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フラシ優勝/勝率9割超 黒黄ルフィ解説

割引あり

目次

1.イントロダクション

・自己紹介

はじめまして、えめです。
文字で解説をするのは初めてなので、至らない所があっても大目に見ていただけると助かります。(こっそりDMで教えてくれると嬉しいです。)

はじめましての人からすると、こいつはソースとして信用できるのか?となると思います。

嘘ばっかり教えられて大会に出たけど負けてばっかり。
なんて言うことになれば、なんで読んだのか分からないですからね。

直近の戦績は以下のようになっていて、全く信用できないやつでは無さそうだ…と思っていただければ幸いです。

3月9日以降の戦績
フラシ4-1(決勝モリアに負け。サボ欠損つらひ)
スタバ3-0
スタバ3-1(たぶん黒ルッチ、自傷カード1枚も引けなかった試合)
スタバ4-0
スタバ4-0
4月戦績
店舗予選4-1(2位、青ドフラ)
フラシ5-0
スタバ3-0
5月戦績
フラシEX京都3-2(青ドフラ、ボニー)

こうみると勝率92%もあったんですね。
4月は店舗予選の影響でスタバの開催が減っていたこともあり、あまり参加できていませんが環境の変化で勝率は少し落ちると思います。
※主に8キ9ゾロを軸にした緑の流行、赤紫ローの黒黄への理解度上昇など。青はそんなに出会うと思ってません。ミラーはまだ負けたことないです(いきれるうちにいきっておく)

・本noteの目標

本noteの目標は無料部分と有料部分で以下の内容を理解してもらうことです。
①無料部分
黒黄の基本の理解
無駄な手札の消費をしないようになること
各ドンと盤面で考えていること
②有料部分
各対面への進行
ミラー理解(分岐が多すぎるので別枠)

・本noteの注意事項

このnoteで書いているのはあくまで僕の主観的意見と考察です。
違う考えを持つ方もおられるでしょうし、ここに書いてある通りにしたけど負けた!ということもあると思います。
神様じゃないので、一個人の考えを伝えることはできても勝ちを保証することはできない点をご了承ください。

2.黒黄ルフィのカード解説

・デッキレシピ

たぶん2か月くらいこのまま

最近はエース3枚でマキノ4のレシピも見かけるようになりました。
ボニーペローナに勝つためには8キ9ゾロ着地を安全にさせてはいけないため、盾削りを増やしたかったのかなと思ってます。とはいえボニー相手に8キの着地までにリーサル組めることはないので、アイスエイジ採用もちらほらいるようですね。
真相は話したことはないのでわかりませんが、ペローナはともかくボニーが環境でとても増えたならアイスエイジを採用するかもしれないです。
ただ、カウンターレスかつ基本的には不純物なので、ミラーや他対面の勝率を下げてサーチできないカードを2枚?積むことにはかなり抵抗があります。4枚積んでもこのデッキを回せる豪運があるならおすすめします。

・採用カード解説

この辺はほかの人も紹介されてると思うので読み飛ばしてもらっても。

リーダー

まずはリーダー
デメリット効果で表の盾を日和やフランペ、マキノで手札に加えようとするとデッキ下に送られるので注意。
このとき、手札に加える。というコストを払えていないので盾追加、ドロー、盾操作もそれぞれ出来ない。
その他は書いてあるとおり。
表の盾を5ルフィでトラッシュに送った場合はドローできます。

サーチセット
ガープ、絆

サーチカード2種
取れないのは自傷カードとモリアとサーチカードだけ。
ガープは先攻1ターン目に出して2ターン目に3ドンつけて殴る動きと、先攻2ターン目のドローを見てから出す動きがある。後攻も考え方はおなじ。
絆は早く使ってもガープほど得をしないので次のターンにドンが余るかと、次のターンまでに欲しいカードがあるかで使うかを考える。
ラストターン付近で引いた時には、山の中の子供エース(詰め)/子供サボ(延命)を探しに行くために使うこともある。

自傷3種
マキノ、フランぺ、日和

自傷3種
使い分けだけ。
・マキノ
なるべく早く自傷したいとき。ハンド1枚減ってるので注意
・フランぺ
優秀すぎる。手が減らない。一番使う。
・日和
 ・盾3からエース埋めて走らせる。宇宙服埋めてハンド回復しながらリーダーパワー上げる。
 ・上に付随して、リーダーパワー7000にして相手のリーサルをずらす
 ・盾1で使ってリーダーパワー9000で盾1残す
 ・モリアで釣る選択肢もたまにつかうので覚えておく
日和もハンド一枚減ってるがその分、上記の日和にしかできない仕事をしてくれるのでマキノより強い認識

子供もルフィ、子供エース、子供サボ
たまにガキって言ってる人いてドン引きしてる。

永遠に使い倒すカードたち
特に書くことはない。
子供から大人になることをこのnoteではチェンジと呼びます。
序盤は子供ルフィと子供サボの優先順位高め
子供エースは最後の手札にありがち。

5ルフィ、5エース、5サボ

このデッキの主役。こいつらがいないと始まらない。
・5ルフィ
盾自傷。
赤紫ローのボトム送りにはゴードン2かゴードン+4ロー/お玉要求(最近はチョッパーも?)
たまに表向きの盾を削ってハンド回復、それ以外は基本盾0の時に起動メインを使う。
・5エース
速攻
強いけど弱い。活躍する対面としない対面はっきりしがち。
でも最後には駆けつけてきてくれるからアニキ…!ってなる。かっこいい。好き。
・5サボ
ブロッカー/往復KO耐性付与
ぶっこわれ性能。
そもそもハンド入れ替え手段に乏しいこのゲームでルーティングがどれほど強いか運営は認識してるのかな?

エッグヘッドルフィ

5ドンのキャラの中では別枠
500年後の未来で追加されたカードで、これがあるから楽になった対面がいくつもある。
基本的には相手のブロッカー除去、手札補充に使う。
ミラーでは手札切れたほうが負けるので余裕があるなら使いたい。

モリア
ぶっこわれカード選手権金賞

3月の制限時は黒に強いカードが少ないから規制はないだろうって思ってたけど、改めてなんで許されてるんですか?
モリア⑧子供子供→大人⑤大人⑤で18ドン、リーダーパワー4000上昇が往復で8ドン、合計26ドンをモリア1枚+手1枚で捻出できます。…は?

・デッキの強み

このデッキの強みは再現性だと思ってます。頻繁に事故るとすれば練度の問題です。
デッキのほぼすべてに触れるサーチが8本、5サボによるルーティングもゲーム中ほぼ確実に使用できるので他のデッキの比じゃないほど手札を整えることができるので、このデッキで事故るならほかのデッキは回せないと思ってます。
あとはリーダーパワーが上がるの強いです。

・デッキの弱み

デッキの弱みは2つあります。
1つは手札干渉に弱いこと。これは環境内に4ローやイッショウが増えたことから全員が認識していると感じています。4プリンはワンピースカードの楽しさを根本から否定していると思うのでさっさと殿堂にしてください。
もう1つは5ドン以上のキャラに触る方法が基本的にないこと。赤紫ローや8キ9ゾロがきついのはこれが原因ですね。対策としてアイスエイジその他を入れる可能性は否定しませんが、自分の認識はレシピ紹介に書いた通りです。

・不採用カード

採用してないカードにいろいろ書くのが面倒なので適当に
イワンコフ
手札は減るがブロッカーが一本立つので赤紫ロー対面では日和と等価ぐらいの価値がある認識。ただ、3マナ使うことの弱さ、そもそも盾にモリアが埋まっていた時の裏目もあるのであまり好きではない。赤紫ローが多くて黒単他が少ない環境ではありかも。いろいろ語りたい一枚。
アイスエイジ
緑対面のときだけ都合よく引けてほかの対面で手札で腐ってる。ということがないなら使う。大体は何かが足りないってときにトップから引いて悲しくなるカード。

ほかにも採用できなくはない。みたいなカードはあるが、それを入れて本来の動きが失敗しやすくなるのは本末転倒なので基本的にレシピを動かす予定はない。

3.基本プラン

・基本の動かし方

この項は基本なので大したことは書いてません。
①相手が殴ってくる場合
適当に受けてリーダーパワー9000にしてごり押しましょう。ただし赤紫ローや黄緑ヤマトなどは一気にリーサルにきて手札がなくなることや青には4プリンを出されて悲しくなることもあるので気を付けましょう。

②相手が殴ってこない場合
自分で盾を取る。
盾を取るカードは5ルフィ、日和、フランペ、マキノの4種。
相手の縦置きのキャラと速攻の可能性を考えながら丁寧に取りましょう。
殴ってこないからと言って悠長にしていたらそもそも盤面がひっくり返せなくなるので、感覚的には8ドンか9ドンあたりで盾を取りきることが多いです。

①②が終わってリーダーパワー9000になったらひたすら相手のリーダーを殴りましょう。基本相手のキャラに殴るのは損と思ってもらっていいです。
宇宙服による4以下KOを率先して使うのは対緑と赤紫ローくらいな印象で、他は5ルフィ5サボを優先して使います。ミラーは分岐が多いので有料部分で。

・各ドンで考えていること

先攻後攻で、各ドンで考えていることを書きます。

先攻
1ドン
→基本はガープ出し得。3ドンのターンのリーダー5000ガープ5000が優秀。ただしミラーやペローナなど一部のリーダーには意味がないので注意。
先攻3ターン目に必ず引きたいカードがあって、2ターン目のドローを見てからサーチ先を決めたいという意見もある。3兄弟の絆なら自分も同意見。
3ドン
→ガープを出しているなら5000×2、出していないなら7000リーダーとサーチ
5ドン
→5000リーダー、各対面に有利なキャラを立てる。(対面解説にて)
7ドン
→5000リーダー、追加のキャラ、サーチ
このターンの盾とハンドの質で9ドンのターンに
①リーダーパワー9000にする
②ブロッカー並べて盾とブロッカーで1ターン流す
③日和でリーダーパワー7000にして1ターンやり過ごす
の3択からどれを取るか考えておく。(一応モリアから日和プランもあるが割愛)
フランぺが2枚程度引けているなら①、そもそも自傷カードが引けていないなら②、相手のドンが少ない時やキャラのパワーが低い赤紫ローみたいな盤面なら③が有効なイメージ。
9ドン
→7ドンの時に建てたプランをもとに実行していく。

後攻
基本は先攻の時と同様の動きを目指す。
先攻との違いとして、先攻は5ドンのターンにドンが余らないが、後攻は基本的にどのターンもドンが余るのでサーチは基本温存する。(サーチがダブった場合には使う、5サボで捨てたいカードがない場合には先に使う。)

・盾を受けるときに考えていること

せっかくなので今期頻発する赤紫ロー対面で考えていることを書きます。
初めに、黒黄ルフィは手札損に非常にシビアなデッキです。「手札の枚数」で損得を考えてください。
(2000カウンターは後々サボループしてたらいっぱい引きます)

様子見の5000リーダーアタック

赤紫ローが殴ってくるとしたらこんな感じの盤面になっているイメージです。ドンとかキャラは適当なので、その場その場で考えてください。

様子見の5000リーダーに対して、どう受ければいいのか。
いったん受けた場合のことを考えます。

受けた場合

①初期盤面/相手7ドン、②盾受けした後の相手の最大値、
③7000/8000を盾に吸わせた場合に手で受けなければいけないアタック数
④③のアタックを手で受けた場合

5000リーダーを受けた場合、相手がキッドキラーを持っている想定でドンを均等に割り振れば②のようになると思います。

完全に余談ですが、ローのリーダー効果によるドンの増減を考えるのは面倒なので、キッドがいるなら今あるドン+1使えると覚えると楽です。(今回は見やすさのために7ドン+1ドンの8ドン使っているような見え方になってます。実際は2ドン減るので残るのは6ドン)

このとき、③のように7000×1と8000×1は盾で受けたいので7000を3本手で止める必要があります。
よって、④のように2000+1000を3回で手札を「6枚」消費する想定になります。

止めた場合

①5000を手で止めた場合
②相手の割り振り/最大値
③7000/7000/8000を盾で受けた場合に残る相手のアタックとカウンター

5000リーダーを1000カウンターで止めた場合、相手がキッドキラーを持っている想定でドンを均等に割り振ると②のようになります。

受けた場合と同様に盾受けする分を引くと、手で止めるのは7000×2回ですね。
よって③のように2000/1000を各2枚きることで耐えることができます。
この時の手札消費は①で切った1枚と③で切った4枚の「5枚」ですね。
ということで、今回は受けた場合に比べて止めた場合のほうがよさそうということがわかります!

ワンピースカードの基本かもしれませんが、こんな感じで受けた場合/止めた場合の相手の最大値を考えながらカウンターを切るイメージです。ほかのデッキに比べて比較的すぐに盾がなくなるのでここはしっかり考えてください。

5000リーダーを止められた時点でパンチをやめられた場合は

①パンチをやめてキャラを展開された図
②日和から親を埋めてチェンジ
③リーダーパワー7000なのでさっきより簡単に守れる

5000リーダーを止められた時点で相手がキッドキラーを持っていない場合、アタックするのをやめる可能性があります(あってもやめるのかもしれませんが)
その場合は1成長だけ使いながら延命していきましょう。
1成長しておくと相手のアタック全部に無料で2000カウンターが使える状態なので、5000だったターンに比べてはるかに守りやすくなるはずです。
(赤紫ロー対面の細かい話は有料部分でしようと思います。)

豆知識
2000カウンターを切る順番はマキノ→日和orフランぺです。
日和とフランぺの優先順位は難しいですが、わからないときは日和を1枚残してフランぺから切ったほうがいいと思っています。ただ、どちらにもしっかりメリット/デメリットがあるので、ここで認識しておいてください。
ちょっと読みづらいかもしれないですが、日和から切るメリットとフランぺから切るデメリット、日和から切るデメリットとフランぺから切るメリットを読み合わせるとわかりやすいかと思います。

日和から切るメリットデメリットを見ながら画像を参考にしてください。

・日和から切るメリット
相手が途中でパンチをやめた場合にモリア→日和+子供で子供を大人にできれば盾〇枚+リーダーパワー7000、モリアの盤面を作ることができる。盾2からこの動きができるならかなり有効。
フランぺ→リーダー効果→チェンジ2回で9000にしたほうが強い時もある。
・日和から切るデメリット
モリアからの動きをしたい場合に、そもそも控えに子供を送っていることが少ない。また、モリアからの動きを狙った結果盾1で手札に子供が全然ないという状況が非常によくない。
→手札があってもリーダーパワー9000が持続できない可能性。
パンチをやめるかは相手依存。盾1枚でモリアからの動きをするならリーダー効果で盾を追加できるようにしたい(盾0リーダー7000は弱いため)が、10ドン必要になる。


フランぺから切った場合、盾2枚残ったときに自傷札が足りない可能性
(成長先が5ルフィならそれもケアできる。)

・フランぺから切るメリット
盾1の場合に日和→子供→チェンジ、リーダー効果、子供→チェンジでリーダー9000盾1枚の状況を作れる。
・フランぺから切るデメリット
日和はフランぺに比べて手札-1。
盾2で帰ってきたときに、日和→子供チェンジ→リーダー7000盾1のターンを作るが、次のターン盾1枚を削る手段がない可能性がある。
→次のターンリーダーパワー上げられない。

以上が黒黄ルフィの基本だと考えています。
わからないことがあればコメントもらった時に追記しようと思います。

以降は各対面でどう動かしていくのかについて触れていきます。
〇〇対面では〇ドンのターンには何をしたいと思っています。など
特にミラーは頑張って書いたので読んでいただけると嬉しいです。

4.ここから有料部分。各対面の動かし方

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