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[スマブラSP]デデデでVIP魔境Lv.5(トップオブザ魔境)に到達!勝つために意識したことをお話しします。

Uさんです。

タイトルにもある通り、遂にデデデで目標にしていた魔境5に到達することができました。(2023年9月2日現在のボーダー)
ということで、今回はその過程で勝つために特に意識したことについて記事にしたいと思います。
主にデデデが未VIPであったり、VIPである程度勝率を安定させたい人に向けていること何より個人的見解に基づいていることが前提で話を進めます。

魔境5到達までの経緯

到達までには様々な事情、出来事、モチベーションの変動などがあり、それが自分に影響を与えるところが多かったので、一応到達までの経緯をお話ししておきます。興味がなければ読み飛ばしてもらっても構いません。

私は世界戦闘力のシステム(と言うよりも数字を賭けた勝負)が嫌いなので、別に普段から「絶対にトプ魔に行くぞ!」などという熱意を持ってVIPマッチで遊んではいませんでした。実はデデデがVIP魔境に到達したのは1年程前で、その後はオフ大会の影響でモチベーションを刺激されて魔境3(魔境街道)に到達しました。
ここまではメインアカウントでのお話です。

実は魔境5に到達したのはサブアカウントです。
サブアカウントは元々公式で配布されるニンテンドーオンラインの無料チケットを消費するために作成し、せっかくなので戦闘力を気にせずにガチ1on1で遊んでみないかということでリプレイ収集を兼ねて遊び始めました。
その時はそれなりに実力が身に付いていたので無敗でVIP入りし、魔境街道までは安定した勝率ですんなり入りました。

その後はしばらく時期が空き、地道に勝率を上げて魔境4に到達してからとあるオフ大会に参加しました。(ちなみに、後でメインも魔境4に到達しました。)
そこで、くだらなすぎるミスで1セットを落とし、悔いが残ったまま目標だったリザルト入り1歩手前で敗退しました。
その大会ではWR1でいきなり敗者側に落ち、何とか死闘を潜り抜けてLR3まで来たこともあってかなり期待がかかっていました。しかもその試合はフルセットだったので、相手の実力的に十分勝機があったことも悔しさに拍車を掛けました。

その後フリーで研鑽することになったわけですが、知人が練習に付き合ってくださり、それが自分の立ち回りを振り返る重要なきっかけになりました。
実はその時に指導を受けていたのはデデデではなくメタナイトで、「固い立ち回り」、つまり防御重視の立ち回りとは何たるかを教えていただきました。
(実はそのお方は最高レート1900のソニック使いで、その後は主に剣術Miiを使用してその大会で準優勝されました。)

帰宅時にそこで教わったことをメモし、それをデデデにも当てはめて考えることはできないだろうかということで、再びVIPへ足を踏み入れました。
最初は慎重すぎるのではと思うくらいに試合に時間がかかってしまいました。(カービィ相手に6分かけた程でした。)
何戦か続けていると立ち回りと共に勝率が安定し、魔境4のボーダーからそれなりに離れてきたことに気づきました。
せっかくなのでチケットの期限切れまでに魔境5まで目指してみるのも一興かということで、魔境5を目指すことになったわけです。

しかしこれがまた辛かったのですよ…。
その時点の戦闘力からボーダーまで4万ほどありました。どれくらいキツくなってくるのかというと、戦闘力の下4桁しか変動しなくなります
地元最強クラスの人とマッチングすることもあれば、魔境に入っていない人ともマッチングすることもありました。前者に勝てば何戦か分の戦闘力を得られますし、後者に負ければその逆です。
そんな中で勝率を安定させなけらばならないわけですから、それはもうキツかったです。(個人的にVIP入りが可愛く思えるレベルでした…。)
(ちなみに、魔境3くらいの人と魔境5に到達しているくらいの人とでは同じキャラでもはっきりとレベルの差を感じました。)

そうこうしているうちに遂にあと数千で届くところまで来たので調子が乗っているうちに戦闘力を稼ぎ、遂に魔境5に辿り着くことができました。
以前上げた動画の中でお話ししましたが、動画を作る際にそれ以前のリプレイを見返したところ急に内容に納得できなくなり、企画が2本もボツになりました。
そのくらいに立ち回りに変化が見られました。

※追記…9月26日、メインアカウントでも魔境5に到達できました。

試合中に意識したこと

さて、前置きが長くなりましたが本題に入りましょう。

①横Bを使うタイミングを限定する

自分のリプレイを見て特に気になった点がゴルドーによる自傷でした。ゴルドーの自傷は笑い事にはできないダメージな上、最悪崖展開に持ち込まれて一気にピンチになりうるのです。

武器や飛び道具を持たない一部のキャラには、ゴルドーを跳ね返すのは判定の面で難しいと思うかもしれません。
しかし、どのファイターでも必ずゴルドーを返すための回答があるため、実際は然程難しいことではありません。頻繁にゴルドーを投げる癖を相手に見抜かれれば、シールドでゴルドーを消したり、ゴルドーを返すことができる技で適応されてしまいます。
そうなって最終的に行き着くのは中距離での差し合いでした。だから横Bを使う場面を限定しました。

見下すような言い方になって申し訳ありませんが、未VIPのデデデの試合を観察していると「中距離になったらとりあえず横B」と感じられる特徴が非常に多く見られました
実際、それでゴルドーに当たっている相手もよく見ました。
しかし一方で、それによって自傷している場面も同様に多く見られました。
「なぜそこで横Bを?」と疑問に思うこともまた多かったです。

この場を借りてはっきりと言いますが、客観的に見てゴルドーによる自傷が気になるようであれば「中距離になったらとりあえず」といった考え無しの横Bは本当にやめたほうがいいです
ある程度戦闘力が上がってくるといずれ限界が来ます。(自分もそうでした。)

中距離で積極的に横Bを使う立ち回りをするプレイヤーもいますが、そのような人たちは大抵返された時のリスクヘッジができています

武器や飛び道具を持っている相手にゴルドーが当たるのは、大体噛み合いで当たっているくらいの軽い認識でいた方がいいかもしれません。

ただし、相手が明らかにゴルドーの処理に苦戦しているようであったり、相手の行動の癖を見抜いてそこを横Bで咎めているのであれば、それが続く限り積極的に使った方がいいでしょう。

私は横Bを使うべき場面を3つ考えています。

一番信頼できるのはステージからの復帰阻止です。
相手の復帰ルートを読んで各種シフトで狙い撃ちする、純粋な飛び道具として扱うのが返されたときのリスクが少ないので一番安全でしょう。

次点で崖展開です。
これは使い得なので積極的に使っても良いですが、崖離しから何かしらの行動で処理してくる相手もいるので、使うべきかどうかは早めに見極めることが大切です。

もう一つはライン押し上げです。
自分が崖を背負っているときに上シフトでプレッシャーをかけつつ徐々に前に進んでラインを回復する方法でも使います。
ただし、それなりにリスクがあるので跳ね返されたときのリスクヘッジは必要です

例外として、スネークのように激しい弾幕のせいで近づくことすらままならない相手には、やむなく横Bで対応することはあります。
その類は横軸より縦軸を重視して投げる(つまり上下から当てる)といいと思います。

②差し合いで積極的に横強を使う

個人的に、デデデの差し合いにおいて横強は相当頼りになると考えています。

勿論滑り横強にも対応していますが、特に引き横強は非常に便利だと思いました
これは空中から差し込んでくる相手の着地点を読んで、そこに横強で差し返すといった使い方ができる点で強力です
単純に横軸での差し合いでも使えます。

例えば、この引き横強が特に輝くのは対カズヤでしょう。
大体のカズヤは「空前→空N」で距離を詰め、直後に最速風神拳を入れ込むといったパターンが多いので、空Nの着地点を予測して引き横強をすればいいわけです。そうすれば最速風神拳の届かない位置から横強で一方的に処理できます。

空前から
空Nの着地点を見極めて引いてから
最風のリーチ外からほじくって処理する。

私のデデデはとにかく密着を避ける戦い方を重視しているので、そういった意味でも横強は頼りにしています。

横強の使用をちらつかせてつかみでダメージを稼ぐのも効果的でした。

③上強を温存する

デデデの上強は発生7F、無敵付き、本当ては撃墜択になるなど、非常に使いやすく優秀な技です。

姿勢も優秀。発生1F目で足元に大きなスペースができる。

さて、デデデをある程度使い込んでいくと、デデデがバースト難民に思える人もいるかもしれません

前提として、デデデは多段ジャンプと合わせた空前、空後、空下、横Bなどによる復帰阻止が非常に強力で、場合によっては復帰阻止で早期撃墜を起こし得るファイターです。

しかし、地上での撃墜となれば話は別だと思います
デデデはパワフルな地上の撃墜技を持つ反面でその発生や後隙故に、使うタイミングに頭を抱えることになるでしょう。
だからこそ終盤で上強での撃墜を狙いたいのです

序盤で上強を使うなという意味ではありません
実際、降り空N→上強は確定コンボなので序盤で相手に降り空Nを当てた場合は上強を当てて着実にダメージを稼ぐべきだろうし、序盤の上強は相手を軽く上に飛ばすため、回避読みで他の技を当てるといった使い方もできるので、それはそれで便利な技なのです。

しかし、ある程度相手のダメージが溜まってくると降り空N→上強は繋がらなくなるし、打ち上げてから空上で追い討ちをかけるにしても、そもそも後隙の関係で連係止まりなのでリターンが少ないのです。

温存すると述べましたが、ワンパターン相殺(以下OP相殺)を気にしているからです。
一応説明しておくと、ある技を相手やシールドなどに当てていくと、だんだんとその技の威力が落ちていくという仕様です。(他の技を当てると補正が回復します。)
つまり、上強が使いやすいからと言って連発すると、撃墜レースになってからOP相殺で補正がかかって後々困るのです。

しかも、上強はカス当てがよく起こるものの撃墜に足るダメージを稼いでいるのであればカス当てでもそれなりに飛ばせるので、OP相殺があると仕留め損ねて尚更困ることになるわけです。

④リターンが大きい技を当てられる展開を把握しておく

デデデのスマッシュ技や下Bなどの地上撃墜技のほとんどが使いにくいのは先述した通りです。
したがって、それらの技を合理的に当てられる展開を把握しておく必要があります

やはり基本は崖展開でしょう。
各種スマッシュ技や下Bなどはこれが一番当てやすいです。

では、デデデの技の中でも特に使い所に困るであろう横スマを例としましょう。
横スマは知っての通り絶望的な発生Fですが、ある技と組み合わせたり、使う場面次第でその弱点をある程度補うことはできます。

個人的によく使う破壊択がNB→横スマです。
発生が遅い横スマもNBと合わせるとうんと当てやすくなる展開があります。
NBは吐き出された相手の行動が絞られるため、展開が良く読み合いを仕掛けやすい技です。
NBから横スマを使う場合は相手の内移動を読んであえてホールドします
横スマは発生こそ遅いですが、見かけによらずホールドしてからの発生は6Fであるため、読み合いを仕掛けると同時にホールドして威力を上げることもできるわけです。

NBで吐き出して
相手は内に移動してデデデに攻撃を仕掛けるが当たらず。
相手は咄嗟にシールドを張るが、あえてホールドを解かない。
ジャンプで逃げようとするも本当て。26%からでも余裕でバーストできる。

画像の通り、こうなってしまえばもはや心理戦です
相手は最強クラスの吹っ飛ばし力を持つデデデの横スマを目の前にした絶体絶命の中、シールド継続や回避などの何かしらの行動を迫られます。
「回避で内に逃げたところで、そもそもカス当て(根本当て)でも並のスマッシュ技程度には吹っ飛ぶし、シールドを継続すればシールドに大きな負担がかかると言うか最悪割れるし、外に逃げても結局衝撃波に当たる可能性あり…」といった具合に、相手にとっては圧倒的に不利な状況を作ることができます。
一方、いつホールドを解くのかはデデデ次第です。

ちなみに、デデデの横スマの後隙はこれまた見た目に反して短いため、相手のシールド硬直などを考慮するとどちらかで言うとデデデが有利な展開になるでしょう。

それから、横スマの姿勢を利用するといったこともできます。
デデデの横スマはご覧の通り片足を大きく上げる姿勢になるため、足元に大きなスペースができます
これを崖展開で利用することで、相手の攻撃上がりをスカすことができます

崖展開で横スマをホールドし、微妙な距離で隙だらけであるように見せる
相手はリーチの長い攻撃上がりを選択するが、本当にギリギリで当たらない
後隙に横スマが直撃

崖端からおよそ回避1回分の距離がちょうど良い位置です。(基本的に相手による)
相手の攻撃上がりは空を斬る反面でデデデの横スマは若干前進するのでスイートスポットに直撃する、相手からすれば相当タチが悪いでしょう。

それから、これは自身の個性を最大限に出すものですが、積極的に復帰阻止に来る相手に上Bメテオを当てるという奥の手も用意しています。
高度と相手の落下速度にもよりますが、上Bメテオは基本的に当てさえすれば即撃墜できるため、自分が吹っ飛ばされた時に復帰阻止に来るような相手なら仕掛けてみるようにしています。
詳しくは私のチャンネルから上Bメテオ関連の動画をご覧ください。

他にも合理的な技の当て方は存在するでしょうから、強そうなものを模索してみることも大切です。

⑤降り空後で迎撃、あるいは擦る

降り空後での迎撃も、対地においては助けられることが多いです。

相手のDAによる差し込みに降り空後で迎撃。基本的な使い方の一つ。

相手が撃墜帯になれば、着地隙の少なさを利用して擦り気味の使い方もできなくはないです

ただし、モーションの関係上で降り空前と比べて対地はやや狙いにくいのは空後の欠点です。
空後はハンマーを横に振るので、対地で当てようとなると急降下を駆使して縦軸で調節するしかないのです
したがって、背の低いファイターほど当てにくく、空振ったところに手痛い反撃をもらうこともあります

失敗のパターンとして多いのが判定が出る前に着地してしまうことでしょう。
恐らく、デデデを使う人たちは誰しも体験したことがあるかと思います。
特に、最低空降り空後は非常に難しいので、降り空後は要練習です。


試合後にしたこと

上記5つが私なりにデデデを使う上で試合中に意識したことですが、試合後にもやるべきことはあります

読者の皆さんはスマブラに試合のリプレイを保存する機能があるのはご存知でしょうか。
ご存知だとして、使っていますか。
この機能は使わないと損だと思います
私にとっては動画投稿においてなくてはならない機能ですが、それだけのために使っているわけではありません。

リプレイの基本的な機能には、視点変更やコマ送りなどがあります。
例えば、視認が難しい動きをフレーム単位で細かく見ることなどができます。
(※スマブラでのリプレイ再生は巻き戻しや早送りの機能が無いため、あらかじめスマホやパソコンにリプレイデータを移しておくことをおすすめします。)

リプレイを何に使うべきなのかと言うと、早い話が振り返りです。
リプレイで自分の動きを客観的に観察できるのは大きな強みです。
試合中だと自分の中ではあることを意識していたものの、リプレイを確認すると試合中に意識していなかった癖が出ていたなどということはよくあります。

振り返るにあたってどんな試合が理想なのかと言うと、一番良いのは接戦で負けた試合だと思います。
負けた試合を見るのが精神的に悪いと感じるなら接戦で勝った試合でもいいかと思います。(私はこちら派です。)

正直、相手をボコボコにしたりされたりした試合はどうでもいいです。
相手をボコボコにした試合を鑑賞して悦に浸る分にはそれはそれでいいと思いますし、相手との相性が悪くてボコボコにされた試合などはそもそも試合前に割り切ることも大切だと思うので、その類の試合は資料的価値が低いでしょう。

リプレイの中で、特に「なぜ相手の攻撃に当たったのか」を考えることが大切です。
例えば、「甘い差し込みからリターンを取られてしまった」とか「癖を見抜かれてそこに付け入られた」とかが見つけられるとベストでしょう。
それがわかって納得して終わるのでは意味が無いので、そのときどうすればよかったのか、あるいはこれからどう改善するのかを考えましょう
「姿勢で避けられたから今の被弾は仕方がない」とか「技の選択はよかったけど発生負けだった」みたいに割り切るべき場面もあるかもしれません。

接戦で勝った試合は何が決め手で勝ったのかも見てみるといいと思います。
例えば、「決め切るべき場面で撃墜技を通して撃墜レースに勝った」とか「相手の復帰ミスで勝った」とか「たまたま技をパナして当たった」などが見えてくるはずです。
勝った試合だとしても、自分の行動が勝利の要因となっていない場合、要するにたまたま勝った場合は寧ろ反省点となることがあるかと思います

これらを理解して試行錯誤し、形にしていくことが自分なりの立ち回りの確立に繋がると私は考えています。
よく私のチャンネルのコメント欄で立ち回りに関して聞かれることがあるのですが、私はテクニックはともかくとして誰の立ち回りも参考にしていないし、立ち回りなんぞは十人十色だと考えているので、人の立ち回り云々の前にご自分の立ち回りの現状を本当に理解しているのかを今一度問いかけたいところです。(愚痴のようになって申し訳ありません…。)
と言うか、そもそも私のチャンネルの方針で公平性の観点から個別の質問には答えないことにしたので、コメント欄の質問には原則お答えしません。


終わりに

今回は私がデデデを使うにあたって意識したことを紹介させていただきました。
技の説明とかテクニックとかは以前動画にしてアップロードしているので、ぜひそれらも参考にしていただければと思います。
スマメイトとかはやっていないので説得力に欠ける部分もあるかと思いますが、最低限度の理解を以てお話ししたつもりですので、読者の方々に何かしら新たな発見があれば嬉しく思います。

最後までご覧くださり、ありがとうございました。

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