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PC版アーマード・コア6備忘録「結局言語化って何?」編 ほか雑記

戦闘の後は勝った理由負けた原因をはっきりさせるのが!次の勝利につながる!ぞ!

でも、なんかいい感じに勝ってぇ…
なんか何もできずに負けてぇ…

言語化って言われても…ねえ?

言語化という戦闘前の目標設定とその評価をする行為をなぜそうなるのか順序立てて整理する為の記事です。
その為言語化できてたり野性的本能で戦闘毎になんとかしてる人には不要な内容です。

アベラントとかではない一般うきうき健康ルビコン生活者の備忘録なので今回も細かいテクニックの詳細とかを含まないふわっとした当たり障りのない内容です。

次シーズン新しい機体に乗る時の一助になれば幸いです。

そんな感じで目次です。ネタバレもあります。

※本文は若干のモノローグ形式を採用しています


本当にどうしたら良いかわからない

対戦の合間にいちいち細かいこと考えるのって面倒じゃないですか?言語化しろって言うけどさ

むちむち

今期PBTに乗ってるんだぞ!!ブイブイいわせたらぁ!!

さんしゅうかんご


\(^o^)/オワタ だいたい負け越してるじゃねーか!!

ちなみにLRB重二全然マッチしないと書いていますが1週間後にボコられて170ptぐらい溶かします。
エツLRBも乗り換えた人にいい感じに勝てただけで最近はまあボコられます。
みんなIG上手くなりすぎーーー!

この頃はレート1600あたりをウロウロしてますね。
これには太郎もびっくり。
こんな戦績でnoteで何かを伝えようだなんて各方面に失礼だよね。

順番に振り返ることが必要だと思うので、戦闘前に何考えてたっけ?から振り返ってみよう。

でも待てよ
もしかして

一番最初に考えるのは戦闘前に対面見て何考えてたっけ?ではないかも?

戦う前に考えていたのは…

中二重ショ→インファイトでラッシュ
ミラーマッチ→インファイトでラッシュ
重二パイル→インファイトでラッシュ
タンク→インファイトでラッシュ
LRB重二→インファイトでラッシュ
エツLRB→インファイトでラッシュ
軽4コラミサ型→インファイトでラッシュ
軽4ブンブン型→インファイトでラッシュ
軽2ライフル→インファイトでラッシュ
セラピ→インファイトでラッシュ
Xで書ききれなかった部分
軽2エツジン近接→インファイトでラッシュ
軽2コキレットスライサー→インファイトでラッシュ
中二ミサイラー→インファイトでラッシュ
その他→インファイトでラッシュ

完璧だ…これ以上何を言語化すれば良いんだ?
でも言語化ってこういうことじゃないんだよな…

ここからわかる事を整理してみよう。

PBTの インファイトでラッシュ とは?
相手のスタッガー値を冷やさないように攻め続ける
その為に10連を2つ積んでる
なぜこの戦闘方針を採用している?
PBTは装甲値とAPを盛った重量機をP10でグイグイ接敵させるのでインファイトで有利な事が多いから

俺はこの機体の強みをわかってる!(暫定)

対面がどうこうよりもまず一番最初に振り返るべきは「自分の機体の強みが発揮できたかどうか」であり「自分の機体は何が強いか」を把握し直す事が最初だと考えます。

当たり前の事に聞こえるけれど、どんなアセンでも最初は強みを考えたりまとめたりするところから始まる事になります。これ味しますの始まりです。
この段階では戦う相手を想定しない強さであり、環境機と呼ばれる機体はこの強みのコンセプトに対して環境という頻出する他のアセン群に対してアセンブルを最適化されたものだとされています。
強みがわかりやすいため初心者におすすめされる場合が多いですが、ここがわかっていないと適切な運用ができません。

第一にこれを持ってきたのはこのゲームはどこまでいっても「アセンブルができるゲーム」で「マッチ相手を選べないゲーム」であるからです。自分の機体に有利・不利のある機体に当たることもあれば、自分が有利に戦える対面であってもテクニックで覆される時もあります。
そんなときは一旦「〜の武器強すぎ!」「〜の脚に相性悪いもんなぁ」で終わるのではなく「機体の強みを活かせなかった、殺された」とはっきりさせましょう。

そうであっても悔しいのでここでは一旦とします。一旦ね一旦。マジムリな対面はアリマス🫂オデガモットウマケレバ‐!

いろいろな機体との対面がありますが、自機体の一番強い戦い方ができたかどうかに着目すると強みを活かせたので勝てた結果が多いはずです。まずはそこを評価しましょう。

改めて見てみると…

むちむち

たとえば、PBTのミラー戦であってもAQBや跳弾距離の理解で有利に立つこともあります。
上空への逃げ方やキックの差し合い、キックしない事の重要性等知識ではなくテクニックの部分が勝敗を分ける大切な分水嶺になります。
しかしそんなことを考える時も、根底にあるのは「機体の強みを活かせたか」という事を中心に評価することになるため、ここから言語化は始まるのではないでしょうか。

その為、一番最初に考えるのは「自分の強みが通ったか」と言うことにさせてください。
しかしまだこれは始まりに過ぎません。

改めましてこんにちはをしよう

自分の強みが通ったかという視点から戦闘を評価してみてみると、対面に対する印象ももっとはっきりできるし自分にできる対応も増えるかもしれません。
対面に対する知識を増やすためにもまずはいろいろな機体に乗ってみるのが一番ですが、しかしそんな挑戦の際もやはり対面は存在するのでまずはマッチング最初の機体登場シーンから考えてみるのはどうでしょうか。


このシーン 画像は太郎がランマッチ実装前にスッラのファンボーイでカスマ建ててた頃のものです うきうきしてる オマバズは下ろした

自分の機体の強みを念頭に置きながら、戦闘前の機体登場シーンで相手の機体の強みを考えて自分の機体が勝つために必要な事を考えましょう。この記事の冒頭でも記載した通り、戦闘前に目標を設定し評価することがもそもその目標です。

せっかくなのでイントロドン!と言うことで出撃画面のスクリーンショットをいくつか見てみましょう。
環境機からちょっと変わったアセンブルも持ってきました。

今使っている自分の機体ならどう戦いますか?

まずは相手の機体をフレーム、武装、その他気になることの3つに分けて評価するのがいいとされています。
時間がないのと多すぎても混乱するだけなので3つ上げて後は自分の機体の強みを活かすことに集中しましょう。

これもまたむちむち

・重量二脚で装甲値がだいたい1250超えてるかも?安定高い
・LRBが2つありスタッガーせずとも痛い
・盾を持っている為スタッガーとダメージレースに強い

ちゃんと飯を食えラマガイアコア

・回避に特化したフレーム
・重ショットガンでのスタッガー後近接攻撃を行う
・ミサイルの種類からヒットアンドアウェイを行うかも?

脱法じゃないエツRB

・環境機とフレームが違う為速度が変わる
・基本敵にLRBが痛いのは同じだと思われる
・EN関係やブースターも違うかもなのでQB避けや押し引きの距離を確認しながら戦う

セラピストたのいが使い方がSGになりがち

・引き機体かつ機動力に優れるため一度の接敵で近づける距離を考える事
・衝撃値が溜まるスタンボムも重要だけどジャベリンを疎かにしないこと
・AP有利を取ったら引いて落ち着こう

スタンガンマーン!

・自機の頭部のスタン耐性が低いか高いかをまず思い出す
・インファイトで撃つ機体なので電気のハンドガンを撃たれてる気持ち
・スタン値が溜まり切ると痛いダメージが入るため交差したりWBしたり真っ直ぐ撃たせないようにしたい

軽二ライフルのこと好きそう

・引きに徹される事はわかりきっているので追いかけたときのジャベリンに気をつける
・軽二で脆い相手であってもAP有利を取ることを重要視する
・垂直ではないので遮蔽を有効利用する

一時代の機体である

・とにかくブレードが痛い
・二ドガンの押し引きに注意すること なんだかんだハンドガンの中では一番跳弾距離がある
・アサルトアーマータイプがいたりするので警戒する

IGで問題解決しないと死ぬぜ号 これでIGの練習してます

・パルスガンあんまり見なくなったけど痛くないわけではない
・AP有利を取られると追いかける時全部顔面に当たるのでAP有利を取り続けることが必要
・とわいえタンクなので積極的に地形を活用していきたい


いかがでしたでしょうか。
ファーストインプレッションって第一印象って良い言葉があるのに横文字にされがちだよね。

twitter(X)でよく話されているミクロの部分の〜がみたいなのはざっくりテクニックの事とすると、この出撃画面でわかる情報は大きい枠組の事になります。マクロって言っていいのかはわからん。ちょっと誤用な気もする。

大まかに以下の事をまとめられたらいいなぁと思ってます。

・対面の武器構成と自機の跳弾距離を含む武装の有効率
(EN防御が低いから痛いとか)
・ざっくりとした相手の装甲値と自分の武器の跳弾距離を含む有効率
(耐弾低そうだから押しまくろう!とか)
・採用されているであろうジェネレータとブースターから考えられる航行距離限界
(ここまでABさせれば交差よけのあと楽かも!とか)
(引き軽量機はけっこう気にしたほうがいいところ)
・この対面で使いたい、使われたくない地形
(ストライダー残骸ジャングルジム争奪戦)
・想定できる戦闘スタイル
(エレベーター起動をしながらこっちのENを切らせてグレ撃ってくるかも!とか)
(スタッガー取るけど他の火力もあるからブレードやHMMRでスタッガーを狙ってくるかも!とか)

をこの画面から読み取り

自分の強みを活かすには何処でどう戦うか

を瞬時に考えてみようのコーナーでした。
つまり君たちはどう生きるかです。
ここで初めて対面の事を考えるべきです。
よく言われている言語化の部分はこれにあたります。

「もしかしたら自分が強いと思ったこの機体の戦闘方針は成功率が低いかもしれない」とか
「まんべんなく戦闘距離を見た機体ではあるけどスタッガーレースやダメージレース、回避を重視する割には最低限必要な推力やENを持っていないかもしれない」とか
最終的に「その機体〜見れてんの?」と言う言説についてもこの情報を突き詰めていった時の事を指しています。特定の機体への対応はできますか?軽4見れてますか?的な

PBTは軽4のミサイルを気合で避けてHMMRは顔面受け!!

ぎりぎり言語化です。装甲値を生かした顔面受けはLRBも耐えることができます。

うそです。耐えられません。いや、耐えるしか無いんです。

ともかく出撃前の画面ででひとつ明確な回答を得られているのであれば後は実行するだけなので気持ちは少し穏やかです。負けたときは戦闘プランのせいにしましょう。テクニックが足りなかったら何も悔やむことはないです。正解につながる鍛錬だと思いましょう。

アセンのことばかり話しましたが、軽4やライフル軽2系、セラピスト、ABミサイラーなどの引き機体を使用する人は地形に意識を先に取られるかも知れません。

苦手な武装、地形、スタッガー、盾の有無、装甲値、巡航の速さなど機体相性と呼ばれる情報群の中で有利に戦える部分を取捨選択できれば、戦い方そのものを大きく変えられる機体のほうがより有利対面が広がるかもしれません。
つまるところ強みは多くあったほうがいいですがひとつを突き詰めて弱いわけではありません。

例えばインファイト火力最大のタンク相手にもしも自分が機動力のある機体でミサイルをひとつ持っているなら、手武器を捨ててABミサイラーになる事でAP勝利を得る事もできるかもしれません。
ここにマップの有利不利が介在するかもしれません。

逆にPBTのようなインファイトで戦う機体は、高火力の武器を持つ相手の場合、ジマーマンが当たりやすい交戦距離に向かわなければいけないのでしっかりとした戦闘をプランを立てる必要があります。

ここで立てた戦闘プランをちゃんと考えて試してみる事が言語化の語彙を増やす一番の方法でもあります。言葉に出来ないならひたすら試してみるしか無い。
〜と言われている、不利が付いている、この対面での撃ち合いは不利。様々な言説が飛び交う昨今ですが、相手も人間だし武器は必ずリロードリチャージを挟むものなので勝っても負けても戦闘プランの失敗にして次回別の方法でリトライしてみましょう。

でも、負けるのが辛いし対面のことよくわかんないしなんかダメージ食らっていつの間にかPAはかなきゃでやばいやばいどうすれば勝てるかなんて全然思いつかないよ

わかる でもチョロっと書いたけど

この話って結局のところはメンタルコントロールの話につながるよね

と思ってます。
勝てたと勝てそう!を織り交ぜていれば多少はマシですが、負け続け、戦績真っ赤っ赤だと気が落ちるのもわかります。
なんてったって対人してますからね。
動かしているのは自分。
シングルで負けた理由は自分。
自分の機体の強みを引き出すために必要なことができなかったのは自分なので対人ゲーム、とりわけシングル戦は自分にすべてが跳ね返ってきます。

だからこそ、目標設定をちゃんとしたいし負けた理由、勝った理由をちゃんとして全部トレーニングにして筋トレを楽しみましょう。

????

メンタルトレーニングって瞑想とかなんか意識高い本とか読むのをイメージしがちですが、脳の筋トレなのでどれだけ一定時間安定動作をさせるかが重要です。

辛いときは遊びすぎないこと!
ランクマッチのポイントを気にする前に自分のメンタルを整えること。
辛いときはカスマで遊ぶか鯖を変えるかさっさと寝ること!

自分の機体と相手の機体の強みの理解をすることです。強い機体にももちろん武装面での強みや有利はありますが、負けた理由を考えずに終わらせるよりも強い相手にどうやって立ち向かうかを考えるほうがゲームとして楽しいはずです。

でもランクポイントを盛れないのが辛い・・・

ほんそれ

マジムリ

実はこのつらい気持ち、解決がないです。
なぜならこのフロムソフトウェアが提供するランクマッチ制はランダムマッチを採用しており、カスタマイズできるゲーム性は相手に戦い方を押し付ける機体が強いからです。

最も強い毒を作るのに適した蠱毒です。

逆にメンタルを病むほうが正しいゲームです。メンタルが強い常勝できるプレイヤーとアセンを育成するのにも長けています。シリーズのアリーナは依頼達成率とかではなくアリーナ内でのファイトの結果だったり、今回はオールマインドの実験みたいなものだったりなので、実はアーマード・コアシリーズのランクマッチとしてはこの上なく正しいです。
オブジェクト防衛戦とかの概念があったらまた違ったかもですが、ヘリ凸は悪夢なのでそうならなくて良かったと思います。

話はそれてしまったのですが、言語化の目的は勝利することにほかならないと思うので、まずは正しく戦闘を評価して勝ちも負けでさえも楽しめるようになりましょう!ということになります。

そういうわけで今シーズンPBTに乗りました


以前より、初心者にはまず恐れずAB凸してインファイトをしてほしい気持ちがありPBTをおすすめしつつも、自分は十二分にPBTを動かせているのかという気持ちもありました。

PBTで何人かS昇格に導けたのは本当だけど、本当に乗りたい機体に乗り換えた時ゲームの楽しみをわからなくなってほしくなかったので、今シーズンからPBT大学に入学し改めて自分で乗ってみようと思った次第です。

この記事を書いている9月18日、最終的な結果は~~!!

1700!!!もうちょっと頑張れよ!!(?)
1780ぐらいまでは行ったんだってホントだよ!!!

まあでも、このシーズンイチから勉強して真面目に乗り出した結果としては十分じゃないでしょうか。
今Sランクを走っているのはだいたい猛者なので例えば、盾持った機体に乗り換えた人がIGがどんどん上手くなっていくのを対面で見守っていて後半には嬉しさがありました。

このつぶやきの中で紹介しているヘリコロボ(徳さん改修型)もアプデがなかったらこれも初心者におすすめしたいと思って使っていたものです。

本家とはブースターと頭が違うので注意

軽二ライフルで引き撃ちをするにはマップへの理解と対面のENへの理解が必要な為習熟にはかなりの時間がかかります。
しかし、PBTやこのヘリコロボなら対人をすることへのちょっとしたおっかなびっくり感もそうですし、環境の中心であるインファイトで戦う事を頑丈な装甲で体験できるため、初心者に向いているとしています。

何よりも硬いことが安心に繋がります。そして跳弾とEN管理を学ぶことができますし、対面の機体への理解に対してもこちらの機体で行うことがシンプルなため勉強になる部分が多いと思います。わからないことは強い対面にやってもらえばいいんですよ。
最高の教習車
にもなるし、ランカーにも存在するアセン強度の強い環境期のため、極めがいのある相棒にもなります。

アセンブルについても教えることができるので本当にいい機体でした。アップデートでどうなるかはわからないけどね。

PBTを使っている最中も言語化について書いた内容を自分に採用して運用していたので、まずは自己研鑽と思って1シーズン使えそうな環境機にのってさまざまなアセンに対面して自機と対面の勉強をしてみるのはありだと思います。
使ってみないとわからないことや、強すぎると思っているアセンでも強さを成立させるのに必要なテクニックはちゃんとあります。

その他にも今の時代にはさまざまな配信者がアーマード・コア6を遊んでいるので配信を見てそれぞれの機体の強みを考えて結果を見るという事をしていてもかなりの勉強になると思います。

「負けると思っていたけど意外な地形戦で終始有利だった」
「全然攻撃当たってないけどEN管理がすごい!」
「ただ撃ち合えば負けるけどこの武器の差し込みで捲れる」
「さっきは上下移動しながらだけどこの対面は地走する」
「ミサイルもパージしたのは完全回避で勝つしか無いのか」

とか、自分で遊んでなくても得られる情報は多々あるのでみんなも対戦の配信付けたらいっつもこいついるなって思われたりYouTube Premiumに入って四六時中ダウンロードしたACの対戦を見る人類になろう!

何よりもコミュニティに入って聞いてみることも大事です。
自分も9月から地下アリーナに出没して交流するようにしていますので何かあったら対戦よろしくお願いします👊

備忘録 シーズン4と1.06の終わり?

PBTで遊んでいたと言いつつも、9時前後と深夜2時前後に延々と謎のアセンを海外鯖に放出して遊んでました。
楽しかった…。主にPBT改編の機体を試していました。
10連ミサイルは2つあって機能しているけど、一つにして別の火力を得られないかを一生考えるコーナーです。

シールドはLRBで成立していると思ってるので一旦不採用
コーラルミサイルは撃ち方の研究中
ビットが一番ありそうかも?
赤月光とかも試しました。

先程のイントロドンの中で3つはカスマで遊んでた時のものですが実際深夜に出没しました。
パルスタンクはタキガワハーモニクスの社員を名乗る男にIDを渡されたので乗りましたが実際楽しかったです。

町内クソガバIG選手権用の機体と成り果てた
こんなにかっこいいのに俺が不甲斐ないばかりに…
マジで今シーズンこの機体に乗るのはスリルでしか無いけど
めっちゃドキドキした///(不整脈)
IGができないほうが悪い いいね? はい、IGできるようになります…

つい先日に地下アリーナでお会いしたのですが、yumesさんの軽二もカスタムマッチでたいへん遊ばせていただきました。感謝が直接言えてよかった。

yumesさんの軽二赤月光機 楽しすぎる

本当に良すぎる。ライフル戦するようにエツジンを浴びせ赤月光の1段目を叩き込む隙間を探したり作ったりする戦い方は無限に楽しい。いま月光振れたかも!振りすぎちゃった!全部楽しい機体でした。
HMMRの差し込みとか短レザショのチャージ叩き込むのが苦手だけど軽二でエツジン撃ちたいって人は使ってみてほしかった!(アプデがどうなるかわからないので一旦過去形)

軽量機もぼちぼち触りつつもでかい脚でいたい気持ちもあるので来シーズンものんびり楽しもうと思います。
まだまだ機体への知識と経験が足りなーい!!!

アップデートがどうなるかわからないですが、できればここまで積み上げたテクニックが無にならなかったらいいなと思いつつも、いっそ全部変わって別ゲー!!になってもまあ良しではあります。

軽4も軽タンの二の舞いにならないといいなと思うし重タンもうちょっと巡航戻してもいいのではと思いつつ、今シーズンまでがインファイト極まったり引き機に求められる操作難度が極大化した実績のあるゲームではあるのでバランス面では本当に難しいところだよなぁとは思います。
コラミサを重くしたりHMMRは全員立ち止まるとかでも解決しない関係値は多そう。
盾のIGについては実装してしまったのが最後だとは思っていたので今後も巡航が早くIGを求め火力の高い攻撃を差し返すような機体は消えないはずですので

盾を学ぶなら腐ることはないので早く学んだほうがいいぞ!
IGというシステムがなくなることはないからな!

はガチなんですがやっぱ顔面受け、しちゃうんだよね。
しかしながら今期、エツLRBと中二重ショ等々と戦った結果「ジマーマンで相手の盾の隙間を縫うのおもろすぎる」となっているのでまあ、来シーズンも似たような事をしているかもしれません。タンクに乗ってたときにバズーカでやってたことと同じなので本質は変わりません。

もうなんでもいいですアプデが来るだけで嬉しいですが本当です。ありがとうフロムまたお便り送るね愛してる。

それではまたシーズン5のランクマッチで会いましょう~!
さいなら~~~~🚀













さいはんプラモぜんぶおねがいしたけどぜんぶおちました

俺の手元にはAmazonから武器セット1だけがとどきます

ああああああああああああああああああああ

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