ヴァンガードZERO リンクジョーカーデッキ 解説

ランクファイトで調子の良かったリンクジョーカーデッキの解説記事となります。

ランクファイトでは10連勝以上を6回(レジェンド1の連勝は前回シーズンの続きになるのでなし)しました。
最高記録は18連勝です。
CS2020winterの出場経験もあり大会でも使用した構築となります。


【構築】


《G1》
獄門の星輝兵 パラジウム 4枚
魔弾の星輝兵 ネオン   4枚
障壁の星輝兵 プロメチウム4枚
魔爪の星輝兵 ランタン  1枚
《G2》
星輝兵 コロニーメイカー 3枚
無双の星輝兵 ラドン   4枚
飛将の星輝兵 クリプトン 3枚
特異点を射抜く者     3枚
《G3》
星輝兵 カオスブレイカー・ドラゴン  4枚
星輝兵 インフィニットゼロ・ドラゴン 4枚
星輝兵 ネビュラロード・ドラゴン   4枚
シュバルツシルト・ドラゴン      1枚

【採用解説】採用について

デッキの採用カードについて解説していきますが、インゼロやカオブレなどの必須カードは一部割愛し採用するか否か微妙なカードの説明とそれぞれの採用枚数の理由についての説明になります。

特異点を射抜く者

採用のメリットは、呪縛カードがあるならアタックのヒットで更に呪縛できる事
相手が前列にG1・G3を出しているならインゼロのブレイクライドから特異点のアタックで両面呪縛できる。

ドライブチェックなどでデッキに特異点が入っていると相手に分かるだけでも相手はむやみに前列にG1・G3を置けなくなるというプレッシャーも与えれる。

インゼロがいなくてもカオブレやネビュラのスキルからの特異点で呪縛を狙える。
特にネビュラとの相性は抜群でネビュラのLBでパワーが上がるのでパワーラインの低さがカバーできる、ネビュラで呪縛して特異点で呪縛を増やす。
 
今期(3月シーズン)ではアクフォにかなり刺さるカード、ゴルパラもグランドエイゼルを採用していない解放者などならかなり刺さる。
ペイル戦はお互いの力量による駆け引きがあるが呪縛できる盤面があれば大活躍と今期シーズンではMVPのカード。

デメリットはパワーラインの低さ。星輝兵名称では無いためカオブレのコストにならないということ。

魔爪の星輝兵 ランタン(1枚採用)

星輝兵のG1の中でも優秀なカード。
採用メリットは呪縛するとパワーが3000あがるので詰めにいくときに活躍する。

デメリットは、呪縛しないとパワー上がらないので1ターン目2ターン目ブレイクライドを狙う事を考えれば3ターン目も確実にスキルが仕事をしない。
事前にコールしても大体除去される。

コロニーメイカーと相性が悪い。
リンクジョーカーデッキのマリガンでは大体、インゼロ・完全ガード・G2(インセプ)が欲しいカードです。マリガンでG1は完全ガードを除いてライドする分しかキープしません。
そうなるとG1を呼ぶ役目を果たすのはコロニーメイカーとなります。
コロニーメイカーは呪縛カードがあるとG1をコールできます。このスキルでランタンをコールしても既に呪縛されている分に関してはパワーは上がりません。
どうしてもランタンのパワーを上げたいなら
順序的に、呪縛→コロニーメイカー→ランタン→呪縛→ランタンのパワーが上がる
という手間が掛かりますし
せっかくコロニーメイカーのスキル使うならパラジウムでよくね?ってなるので以外とあんまり使わない


1枚採用の理由としては、他にも採用したいカードがあったということで1枚採用にしている。
パラジウムは解呪されたカードを再び呪縛できる為4枚採用して起きたかった。
ネオンはカオブレのコストで手札消費も多いのでG2が切れた時用に前列で戦えるユニットが欲しかったから4枚取っている。
それぞれの採用する優先順位からして結果1枚採用となった。

シュバルツシルト・ドラゴン(1枚採用)

インゼロ・カオブレ・ネビュラの4枚採用はデフォルトとして後1枚何を入れる?という考えになったときマルチバースかシュバルツシルトあたりで迷う方も多いのでは?

採用のメリットは、3枚呪縛とクリティカル1上げという強力スキル。 
1枚だけの採用でもCB1で確実にペルソナブラストのコストが手にはいる

デメリットはコストが重すぎる事 
最後の切り札感が強く、スキルを使うタイミングも大事だし使った後は大体CBを使い果たしている事が多いので、使ったターン、又はその次のターンでファイトを終わらせないと大体負ける。
もうひとつのデメリットは連携ライドしていないのでパワーが常時10000と低い。

1枚採用の理由としては、インゼロ・カオブレ・ネビュラがなく最初にG3にライドするときマルチバースなら場合によっては登場時スキルが発揮できないがシュバルツシルトは自信のスキルで確実にペルソナブラストのコストが手にはいる為「ペルソナブラスト発動されるかも」というプレッシャーを相手に与えることができる。
この場合相手は警戒して大体前列に2枚リアガードを展開してこないので次のターンにカオブレに乗れるとリアガード1枚を呪縛してVに突撃するなんてのも熱い

【採用解説】不採用について

ここからはリンクジョーカーと対面する時に見掛けるけど不採用にしたカードについて解説していきます。

星輝兵 メビウスブレス・ドラゴン

採用のメリットはアタックがヒットすればノーコストで呪縛できる。
デメリットはスキルがVの時の能力の為、G3に乗った後はただの9000バニラになってしまうというところです。

ダークイレギュラーズが流行っていた時は、レジーの完成を邪魔する為に後列にコールしたバイクや馬車を呪縛して封じ相手のテンポを崩す為に一部流行ったと思われるが今の環境ではあまり輝かない印象をうける。
序盤から前列にG1を出してくれるプレイヤーがいたなら呪縛して相手の動きを封じれるがそんなプレイヤーもそうそういないと思われる為に不採用。

凶爪の星輝兵 ニオブ

呪縛された時にパワーを3000パンプするというシンプルに強いスキル

採用のメリットは相手の盤面を呪縛してからダメトリを気にすることなく詰めに持っていけるパワーラインを作れるということ
採用してデメリットになる事はないが強いて言うなら呪縛できない時はパワー9000のままの為
常時パワー10000のクリプトンやVが星輝兵の時にパワー12000のラドンの方が使い勝手がいい為に不採用。

パラダイスエルク

ごく稀に見掛けるドロー要員

採用するメリットとしては、リンクジョーカーデッキはリソース面が弱いのでドロースキルは優秀。
デメリットはコストのCB消費が痛いということ
リンクジョーカーはCCをする方法がヒールしかない為CBの管理が厳しくなる為に不採用。

星輝兵 マルチバース・ドラゴン

G3の自由枠として採用している方は多いのでは?という印象
インゼロ・カオブレ・ネビュラなどに乗れなかった時のカードになるのは確かなこと

採用のメリットはライド時の呪縛とパワーを5000パンプ、星輝兵名称の為使わない場合はカオブレのコストにしてしまえる。
デメリットはスキルがLB4の状態での登場時スキルとなるため最初に乗れるカードがマルチバースしかいない場合バニラになってしまうところです。

カオブレとネビュラが無いときにインゼロからブレイクライドすると前列を2つ呪縛できる為特別弱くはないがブレイクライドが出来なかった時の最初のライドでは致命的に弱い為に不採用。

マイクロホールとグラヴィティコラプス

シュバルツシルトの連携ライドユニット
シュバルツシルト軸でなくても、連携ライドによるサーチと呪縛が魅力的でマイナーだがたまに見掛ける。
メリットは連携ライドによるグラヴィティコラプスorシュバルツシルトのサーチによるリソースの補給。
グラヴィティコラプスの登場時のノーコストで1枚を呪縛するスキル
デメリットは星輝兵名称のカードが少なくなる為にカオブレを採用する際に相性が悪くなる
今回のコンセプトとはズレてしまう為に不採用。


【立ち回り】

マリガンについて
ライドするG1・G2とインゼロと完全ガードを優先でキープ
インゼロ以外のG3は基本的に入れ替えします。
 
1ターン目
目立った動きはせずライドして後攻なら1回叩く感じで良い。

●2ターン目
2ターン目もライドして叩くだけで良い。
相手が先行2ターン目でリアガードを出して2パンしてきたときの考え方としては
①こちらもG2リアガードを出してリアガードを叩きVを叩く。
②ネオンを前列に出して戦わせて手札のG2をできるだけ温存
③リアガードを展開せずVでリアガードだけ叩く

基本は①のやり方をします。③のやり方もかなりアリなのですが次のターンで相手が一気に4点まで詰めてきてブレイクライドのタイミングをずらされたります。その場合4点で尚且つ呪縛ができない3ターン目が生まれます。呪縛ができずに4点の状態から次に相手のターンに回ると完全ガード次第では確実に負けます。

●3ターン目
理想はインゼロにライドすること
アタックは基本的に相手の前列リアガードの枚数分、こちらもリアガードを展開してリアガードを倒してVを叩きます。

注意点としては相手を詰めるのは3点まで、4点目は入れません。できるだけ先上がりを目指します。

手札に完全ガードが2枚以上ある場合は次に説明する4ターン目の相手に先上がりさせるプランを3ターン目に実行するのもアリです。

4ターン目以降
ここからは先上がりを目指すプランと相手に先上がりさせるプランの2つを説明します。

《先上がりを目指すプラン》
ここからはチキンレース。インセプを倒しつつ相手のダメージは3点で押さえます。

注意点は相手に4点を入れなくても自分はG2を出し続ける事
こちらのG2が切れると相手は何も出さず1点入れてきてブレイクライドする時に何も呪縛できません。

先上がりできたら呪縛して攻めるシンプル戦略ですが、相手もリンクジョーカーの場合は両面呪縛を警戒して前列のリアガードは1つしか使いません。

《相手に先上がりさせるプラン 》
相手に先上がりさせるプランを行う条件は完全ガードが手札に2枚あることです。
手札に完全ガードが2枚ないと3点からでも大体負けます。(特にかげろう・シャドウパラディン・ゴールドパラディンが対面の時)

内容はシンプルで相手を4点まで詰めて先上がりさせます。
相手の攻撃を耐えて次のターンにブレイクライドして自分の盤面を展開して攻めていきます。
(相手に先上がりさせるプランでも説明しましたがリンクジョーカー対面の場合は両面呪縛に警戒すること)
呪縛は相手のリアガードサークルを使えなくするのでこのターンで決められなくて尚且つ完全ガードがなくてもインセプだけで何とか守りきれる展開もあるので、ブレイクライドしたターンとその次のターンを目処にフィニッシュを狙います。

このプランの注意点はシャドウパラディン対面です。
シャドウパラディンは先上がりするとレイフォのコストにより退却で前列を退却させて次のターン前列の呪縛をできなくしてくるのでシャドウパラディン対面ではできるだけ自分が先上がりしたいところ

3月環境での使用感 

今期のシーズン(3月)はリンクジョーカーにとって戦いやすかった。
 
●アクアフォース戦

新規の追加されたのでアクアフォースとファイトすることが多かった。
アクアフォースはリンクジョーカーがかなり刺さる為に戦いやすかったです。
前列呪縛は勿論強いですが後列呪縛でもリアガードの移動を妨害してメイルストロームの動きを止めたりできるので今回大幅に連勝を重ねることができたのはアクアフォースに新規が追加されたおかげもありました。

●ペイルムーン戦

同じく新規が追加されたペイルムーンは
状況次第では有利な時もあり不利な時もある。
ペイルムーンはリアガードをソウルに戻せるので呪縛を封じてきます。
逆にこちらが呪縛してしまえばソウルからの出し入れを封じられるのでペイルムーンの動きを封じることができます。

上位プレイヤーなら呪縛されない状態を確実に作ってくるのでお互いに不利になるか有利になるかはその人の力量の問題になりますね

リンクジョーカー使いがペイルムーン戦でやりたいことは
①前列、後列を呪縛(できれば)
②前列を1つ呪縛
③後列を2つ呪縛
勿論①のプランが成功すれば嬉しいですがペイルムーンを使うのが上手い人はめったにさせてくれない。
②③なら割りと可能性はある。(②③のプランは贅沢に呪縛できないことを考慮して考えています)
ベテランのペイルムーン使いとはいえ、リアガードにカードが0って状態は殆どないです。
前列にカードが1枚だけでもあれば呪縛、ソウルの入れ替えで残った1つの前列だけで詰めてくることもありますが1つ呪縛できるだけでも要求値は減るのでしない理由はない。
前列をあけて後列が2枚になるパターンもたまにあります。その時は後列を封じてきます
リアガードをブーストができなくなるとダメトリしだいで連パンを耐えることは可能です。

一番有りがちで尚且つ最悪なのは後列を1枚しか呪縛できない状況です。さすがに厳しいかったし相手も上手いなと思った。

たまにドリーミー・フォートレスを採用した防御特化型ペイルムーンとマッチングする事もあったがその場合は現環境の銀の茨より攻めが甘くなっているのでドリーミー・フォートレスを呪縛して戦いやすかったです。

ペイルムーンはリアガードをあけるから無防備、リンクジョーカーは呪縛を封じられつつ連パンされるので悪い言い方をするとお互いに『完全ガード何枚持ってるのか選手権』になる。

●ゴールドパラディン戦

環境上位でよくマッチングしました。
エイゼル軸は自爆でクリティカルを上げて攻めてきたり解呪してきたりと圧倒的に不利の為、G2と完全ガードをできるかぎり集めた殴り合いになる。
せめてもの強みは解呪されるとはいえ呪縛はできるのでインセプを無効にして戦えるということです。

解放者軸とのファイトでは呪縛が刺さるので戦いやすかった。
グランドエイゼルを採用して解呪をしてくるが
解放者軸ならそれはそれでアリの印象
理由はVが解放者ではない為、ブラスターブレード解放者のスキルが使えなくなるので基本的に3パンしかできない。
純正エイゼルと違い自爆して攻めてくる即効性もないため戦いやすかった
次の環境でモナークが追加されれば話は変わる。

補足と小ネタ


ブレイクライドができない時はどう動くか?

理想はインゼロにライドと言うのはわかっているが乗れない時はどうするのかをそれぞれのライド先で説明していきます。

●星輝兵 カオスブレイカー・ドラゴン

LBに到達していなくても、コストを払えば呪縛できるが手札2枚の消費が重い

手札とトリガーの引き次第ではむやみにスキルを使えない。
呪縛するスキルは強力だがG2を2枚捨てたりとかは当然できない。呪縛できたとしても手札がないと意味がないというのが事実なので攻めと受けでトリガーを願うのが悔しいが事実になりがち

G2なら温存だが手札がG3で溢れている時はスキルを使っても良い
使うタイミングは自分の点数が3点以上の時、次のターンでLBを達成できるように仕掛けます。
そうすれば解呪された時カオブレのスキルで退却させます。
自分の点数が1とかの時に使っても次のターン
解呪して終わるのでできるだけカオブレのLBを意識していきたい。

●星輝兵 ネビュラロード・ドラゴン

カオブレはコストが重いので素乗りだと状況次第ではネビュラの方が使いやすかったりする

CB1で後列呪縛、手軽だが無駄打ちを注意したいスキルです。
後列にカードがあるから使っちゃえは後々CBがなくなり困ることになります

個人的なスキルを使うタイミングは3つあります。
①コロニーメイカーでの盤面展開
②特異点とのコンボ
③次の相手ターンの動きを妨害

①はコロニーメイカーのスキルを使う為の切っ掛け作りです
リソースがあまいデッキなのでスキルで盤面を潤します

②は相手の前列にG1・G3がいる時、ネビュラで相手の後列を呪縛し特異点で前列の呪縛を狙います

③は「ただ後列を呪縛するだけ」ですが、考え方が大切です。

ゴールドパラディンやシャドウパラディンならベイランやドリンを呪縛してCCするスキルを阻止したり
シャドウパラディンとの対面だと相手を4点まで詰める時に相手の後列を3枚呪縛することができればレイフォのスキル発動を妨害したりできます。

最後に

最後まで読んで頂きありがとうございました。
また追記などございましたらこの記事に書き足そうと思いますのでよろしくお願いします。
次回も何かしら役にたてそうな記事を書いていけるよう頑張っていこうと思います。
それでは次回!