れたカードを中心に構成されたデッキ」という意味合いですが、その名の通りスペックが優秀な生徒たちで構成された40枚になっています。

どのカードを取ってもパワーが高く、こうした単体でのバリューの高さで優勢を築いていくのがこのデッキの強みといえるでしょう。

ヒフアズや モモイにミドリ アルカヨコ
〆はシロセリ 失ったもの

カードゲームに馴染みはないけど短歌には馴染みがあるよ!という人はこちらで強い動きを覚えてください。多分モモイが季語です。


〇デッキ全体でのシナジーは薄いので、少し扱いが難しい

とにかく強い要素を詰め込むという特性上、ややデッキ全体で見た時のまとまりは薄くなっており、プレイヤーの力量が問われるデッキになっています。

基本的には強い生徒を押し付けていくだけでいいのですが、採用枚数が少ない生徒も何人かいるため、「いつ、どの動きを押し付けるのが強いのか?」を吟味する必要があります。

モモイ・ミドリのLV3神秘解放など、使い慣れていくと色んな動きが見えるようになってくるので、とにかく慣れて生徒の強みを更に引き出せるように頑張りましょう。



④《失ったもの、手放さなかったもの》と《アウトローの流儀》を両採用する構成



こちらも③同様に欲張り構成のデッキですが、こちらは専用シャーレを2種類8枚採用するという、生徒ではなくシャーレを欲張った構成になっております。

先行体験版の環境においては、結局のところ強いシャーレを使って処理できない盤面を押し付けるのが最大の勝ち筋になっているため、それなら強いシャーレを沢山採用して引きやすくしたいよねという思想でチューニングされているのがこのデッキになります。

【このデッキのポイント】
〇攻めしか考えない!

専用シャーレの枚数が多いため、ほぼ全ての試合で《アウトローの流儀》か《失ったもの、手放さなかったもの》のどちらかをゲームに絡めることができ、自分の強い動きを実現できます。

一方、生徒の枚数は抑えめになっているため、《unwelcome school》でサーチできる枚数もやや少なく、リソースの観点では他デッキに劣りがちです。
そのため、1ターン目から「早期に試合を決めきるぞ!」という意識でプレイをしていくようにしましょう。

〇どちらのシャーレを使うのか、早期に見極める
《アウトローの流儀》と《失ったもの、手放さなかったもの》、どちらもセットで使える生徒が限定されているシャーレになります。そのため「手札にサーチすべき生徒は誰か?」の見極めを誤ると、使いたいタイミングで生徒がセットで引けていない、なんてことも起こり得るのがこのデッキ。
そのため、序盤に《イタズラ★ストレート》を使うときなどは慎重に考えてサーチする生徒を決定する意識を持つとよさそうです。

パワーを得るために犠牲にしているものも多いこのデッキですが、キーカードへのアクセスを最大化するという観点で珍しい発想かなと思いますので、新たなアプローチの一つとして参考にしてみてください。



⑤《失ったもの、手放さなかったもの》と《私たちの、青春の物語を》を両採用する構成



こちらのデッキはやや特殊で、オンライン対戦をプレイしていてもあまり見かけることのない構成になっています。

これまで紹介されたデッキを見ていて何となくお気づきの方もいると思いますが、先行体験版のカードプールだと便利屋・対策委員会・ゲーム開発部が強力な一方で、《私たちの、青春の物語を》を中心とした補習授業部のギミックはそれらに一歩及ばず、やや勝ちづらいという現状があります。

ただ、筆者も全ての生徒を導く"責任"がある先生の端くれとして、何とか補習授業部を全員採用しようと試行錯誤した末に生まれたのがこちらのデッキです。

正直めちゃくちゃ強いという形でおすすめはできないのですが、対アリでは珍しく相手をコントロールするようなプレイングで勝利することもできる構成になっているため、好きな人は割といそうなデッキだと思います。

【このデッキのポイント】
〇デッキの勝ち筋を理解する

このデッキには大きく分けて2つの勝ち筋が存在しています。

A.<阿慈谷ヒフミ><白洲アズサ><砂狼シロコ><黒見セリカ>を駆使した攻めるプラン

B.《intulit mortem》《ドローン召喚:火力支援》を駆使して相手の攻めを受け切り、《私たちの、青春の物語を》を決め着るコントロールプラン

Aに関しては他のデッキと近しい攻めのプランですが、このデッキだと3コストの生徒枚数が少ないため、最初から攻め一辺倒というよりも《intulit mortem》《ドローン召喚:火力支援》も交えながら盤面のアドバンテージを取り、少し長めにゲームをして攻めるという感覚になります。

《失ったもの、手放さなかったもの》+ホシノの無敵効果や《失ったもの、手放さなかったもの》を2ターン連続で使うなどのプレイから、ややカウンター気味に勝ち切るパターンが多いです。

一方、相手が大きく攻めに転じてこない場合はゲームが長引くこともあるため、B寄りのコントロールプランにシフトする展開になります。

この展開の時は補習授業部と対策委員会の生徒を両方1人ずつ出撃させ、「どちらかが処理されないと残った生徒を使った強いプレイを通すぞ」という嫌らしい盤面形成を続けることで、着実にアドバンテージを積み重ねていく意識でプレイするのがおすすめです。


〇細かいプレイングの積み重ねで、全ての展開をコントロールするという意識を持つ
前述のとおりゲームが長引きやすい、長引かせることを勝ち筋に据えているデッキのため、とにかくプレイング面での分岐が多く難しい40枚となっています。

ただでさえ便利屋ギミックを採用せず、かつプレイングも難しいというドM先生御用達のようなデッキではあるのですが、考える要素がめちゃくちゃ多い分「全てハマった」ときの気持ちよさは凄まじく、少し変わったデッキを使いたいという考えをお持ちの方には是非使ってみてほしいです。

とにかく「相手が何をしてくるのか?」を繊細に読み解いてコントロールする必要があるので、(他デッキを使うときも同じではありますが)沢山失敗しながら覚えていくとよさそうです。

~その他~
後日たまたま見つけたですが、YoutubeでLIVE配信をされていた「スヤ先のブルアカ」さんのアーカイブに、実際に自分がこのデッキを使って対戦したときの様子が残っておりましたので、興味がある方は見てみてください。(1:19:30~)

1試合だけではありますが、

・(対面目線だと見えませんが)長いゲームを想定した《ドローン召喚:火力支援》のマリガンでのキープ ※2ターン目に<砂狼シロコ>とセットで《ドローン召喚:火力支援》を2枚使うことを念頭に置いていました

・運よく場残りした際に数ターン先の<白洲アズサ>の効果でドローする展開を見越した、1ターン目<阿慈谷ヒフミ>設置時のペロロ人形別エリア置き

・中盤のゲーム展開から「受け切りは難しいが、あと1ターンは貰えそう」という形成判断をし、カウンターで決めきるルートにシフト ※相手の噛み合わせがベストだとそもそも後攻は勝てないので、相手の手札に少し欠損があった際に勝てるような動きを意識する

などの要素があり、手前味噌ですが結構面白い試合になっています。



■全方位に対応可能な《時計じかけの花のパヴァーヌ》


最後は、ゲーム開発部専用シャーレ《時計じかけの花のパヴァーヌ》を採用したデッキを2つ紹介します。この2デッキに関してはちょうど特徴が正反対で、攻め意識なのか、守り意識なのかで大きく構成が変わっています。

つまりは魔王でも、勇者になっていいってことなんですね。

ミレニアムのギャル100人にアンケートを取ったところ、92人が「この笑顔を守りたい」と回答したそうです。 ※残りの8人は「アリスちゃんから無自覚に貶されたい」というマゾ気質高めの回答だったとのことです。

「先生は"統率1 武力1 知力1 政治1 魅力99"で設定しておきました!」



⑥便利屋68の生徒を採用した、攻め意識の強い構成



こちらのデッキは、汎用性の高い<陸八魔アル><鬼方カヨコ>を採用し、先攻でも後攻でも最速でコストを踏み倒した強い盤面形成ができるデッキになっております。

【このデッキのポイント】
〇後攻でも、2ターン目の《時計じかけの花のパヴァーヌ》から優勢な盤面を築きやすい

ゲーム開発部中心のデッキにおける最大の魅力は、後攻2ターン目に<才羽モモイ>+<才羽ミドリ>+《時計じかけの花のパヴァーヌ》というビッグアクションがあり、エンドフェイズ効果も込みで総計11コスト分の生徒が盤面に出撃できるという点になります。

勿論、カードゲームの性質上理想的な動きをし続ける先攻にはどのデッキでも勝つことは出来ないのですが、ゲーム開発部軸を使っていると、少しでも先攻側の動きが緩いと、上記の動きから一気に盤面を制圧し勝利することができます。

ルール上50%は後攻になるので、「後攻でも強い動きが存在している」というのはデッキを選択する上で非常に優位性のある要素になります。

~その他~
こちらの攻め意識の高い《時計じかけの花のパヴァーヌ》デッキについては、integralさんという方のブログで詳細なプレイ解説記事が公開されておりますので、是非こちらもご覧ください。<阿慈谷ヒフミ>とシナジーがあり先攻時に特にパワーの高い<白洲アズサ>も採用されており、より攻撃的なチューニングになっております。



⑦<砂狼シロコ>や《私の大切なお姫様に何してるの!》などを採用した守り意識の強い構成



こちらは⑥とは対照的に、相手の盤面処理やリソース担保の面で優秀なカードを多めに採用し、長いゲームをすることを念頭においた守り意識が強い構成になっております。

【このデッキのポイント】
〇攻めから守りまでオールレンジで対応可能なバランスのいいデッキ

⑥でも紹介した《時計じかけの花のパヴァーヌ》による強い動きのおかげで非常に優秀なゲーム開発部ギミックですが、<天童アリス>と《世界の法則が崩壊します!》の組み合わせによる盤面コントロール性能も高く、相手の盤面を確実に処理しながら着実にアドバンテージを稼いでいくような戦い方も実現可能です。

またゲーム開発部の各メンバーは、神秘解放でLV3になった際に発動できる強力な効果を持っているため、保健室から同じ生徒を一気に回収できる《私の大切なお姫様に何してるの!》と非常に相性が良く、リソースを回収しながら継続して強い動きを押し付けるようなプレイ方針も取ることができます。

総じて、短時間での決着から長い時間をかけたコントロール展開まで、どちらでも強力に立ち回れる非常にバランスの取れたデッキと言えるでしょう。

〇シャーレの採用バランスは改善余地あり
生徒の採用枚数が少ない都合上、他のデッキだとほぼ4枚採用がマストな《unwelcome school》の採用が2枚に留まっており、代わりに《私の大切なお姫様に何してるの!》や純粋に3枚ドローできる《クラフトチェンバー/ジェネレート》などもセットで採用されています。

これらのシャーレの枚数配分はまだ最適な配分が見いだせておらず、どのレンジのゲームを念頭におくかでも変わってきそうな印象を持っております。
《私の大切なお姫様に何してるの!》は非常に強力なのですが、反面序盤に引いても全然仕事をしない時もあったりするので、構築面でのバランスが非常に難しいです。

ただ、この難しさに対して向き合う事こそがカードゲームの面白さだと思うので、このタイプのデッキが気に入った方は是非色々試してもらえると嬉しいです。いい感じの配分が見つかったら筆者にも教えてください。


■おわりに


対抗戦アリーナの唯一の欠点、面白すぎてブルアカをやる時間がなくなってしまうこと。


長々としたデッキ紹介にお付き合いいただき、ありがとうございました!
筆者も長らく様々なカードゲームを遊んでいるのですが、対抗戦アリーナは大手ゲーム会社が提供しているような優れたタイトルと比較しても遜色ないほど面白く感じますし、やり込み甲斐があります。

今後も何か新たな発見がある度にnoteを公開する予定ですので、その際は是非読んでもらえると励みになります。

また、非公式ではありますが、アクティブなユーザーの方や開発メンバーの皆様が参加されているDiscordサーバーもありますので、興味がある方はこちらにも是非ご参加ください。


マニュアルだけでは手が届かない細かい仕様について開発メンバーに質問出来たり、ユーザー大会の開催予定があったりなど、対アリ関連では特に活発なサーバーになっております。

勿論筆者も参加しておりますし、「対戦したいけどフリー対戦だけでは中々マッチングせず相手がいない」「もっと対アリの話で盛り上がりたい」などの方には特におすすめです!

それでは、次の記事でお会いしましょう。

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