【6-3 174位】CL2021愛知使用れんラオインテ
注・三ザ、れんラオ等の略称をガンガン使います。ご了承ください
CL愛知お疲れさまでした。社会にでるまで本当に秒読みのあ4(あし)です。就労キツいよ~って泣いてたらポケカ公式様からCL愛知きていいよって言われたので現実逃避も兼ねて行くことにしました。
今回は前回の横浜の雑に決めた三ザとは違って自分なりにまあまあ考えたうえでくみ上げたデッキなので、6-3という微妙な結果ではありますが自己顕示欲発散のためにデッキ解説と対戦レポを記していこうと思います。
↓前回の雑に決めた三ザ
ついでに愛知と同じプールでシティ出ることになっているので思考をまとめつつ自分の構築のあらさがしもしたい。
世界を目指すうえではbest4に入らない限り 174位も全敗も目くそ鼻くそなのであまり参考にならないかもしれませんがどうかご付き合いください(画像の一部はトレーナーズウェブサイトより引用しました)
■デッキ選択について
偉い人いわくTier1は三ザ ビクパ れんラオらしいです。
この中でもれんラオは、登場してから大型大会がほとんどないかつオクタン型ジメレオン型ハイブリッド型等多彩な型が存在するかつ新弾でいきなりナゲツケサルなどの強化をうけた影響で人々の間でまだ構築が定まっておらず、相手側のプレイングもまだ固まってないのではないか。そこに付け込めばそれなりに勝てるのではないか。という変遷のもとれんげきウーラオスを握ることとしました。
あとは回してみたらインテレオン型のパワーが結構高く、雑なミュウや雑なおまもりで対策した気になっているやつを倒せるくらいの性能はあったのも決め手の一つです。環境にめちゃくそいる超を弱点に持つのが気になるところですが、一応ジラーチGXというお手軽対策札があるのもいいですね。
■デッキレシピ
こちらが今回使用したレシピです。調整&アドバイス頂いたつくポケカの皆様ありがとうございました。採用理由を一つ一つ説明できることがデッキ作りの上で大切らしいので説明します。
れんげきウーラオスVMAX 3枚
2匹使うので3枚。
以上です(採用理由を一つ一つ説明しろ)
れんげきウーラオスV 3枚
2匹使うので3枚。
メインポケモンなのに本当に3枚でいいのか?となりがちですが、先行時はベンチに1匹でも出すことができればまず後1から倒されることはなく、後攻時は先2ボスダイビクトリーを考慮してもどんどんよぶから2匹以上展開できれば十分なので4枚積む必要はないと考えました。
と思ってましたが先行時に若干事故りがちだったので4枚でもいいかもしれません。
3エネで150としっぷうづきに並ぶ打点が出る点は結構重要。3-2-3のサイド調整のために前で殴ることがある。
インテレオン(クイックシューター) 3枚
雑なミュウを許さないためにどうしても盤面に2匹立てたい。3ターン目に1匹立てて、4ターン目にもう1匹立てるとちょうどクイックシューターが60ダメ分出せる。2匹使うので3枚。
後はVMAXやおまもり三神に対してちょっと足りないしっぷうづきの打点を補うのにも使える。ギリギリ倒れない打点に調整しておいてからクイックシューターできぜつさせてかつそのままキョダイレンゲキやボスしっぷうづきにつなげることでサイドを一気にとって勝つことができるのでリセットスタンプに耐性を持ちながら戦える。モミやマオスイ1発で崩壊するのでやる相手は慎重に選ぶこと。
たきのぼりはれんエネ1枚で70出せる割と馬鹿にできないワザなので打つことは常に視野に入れておいた方がよい。しっぷうづき150+70=220でVラインだし炎に対してはクイックシューター20+70×2=160でVMAX2パンラインまで出せる。
最強。特性版フウロ。2進化+1進化デッキなのにそれなりに回るのはこいつの特性あってこそ。
フウロプラターヌは弱かったけどこいつはサポではないので博士を持ってきても許される。というかサポが薄いのでサポを持ってくることが多いです。実質ワンダータッチ。
おまもりに合わせてツルッパもってきたりサイドとられたタイミングに合わせてスタンプ持ってきたりキョレン180を決めたいタイミングでスコープ持ってきたりとにかく器用な動きができるのが魅力。
難点はインテレオンにつなげるためにどうしても序盤に2匹進化させざるを得ないところ。実質器用な使い方ができるのは3匹目以降だけだしサイド落ちした瞬間厳しくなる。そう考えると4枚入れたいところですが枠がないので3枚。こいつに限らずインテレオンラインは全体的に再考の余地が大いにあります(うらこうさくインテ入ってないし)。
メッソン(どんどんよぶ) 4枚
一番スタートしてほしいポケモンなので4枚。ワザが実質サポ(トウキ)なので序盤にサポートが引けずテンポロスしがちなうらこうさく型にはありがたい。ウーラオス型はもともといれかえ札が多いがちなので後攻1ターン目にうつのにそこまで要求値は高くないです。体感7割?
どんどんよぶの返しでほぼ確実に1匹倒されるのでそういう意味でも4枚必須だと思ってます。
望遠スコープと合わせてキョダイレンゲキ180を出すために必要。
仮にサイド落ちしてもインテで調整すればよいから1枚なのですが、インテがミュウの処理で過労死しがちな点、自身がウーラオスが並ばなかった際の1エネアタッカーとしてそこそこ優秀な点等を鑑みると2枚でもいいと思います。まあ枠ないんですけど。
デデンネGX 1枚
ぶん回しパーツ。負け筋になるので極力出したくないが事故ったときにしかたなく出したり終盤にパーツを引き込むために掘る用としてあると便利なので1枚。スタートしたら泣いてください。
クロバットとどっちにするかは正直好みの範疇。事故回避にしろ終盤の詰めにしろデデンネの方が強いと思ったのでこちらにしましたが無発に屈したりグレキャに屈したりといった欠点もあるのでお好きな方を。
ジラーチGX 1枚
超に対する雑な対策カード。超弱点を消す(厳密には超弱点を計算しない)特性でれんラオを守る。ださなきゃいけない相手はビクパ、レッパ、悪パ、草パ、ドラパ、マッパ等々...多すぎ
パとつく相手には大体出すと覚えておきましょう。
アデパザ(三ザ)はちょっと特殊でミュウミュウが怖いから出したいんですがオルジェネ後にボスで倒されてホーングレキャで倒されてというルートをとられるとこちらの盤面が整う前に負けるのでできればミュウミュウがでてくるまでは隠しておきたい。そうはいっても引いたら出すんですが。
ミュウ 1枚
れんげきウーラオスに対する雑な対策カード。インテレオン型は序盤小物を並べまくる都合でキョダイレンゲキにめちゃくちゃ弱いので無いと勝負にならない。サイコパワーが1.5クイックシューターなので相手のミュウをシューターと合わせて取るときに役立つことがある。
急いで出すと早々にインテが蓄積したりボスで取られたりなどが起こって困るので相手のキョレンの準備が整うまでは出さない方がよい。そうはいっても引いたら出すんですが(2回目)
クイックボール 4枚
初動に必要でいつ引いても困らない最強カードなので文句なしの4枚。
とふだんなら書くのですがこのデッキの場合切ってもよいカードが少ないため非常に扱いづらく、後1でどんどん呼ぶを使った場合は非れんげきやサルや4枚目メッソンのサーチくらいにしか使い道がない。結構真面目に考える必要があるカード
先行時にれんげきウーラオス&メッソンに触れないと話にならないので4枚にしましたが後1どんどんよぶ特化構築にするならクイボ減らしてレベボ増やすのもありかもしれません。
ポケモン通信 3枚
このデッキ内で唯一すべてのポケモンに触れるカード。ポケモンの採用枚数が20枚と多いので基本的に腐りにくい。
また、博士の研究で回す都合上手札の進化ポケを巻き込みやすいのでそれを防ぐ役割もある。
とはいっても4枚採用するとポケ通が重なったり戻したくないポケモンを戻す羽目になったりと弱いので3枚。
しんかのおこう 3枚
しんかのおこうはVMAXデッキでもそんなに枚数入らないがちですが、このデッキでは2進化がいることや、うらこうさくにつながる→トレーナーズにつながることから多投したい。
本当の初動(1ターン目)に寄与しない点は悩みどころなので2枚にしてもいいかもしれません。でもその場合進化ラインをもう少し厚くしたい
レベルボール 1枚
メッソン&ジメレオン(&ミュウ)に触れるボール。初動の安定感を上げることができるので採用。おこうと合わせてもう少し枚数の調整が必要なカード
どうせ枠ないんですけど
れんラオスデッキにいれかえ札が全部合わせて6枚というイメージだったのでいれかえヒモボード水塔合わせて6枚にしました。そのなかでもいれかえとヒモは汎用性が高くどちらも捨てがたいので2-2にしました。
前のデカブツにしっぷうづきをぶつけたいときはいれかえ、相手の場を乱したり手負いのデカブツを後ろに下げて180キョレンで倒したいときはヒモ。ややご都合な気もしますがうらこうさくのおかげで結構使い分けやすい。
クイックシューターは相手が止まったターンが長ければ長いほど蓄積していくのでスタンプによる妨害は非常に重要と考え採用。れんラオMAXが倒された状況でぶつけると強い。
基本的に裏を取られると負ける対面(ジラーチGXやデデンネGXを出さないといけなくなった試合とか三ザとか)では必要だと思います。
うらこうさくでご都合サーチできるから1枚でいいと思ってたんですが、使いたいマッチが案外多い点と博士で巻き込みやすい点から2枚にしたいです。
ただ例にもれず枠がない。
ツールスクラッパー 1枚
おまもりを割るために必要。おまもりはデカブツについたりデデバットについたりミュウについたりするので打ちどころが非常に重要。基本的に相手の盤面がそろってサイドプランが決まるまでは温存したい
打ちどころを間違えた場合はクイックシューターやサイコパワーでケアしましょう。
望遠スコープ 1枚
サルと合わせてキョダイレンゲキ180を出すために必要。
うらこうさくでご都合サーチできるしサイド落ちたらインテで調整すればよいから1枚。ただサルにつけても強いので、サルを増やすならこちらも増やしてもいいと思います。
だから枠がないんですって。
ふうせんとは選択。ツールスクラッパーに耐性を持つ代わりにれんラオにはっても弱い。
逃げエネ減らしはメッソン等小物にはっておくことが多く、そいつが倒されたときに再利用できる点がえらいと思ったのでこちらにしました。
博士の研究 4枚
前回の横浜三ザの反省点を生かし、強いカードなので黙って4枚入れました。
もともとはマリィ4博士3だったのですがマリィでは引きたいもの(エネ、進化ライン、いれかえ)を引けないことがあまりにも多かったので博士4枚になった。
代わりにスタンプやツルッパを巻き込んでしまいがちなのは欠点。ポケモンはポケ通を裏工作でもってくることである程度ケア可能
マリィ 3枚
ハンド干渉兼ドロソ。どうしても博士で切りたくないカードが手札にたまっているときはこいつをうらこうさくで持ってくる。
また、スタンプを切っちゃったらしかたなくこいつで手札を細くさせます。それで勝った試合もあるので案外馬鹿にできない
とりつかい 1枚
ドローサポートといれかえの枠を1枚で兼用してくれる便利なカード。調整会の結果、前日になっていれかえを1枚こいつにしました。実際こいつのおかげで初動が安定したりいれかえをごまかせたりする試合があったのでそれなりに役立ちました。
博士から入れ替えとそのほかもろもろ引く方が強いのもまた事実なので使わないことも多々ある。
ボスの指令 2枚
バフをかければベンチへの打点の方が高い都合上、シューターがうまく決まらなかったときにミュウに1回打てれば十分まであるので1枚。
もちろん普通のデッキのように終盤デデバットをしっぷうづきで倒して勝ちみたいな時にも使いますが、大体キョダイレンゲキで解決するから優先度低め。薄い採用でもうらこうさくでサーチできるので。
そもそもこのデッキがしっぷうづき使うときっていれかえ必須なのでいれかえ抱えてないとボス打てないんですよね。グズマだったら4枚入れてた。
水の塔 1枚
スタジアム枠が1枚しかない場合はその効果に頼る前提で組むと弱いので脳死でうねりにしてたんですが、このデッキの場合はうらこうさくから持ってこれて任意のタイミングでだしやすく、いれかえ札とスタジアム割りを1枚でかねている点がえらいと思い採用。
どうせうねり相手にはうねりも腐るのでこれでよかったと思います。
エネルギー れんげき4 ストーン闘4 基本闘2
世の中のレシピは8~9枚で収まっているイメージなんですがこのデッキではうらこうさくからエネルギーに触れない以上ドローサポートから引いてくるしかないため多め。メッソンのどんどん呼ぶの成功率にもかかわる。
ストーン闘は特殊エネなので扇等で割られてしまうというデメリットがあるのですがそれを差し引いても-20がミラーをはじめとする様々な中打点対面でえらいので4枚採用にしました。そもそも1エネ起動のワザがあるのでエネ割は特化されない限りそこまで気にならない。
■不採用カード
オクタン
インテ型の課題であるエネにタッチ可能。
ただそれ以外はジメレオンと役割がかぶるうえに、こいつのせいでインテのラインを減らすとなっては元も子もないので不採用
インテレオン(うらこうさく)
ジメレオンが並んだあとでもうらこうさくから補助できるのは強い。
れんげきにヘイトが向かっている今、ミュウを突破するためにクイックシューター2体はほぼ必須条件だと思っており、2進化を3体立てるのは相当しんどいと感じて不採用。ミュウの採用率が下がってきたらありかも
ミミッキュ(シャドーボックス)
ジラーチと選択。ミュウミュウだけを意識するならこれ。ムンナや悪パのマニュも止められるしクイックシューターとの相性もよい。
超をなるべく広く見たかったのと、ミュウミュウがいきなり溶接から3エネつけてダブルブレイズうってくるみたいな事態に対応できないのがうーんと思って不採用。
エネルギー転送
うらこうさくからエネにつながるが、基本エネ2枚しかないのを考えるとかなりの確率で腐りそうなきがしたので不採用。
グレートキャッチャー
ボスの指令の項で説明したようにそもそもボスのバリューがそこまで高くないので不採用。ミュウミュウに対して安定して先殴りできるのはえらいかも
ふしぎなアメ
インテレオンは早くたてばたつほど特性の試行回数が増えて強いのでメッソンが2体並んだ状況からジメレオン進化アメサーチもう1枚のメッソンをインテに進化みたいな動きができると強い。
要求値が高いのと、ジメレオンが使えなくなるのが弱いと思ったので不採用でしたが、メッソンの枚数がジメレオンより多いのを考えると山にジメレオンを温存するという意味でピン採用ありかもしれないと思い始めました。
ふつうのつりざお クララ
ポケモン回収。研究で切ったポケモンを戻せる。ジラーチGXがボス等で早々に倒されても復帰できる
ポケモン通信である程度ケアできることや、山に戻してからもってくるorサポ兼を消費するという手間が煩わしかったので不採用。
後基本エネ2枚しかないせいでエネ回収が実質腐ってるのもいただけない。
やまびこホーン
ベンチ並べさせて展開阻害するのも強いし相手が切った負け筋を強制的に出させるのも強い。
今の環境はほっといてもデデバット並ぶのを考えると、なくても勝てないわけではないので不採用。採用してなくても対戦中相手のトラッシュを確認させてもらった際にたねポケモンにわざと反応すれば、警戒させて余計な動きを誘発できるかもしれない。
くろおび
うらこうさくから触れる疑似的エネ。キョダイレンゲキで一気にまくるデッキであることを考えると発動機会は多い。
望遠スコープと一緒につけられない点や初動にならない点が弱いと思い不採用。
グズマ&ハラ
うらこうさくから触れる確定特殊エネサーチ。れんげきエネに触れるし望遠にも触れるためハイパワーキョレンを成功させやすい。
クイックボールすら悩むくらい切りたいカードがない中で2トラッシュはえぐすぎると思ったので不採用。また、スタジアムとどうぐを同時に持ってきたい場合はそんなにない(水塔とUターンが役割重複)のも懸念点。博士で全部引いた方が強い。
マオ&スイレン
決まれば強い。ストーン闘込みでオルジェネアルティメットレイ+キャリバーを耐えられる。しかもいれかえがついているのでそのまま殴りに転じやすい。
クイックボールすら悩むくらい切りたいカードがない中で2トラッシュはえぐすぎると思ったので不採用。ただ、シナジー事態は強烈なので意識したい耐久ラインが増えてきたら採用も視野。とりつかいと選択かも。
モミ
決まれば強い。特にミラーや前を殴ってきた三神を絶望させられる。
うらこうさくによってもってくること自体は簡単だが、使った後エネ&いれかえがないと結局1ターン止まってしまうので不採用。
キャプチャーエネルギー
クイックボールと違って手札をトラッシュしない。えらい。
しっぷうづきにつながらないのが弱いと思って不採用でしたが、どんどんよぶにはつながるしれんげきエネと組み合わせてキョレンにもつながるし1枚入れてもいいかも。基本闘を1減らすことになってヨノワールやアロペルでえらいこっちゃになりそうですが。
■戦い方
戦い方は大きく分けると3通りです。たぶん。
1.序盤はしっぷうづきによるビートダウンでサイドを稼ぎ、〆に180キョレンおよびインテキョレンをぶつけて後ろの非エクやデデバットを破壊してサイド3~4枚とって勝ち。ミュウはうらこうさくボスかインテでごまかす
2.相手のバトル場の3サイドのデカブツをしっぷうづきでけずりつつインテでミュウにダメカンを蓄積させ、ミュウを倒すと同時に180キョレンをぶつけて手負いのデカブツ+デデorバットを倒して一気にサイド6枚とって勝ち
3.ミュウを用意してない序盤のうちにキョレンをぶつけて相手の盤面を破壊してそのまま押し切る。特に先2
どんな相手にも安定して使えるのは1ですが、序盤のビートダウン中にスタンプを打たれると結構止まりやすいのでうらこうさくジメレオンの温存が大事になってきます。
また、最後にある程度一気にサイドをとれるとはいえシンプルなスピード勝負になるので序盤にテンポロスしてかつ終盤にミュウを置かれたりするとほぼ勝てないです。
スタンプ耐性が高い(あとやってて気持ちいい)のは2ですが、相手のデッキにミュウが入ってるか否かに左右されがちです。また、盤面を無視してるとやばいデッキ(エネがたまりつづけるヤクデ等)にはあまり向きません。
相手の盤面のポケモンを減らすことなく責められるので、相手の盤面がミュウを置かずに埋まっている場合には3サイドを2体倒してサイド6枚いっき取りに移行する場合もあります。
3は序盤に小型進化システムポケモンを並べるデッキや非ルールデッキに有効です。主にいちラオスやれんラオスやマッパ。
ただ後攻とったらまず実現不可能なので基本的には上振れみたいなもんだと考えてください。後スタンプに弱くなります。
基本的な戦い方はこんなもんです。
各デッキに対する戦い方は知りません。俺が知りたいです。教えてください。
■当日のマッチング
ところどころうろ覚えです。あと区切り方とか雑です
1.ガアタクン 先 ○
1ターン目メッソンメッソンウーラで終わり。次とりつかいからエネ3枚しか引かなかったので仕方なくどんどんよぶ。次ターンインテ2枚抱えながら渋々デデチェンジしたらラオスとジメレオン引いたのでいれかえてしっぷうづき。
なんかすごい遅れてますが、この間相手は手札が芳しくなさそうで延々とシラガ前でふとう打ってたのでゴリおして勝ち。ただ1匹しかたたなかったインテを早々にボスされたらミュウが処理できずめちゃめちゃ負けてたと思うので危なかった
2.三ザ 後 ○
相手クチート前デデチェンジで何も引かず前鋼てばりでエンド。こちらメッソンスタートとりつかい2枚目のメッソン前ストーン闘どんどんよぶでベンチメッソメッソウーラウーラ完成。
相手水手張りハッスルバイトでメッソンきぜつ。こちらうらこうさく×2で盤面完成させてしっぷうづき。相手ハッスルバイト100で終わらせてきたのでクイックシューターで撃破+望遠はりながらしっぷうづきで壁にしてきたデデンネ撃破。
サイドを急いでしまったのでスタンプやツルッパ打たれるとやや厳しいですが引かれなかったので順当にサル望遠キョレン決めて勝ち。
3.イチラオス 後 ○
イチラオス前でミュウ置いてデデバットで回したもののラオス1デルビル1しか立たず前手張りエンド。こちらメッソン前後ろ1体ずつ。イチラオスに先殴りされるとめちゃキツイのでエネついたラオスをヒモでいなしてからどんどんよぶ。メソ3ウラ2の盤面完成させて、かつ相手の殴りを遅らせてほうこう+とぎすますで終わらせることに成功。
こちらジメレオン2体立ててしっぷうづき。前ほうこうインパクトブローで220ダメ。その後、天才的引きでインテが2体たったため、ミュウに載せながらウーラオスをしっぷうづき30で撃破(ほうこう20×2+150+30=220)相手2体目のラオスでせいけんづきしてレンラオス撃破。
こちらインテでミュウ倒してサル望遠キョレンコンボでデデバットとって勝ち。エネ引けなかったら次のターンキョイチで負けてたのでギリギリ。スタンプとかツルッパされたらもっとやばかったですね。
4.ヤクデ 先 ✕
ジラーチGX前で手札が闘闘ストーンレンゲキレンゲキはかせお香。うひゃあ。闘てばりエンド。お相手溶接てばりいれかえでアロー起動して負け。エネ多めなのが裏目に出たかもしれません。キャプチャーをいれていればなあ
5.三ザ 先 ○
前ミュウでベンチメッソンラオスでエンド。相手ナツハチから後1オルターを狙うも打てずふとうエンド。ザシアンに2エネつく。こちらヒモで相手三神前に出したのでメッソン前。水塔出して博士からメソジメラオスMAX引いてレンラオス前のしっぷうで150。相手ザシアンに引いてキャリバー。
こちらいれかえ逃げしっぷうでザシアンに150+インテで20載せる。相手三神にいれかえてレイで倒される。ここで後続のラオスが居ないため泣く。
後続のラオスを並べてシューター×2+たきのぼりで三神に110出してお茶を濁すも展開の都合でデデを出してしまったので次ターン相手オルジェネ。三神をクイックシューターで倒してうらこうさくボス+しっぷうづきで相手のザシアンも倒す。
相手盤面のアタッカーがザマゼンタのみになったので1ターン止まりそのままシューター+キョレンでデデ取って勝ち。ギリギリでした。ちなみにこの間常にクラハン(徳を積んでいるので全裏)や扇を打たれ続けたのでエネ管理がシビアでした。厚めにしといて良かった。
6 三ザ 先 ×
こちらメッソン前で手札ポケモンジラーチのみ。後1ワンキルを思い出し仕方なくジラーチ後ろにおいてターンエンド。相手順当に三ザ並べてふとう。こちらしっぷうづき打てないの確定してるためどんどんよぶでメソラオスラオスを出しごまかす。相手オルター。こちらうらこうさくから展開しラオス進化させてしっぷう。
相手タグコマオスイで回復してからふうせん逃げで前にレイ。こちら2体目にいれかえてしっぷう。相手ボスレイで手負いのラオス倒しサイド4枚とり。スタンプ抱えてたためこのタイミングでぶつけてしっぷうで三神処理して次ボス引かれなければキョレンで勝ちとか思ってたらグレキャで負け。
ひよってジラーチをベンチに出すやつが悪かったかもしれません。ただジラーチいなくてもヒモやボスで負けてたのでやるべきはさっさとインテたてて180レンゲキ+シューター2でザシアンと三神同時撃破を目指すことでした。(それでも2体目ザシアン立ったら無理だけど)
後ちまちま打点の性なのですが回復に弱いですね。悲しい。
7.三ザ 先 ○
前ラオス。クイボ×2でメッソン2体並べて水の塔で逃げてターンエンド。相手バット+研究で回すも三神に1エネもつかずふとうエンド。
こちら前のジグザグマにしっぷうづき。相手デデンネ出して回すも鋼エネしかつかずふとうエンド。
こちらマリィしながらしっぷうを前の三神に載せる。相手ベンチが埋まったこともあり完全に制止しおまもり貼ってふとうエンド。
しっぷうで三神10耐え。相手やっとオルター。ここまでにクイックシューターが十分に蓄積しきっていたのでシューターでミュウ倒してツルッパで三神倒してサルキョレンで勝ち。
8.三ザ 先 ○
こちらメッソンてばりエンドから相手後1オルター。実質2ターン遅れでヤバい。
ヒモで三神引かせてうらこうさく研究からメソメソウーラ引いて進化前ウーラを前にだしてごまかす。相手いれかえ札持ってたので三神に引いてレイ。
こちら手負いのウーラ進化からいれかえ逃げでもう一度出して後続のウーラも用意しつつしっぷうづき。相手ミュウミュウで手負いウーラ殴って倒して来たので、ジラーチ出してウーラ進化させてマリィしっぷうづき。ここスタンプ切っちゃってるの弱すぎ。
ボスヒモグレキャ全部負けという絶望的な状況になるものの相手デデチェンジから何もひけなかったのでシューター蓄積キョレンで三神とミュウミュウ倒してサイド6枚とって勝ち。スタンプは温存しましょう。
9.草パ 後 ×
一緒に愛知に来た後輩と当たりました。草(草パだけに)。
デッキ内容知ってるのでじゃん勝ちから後攻選択。相手ミュウミュウてばりで終わり。こちらウーラ前でウーラメッソンジラーチベンチだしてヒモでメッソンに引きつつマリィ打ったら何も引かずメッソン前で終わり。
相手サルノリベンチに出しタッグコールからモクナシグズハラだしてキャプチャーミュウまでおいてスーパーグロウ。こちら博士からレンゲキMAX引きに行くも引かず。ひるがえすで濁す。
相手ボストロピカルアワーでジラーチ撃破。こちらやっとラオス引いたのでしっぷうづきでミュウミュウに打点載せる。一応技マシンモクナシしか出てなかったからなんか耐えてくれ~って思ってたらタグコからマオスイフェロマッシ引かれてマオスイで回復されつつ手札のだいかいかも切られて完全敗北。投了しました。
というわけで最終結果は6-3でした。最後まで戦ったからプロモイエッサンもらえると思いきやあれって7-2以上じゃないともらえないんですね。会場で後輩がプロモ配布待機している中私は泣きながら会場を出ました。
■CLを終えて
なんか相手が事故っている隙に盤面ぐちゃぐちゃにして勝つみたいな試合が多かった気がしますが、そんなしょーもな事故もスタンであり、そんなしょーもな事故の隙を逃さず徹底的にボコボコにできるのもインテおよびレンラオの強さだと思っているのでまあこんなもんかと思いました。勝つと気持ち良いので運勝ちはし得。
あと三ザ多すぎ。まさか9戦中5回三ザに当たるとは思いませんでした。クラハン扇ナツハチトキワ混沌ガラサンメノコガラジグetc...と本当にいろいろな三ザと当たりました。気の迷いでとんでけとかもっていかないでよかった。
横浜にも行ってるのでちゃっかり2回連続CL参加できました。しかも前回よりもほんの少しだけ高い最終順位で終わらせることができたのでよかったです(前回182位→今回174位)。参加人数の変動考えたら誤差とかいうロジハラは知りません。
対戦相手の皆様、ジャッジの方々、および大会運営にかかわった皆様方ありがとうございました。
次のCLも行きたいですが、「落ちた人が次回以降通りやすい→受かったやつは次回以降通りにくい」だと思っているのでさすがにもう抽選通らないだろうなあと悲しんでいます。(2回目)
あと私が4月から社会の荒波にもまれてしまうので土日にしっかり休めて有給がとれるのかがかかわってくる気もします。果たして私は紙を継続することができるのでしょうか。
以上です。ここまで読んでくださりありがとうございました。何か疑問点とかあったらTwitter(@06aaaa24)までお願いします。
承認欲求の塊なのでふぁぼりつがあると泣いて喜びます。
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