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グラブル 引退までのプレイ感想と改善点について

どうも、じゅーくです。

100万円以上課金してきたソシャゲは恐らく5作品以上はありますが、中でもグランブルーファンタジー(以下グラブル)はかなり長くプレイしたソシャゲの一つになりました。

例のアンチラ返金騒動後(2016年頭)に始めましたので、5年半以上やっていたことになります。

今は原神をメインに遊んでおり、その他3,4個程ソシャゲをやっておりますが、過去やってきたソシャゲとの比較もしつつ、基本はグラブル単体で評価・感想を述べたいと思います。

毎日コツコツ1000字くらい書いてたら短編小説並の長さになりました。暇な人だけ読んでください。面倒な方は目次から「何故辞めてしまったのか」当たりから読むとサクっと終わります

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<離れたゲームタイトル達>

■グラブルプレイについて

「グラブル」は課金も辞めてサプチケ・スタレを買わなくなり実質辞めていたようなものでしたので、退団という形で整理しグラブルを辞めることにしました。今までのプレイした時間とお金を考えると辞めづらいという人もいますが、私の場合は気にしないタイプで面白くないなと思ったらそのままやらなくなってフェードアウトしていくことが多いかもしれません。

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・極みスキン取得、賢者全取得、全属性各リミ武器完凸8本以上、全属性マグナ完成、全属性天司シリーズ完凸、全神石シリーズ完凸、ベリアル完凸
・総課金額400万~程度(年100万円前後想定)

細かい部分は省きますがざっくり思い当たることを書くと半年~1年前の状態でこんな感じだと思います。ここ1年近くは団イベ以外でAPBPを使った記憶がないほどプレイしていませんでした。やる気のあった時期はつよバハでMVP争いに参加したりアルバハHLの闇レスラーでヒヒイロがまだ金箱からドロップする時に野良放置募集していました。

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余談ですがリンクスメイトも契約していましたが、合わせてこちらも解約をしました。ヒヒイロ20個、金剛10個、リンクスチケット5枚、ゴールドムーン500個以上に手をつけずに余らして引退するのはちょっと勿体ない気もしますが、ラストエリクサー症候群に近いような感じになってしまいました。

ここからは、グラブルの良かった点と悪かった点と辞めた理由についてつらつらと書きたいと思います。長くなるので気になる人だけ読んでください。あと悪い所が多めになりそうです。

■グラブル 良かった所・面白かった所

・ストーリー、キャラクター

ストーリーに関しては純粋に楽しめました。逆にグラブルをプレイする方でストーリーを一切読まず、武器堀やクエストをガンガン回るだけの人もいましたし、BGMもOFFにしてプレイする人も多い印象でした。

グラブルはストーリー・BGMも良いので、これを全スキップしてしまうのは勿体ないとは思っていましたが、ランク300でもストーリー全スキップで登場人物がどういったキャラ設定なのか知らない人も居たので色んなタイプの人がいました。

メインストーリーやイベントストーリーがフルボイスで聞ける、というのも最近では当たり前のようになっていますが、これだけのボリュームでソシャゲ黎明期の頃からフルボイスをずっと継続しており、更にはフェイトエピソード、誕生日ボイス、季節ボイス等も毎年更新されますしキャラクター愛を感じる作り込みなのは良かったですね。

「どうして空は蒼いのか」シリーズの周年イベント関連のキャラクター・ストーリーは個人的に楽しめました。真面目な展開のストーリーが好きなので、組織イベントやサビルバラの重めのストーリーとか。

サビルバラさん、その後救われたのか知ってる人居たら教えてください。

シスがメインだった6周年ストーリー(こくうしんしん)の出来が悪いとまでは言いませんが、それまでの「どう蒼」シリーズに比べて楽しめるものではなかったのは残念だったと記憶しています。

キャラクターの多さとキャラデザインは「グラブルっぽい」イラストで美麗なものが多いと思います。設定も凝ってるキャラも多かったですし楽しめました。コラボキャラクターも絵柄が見事に”グラブル感”を出していました。同社のコラボも多めですね。デレ、シャドバ、プリコネとか。他にもペルソナ5や名探偵コナン、サクラ大戦等色々な題材とコラボしていました。

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そのうち”ウマ娘”のキャラもプレイアブル化来そうですね。

・戦闘

戦闘は昔ながらのJRPGといった感じのグラフィックです。昨今の新しい3Dでヌルヌル動くようなゲームと比べると質は低いのですが、それでも2Dアニメーション等よく出来ていると思います。

どのスキルを使うか、どのキャラクターを使うか等多様な組み合わせがあります。敢えて使わずリロ殴り戦法とかもあります。もちろん強い、弱いキャラが混在しているのでリミテッドキャラクターや最終上限解放といった強めのキャラクターを使うケースが多いですが。それでもフルオートの登場で今まで使われていなかったキャラも使えるようになったりという変化はありました。

つよバハ」は、実装当時は18人しっかり集めなければクリア出来ない程の強さであり、ホークアイ部隊やビショップ部隊、スーパースターやダークフェンサー等デバフ役割を設けて討伐し、バハ武器のフツルスを作れると一人前!みたいな時期がありました。懐かしいですがこの時がなんだかんだ一番楽しかった時期かと思います。グランデの銀天ディールバトルで揉めるケースもあった時期です。

その後、アルバハHLの高難易度6人コンテンツから始まって、ルシファー、バブさんと1,2年に1回程度強めのボスが実装されてきました。ギミック的に一番良く出来ていると思ったのはルシファーHLかなと個人的には思っています。ワーワーみんなとボイチャしながらクリアしたのは思い出です。

・ドロップ装備

ドロップ装備である「マグナ装備」はグラブルで上手く機能した仕組みだったと思います。

拾ってドロップする装備を集めた方が、課金装備編成より強い場合がある

無課金、微課金の方でもドロップする装備を集めるとそこそこ・かなり戦えるようになりますし、逆に課金してる人よりも立ち回りや相手次第では早く敵(古戦場やマルチ等)を討伐出来ることもありました。

課金しているユーザーもマグナ武器を無視出来るものではなく、状況により使い分けや課金武器編成にも堂々と入ってくることもある為、課金者無課金者問わず頑張って集めることになります。強化に必要な素材も混ぜることで共闘やマルチの救援も活性化出来ていたと思います。

マグナ確定流し」が出来るようになった初期の頃はグラブルに夢中になっていたと思います。シュバ剣の余りの渋さに延々とシュバリエマグナを殴り、トレハンを9にする作業をしていたのが懐かしいですね。

・コミュニケーションツール

ここがグラブルをやって一番良かったな、と思える部分です。団員の方とのやり取りが多く、グラブル以外でもコミュニケーションが取れる知り合いが増えるというのはどのゲームでも同じかもしれませんが、グラブルをやったからこそ知り合った人も多くいますので、ここは素直にやってて良かったなと感じています。TwitterやDiscordを使っているグラブルユーザーは非常に多い印象ですし、グラブル以外のゲームや趣味でも繋がれるもの良いですね。基本的にグラブルは団コンテンツ以外は自主的にアイテムを集めようとしなければ暇ですので、結構他のゲームで遊びつつグラブルもやっている、という人が多いと思います。

ただTwitter(SNS)に関して、グラブルも使い方を間違えると炎上や引退に繋がったり、晒される場合なんかも良くも悪くも頻繁に見かけました。所謂にわか発言だったり、イキってる人を見つけて玩具にしたり…ネット社会の怖い所が詰まってました。ツーラー関係は自業自得なので擁護出来ませんが、私が知ってる限りでも有名な絵師な方がBANされたりと結構ツーラー関係者は多かったイメージがあり、あまり治安は良くないゲームだったという気がしています。

グラブルはリアルイベントやオフ会も多く開催されているイメージなので、結構繋がりができやすいソシャゲかなと思います。結局一度もグラフェスにリアル参加することなく終わってしまったのが残念ですね。コロナの影響で暫くはリアル開催もなさそうです。

・配布

グラブルといえば「配布が豪華」という認識がソシャゲ界隈でもあると思います。毎日10連どころか、当たれば20連、30連、100連と引けます。他のサイゲさん提供ゲームでもここまでの配布は行っていないと思います。他社ソシャゲでも真似出来ないクラスの配布量だと思います。(あったらごめんなさい)

大盤振る舞いのせいで、当たる人と当たらない人の差がとんでもなく広がるのは毎年の恒例ですが、今年の大炎上のゴネ得ファンタジーを見せつけた2021年8月の事件はグラブルをほぼ触ってなかった私でもTwitterでかなり目にしたので記憶に新しいです。(グラブル炎上とかで検索するとすぐ出ますね)

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グラブル引退」が当時のTwitterのトレンドにもなって、結局運営が謝罪して全員に3等(9万円相当)を配布しました。

実際の所こういった抽選形式の質・当たりの差で「グラブル引退」する人は継続してプレイしている騎空士なら稀でしょう。ほぼ居ないと思います。当たり外れに関わらず、基本そのまま続けてくれます。

このくらいで引退する人は、そもそもグラブルをまともにプレイしていない人でしょう。200ランク以下とかログインガチャ勢とか。そういった人達がネタも含めて呟いて、且つ真面目にやってる人が当たらないという悲鳴が重なった結果炎上になったのかなと思ってます。公式運営Twitterのリプ欄を見ていただくと分かると思いますが、民度めちゃくちゃ低いので…しょうもないことでゴネるユーザーが多いのです。

自分はガチャ(抽選)で良いの当たってないけど、自分以外は沢山当たってるとSNSをやってると認識してしまいますしね。

パチンコ等で例えると「何で隣ばかり当たるんだ?俺の台が当たらないのか!?」というのを感じるのと似ていると思います。

ちなみに私は4等民と呼ばれる敗北者でしたが、それが原因でグラブルを離れた訳ではありません(笑


 ■グラブル 悪かった所

悪かった所のほうが思いつきますね。ここからグラブルの愚痴・改善意見を読んでも問題ない人は読んでください。グラブル最高!という方は気分を害す可能性を含む為、ここから先は自己責任でお願いします。読まない方がよいです。

・周回コンテンツ

グラブルを語る上で周回コンテンツは欠かせません。基本は周回。装備を掘るに始まり、素材を集める、キャラを育成する、LBを集める、十天衆を揃える、十天衆を最終開放する、メインイベントである「古戦場」をする…etc.

フルオート・オート機能」が実装されてから、より機械的になり、自分で動きを考えなくても他人の考えた編成を真似するゲームになっています。(プリコネでもありますね)

個人的な意見として、周回要素が悪いと言いたいのではありません。ソシャゲやゲームで何かを強くしようとするわけですから当然周回コンテンツはあります。育成するのが楽しいですし、他の人より強くなっていくのも醍醐味だし、やればやるほど強くなっていくのは長時間プレイしているプレイヤーの強みですし否定もしません。

この○○を集め終わったら次はこれを集める

苦労して集めた素材で目標を一つずつ達成していくというのは達成感もあり楽しく、私自身強くするのを目標に頑張って集めていました。 

普通は育成コンテンツの進捗がある程度進めば、やることが少なくなっていく事は当然で、育成したリソースで時短プレイしたいから強化するという人もいると思います。基本は追加されていく新しいコンテンツしかやらなくて済むわけですから。

ただし、グラブルの場合

【一度大量に周回させたコンテンツを再利用する】

コンテンツのリサイクル商法。このパターンがあまりに多すぎる訳です。どういうことかと例を出しますと、

十天衆全部仲間に出来た!  → 最終上限開放実装するので、もう一度同等以上の素材と希少アイテムを全て集め直してください。

十天衆最終全部終わった! → 終わった人向けに極みスキン用意したので、もう一度最終開放と同等以上分と希少アイテムを集めてください。

極みスキン取得終わった! → もう一度極みスキンと同じ素材を集め直してください、十天衆の超越に使います。

こういう感じです。今回は十天衆を例に出しましたが、基本グラブルは全部これです。十賢者も変わらず、全て取得したとしてもアーカルムというコンテンツをグラブルを真面目にプレイするユーザーであればサボることが出来ません。「絶対に今後の強化で素材を使う」ことになるだろうと騎空士達は理解している訳で、延々とサボらずに回り続ける必要があるわけです。しかもアーカルムのスキップを利用すると報酬は通常よりも少なくなりますし、3の倍数毎に強制的にスキップを止められるわで実質機能していません。

グラブルのドロップ品は「今後使うかもしれない」という心理により、要らないだろうと思いつつも武器倉庫へとりあえず「いつか必要になるかも」と、残しておくというのが普通でした。アーカルム武器や古戦場での天星器、朽ち武器が倉庫にどんどん増えていきます。倉庫拡張等でマシにはなりましたが、基本的にこの「後で使いみちを作ってくる」手法はずっと変わりませんでした。ヒヒイロカネや金剛も同様で後から「これにも使うので追加で用意してね」パターンがあるのである程度の在庫が必要なのです。

十天衆関連の場合はエンジェルヘイローを一生回るゲームで、十天衆1体終わっても次から次へと回る要求をされます。別に強化案を持ってくるのは文句ありません。ただ全ての強化案に過去に何度もやっている虚無周回の「おかわり」を要求させられても全く楽しくありません。本当にただただ虚無な時間を掛けることになるんです。他ゲームのように「スキップチケット」を導入したり出来るはずなんですけど敢えてしないよう、すぐに素材を集められないようにストレス部分を付加したゲームデザインで設計されているのだと思います。ヘイローPROじゃなくてヘイローSKIPを実装しろ!というユーザーは多いはずなのですが、こういう意見もあまり見ませんでした。騎空士達は飼いならされているのでPROでも有り難がってる人はそこそこ見かけました(笑)

というか古戦場の肉集めもスキップチケットで集めさせるようにしてもいいと個人的に思ってるんですよね。ぶっちゃけ本音を言うと肉集めという作業自体が不要なのです。

超越に関しても極みスキン取得時にあったような、「強ボスの試練をクリアして、十天衆を超越させる」ようにするのが達成感がありますし、素材をコツコツ周回で集めるよりやり甲斐があるのでそういう感じに調整すれば良かったのではないかと思います。

何も変わらない機械的なオートコンテンツをひたすら周回させられるのを面白いと思って回ってるユーザーはいるのか疑問です。周回コンテンツでも、例えば原神であればアクションなので色んなキャラクターを操作・触ってて面白い、ということがあるので楽しめるのですが、グラブルの周回はこうです。

1.ヘイロー(該当クエ)をブクマに登録 2.ブクマアクセスしクエ開始でオートにする 3.ブクマを押してリザルト確認 この繰り返しです。ポチポチゲーかつブラウザ式の芸当です。これ時間かかりすぎるからスキップチケットで良くない?と他のソシャゲ触っている方であれば当然思うはずですが、実装されません。

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私の回りのグラブル現役プレイヤーですら、他の作業やTV・映画・アニメを見ながらフルオート、所謂「ながらプレイ」でもしないとグラブルの素材周回は続けられないというユーザーが多い印象です。

ちなみに私は全十天衆最終解放し極みスキンを取得した後、追加で極みスキンと同等数の素材を「十天衆超越」に使いますとアナウンスされた時点でこのゲームをほぼ見限りました。ああ、一生このパターンが続くゲームなんだと。

どんどんとコンテンツ量を追加していくのに、グラブルを時短させて楽にプレイさせようと言う気が全く感じられませんでした。ここが最近のゲームに比べて息苦しさを感じました。周回コンテンツでも、楽しいと思えるものであればよかったのですが。

【プレイ期間の引き伸ばし】

これだけの虚無な周回要素があるにも関わらず、肝心な所では引き伸ばしてきます。

どういうことかというと、一気にユーザーが進められず必ず何処かで育成が止まるようになっているということです。これも敢えてそういうふうにデザインされています。

例えば十天衆であれば、天星器が一回の古戦場で取れる数が決まっているのでチマチマしか増えません。アーカルム関連もチケット配布の関係で同様です。一気にまとめてプレイして、一気に賢者を取得する、というのは無理な訳です。

そもそも、基本古戦場(数ヶ月に一回開催)毎にしか取得出来ない「金剛晶、ヒヒイロ、セフィラ玉髄、碧麗の証」等があるわけで、長期間プレイしないと強くなれないのがグラブル。

「次はどれをとろう」「次は何を強くしよう」と計画的に出来るのが楽しい、という人もいると思いますが、この仕組は古戦場やマルチのPVPコンテンツがあるゲームにおいて後発組が非常に不利になります。欲しい十天衆キャラや賢者を取得、又は十天衆を最終させたいと始めた人が思っていても、数ヶ月先、もしくは1年以上掛かります。課金で解決も出来ません。これがリリースから7年経過した古参優遇ゲームの弊害であり、新規の継続率が少ない要因にもなっているかと思います。PVP的要素があるのに一生差が埋まることがないゲームデザインになっています。

ただしメリットもあります。【無課金、微課金でもプレイ期間が少ない課金者に勝てる】という状況です。無課金、微課金の方が長く続けることで、期間の浅い課金者よりも優れているという優越感を味わえます。中途半端な課金編成よりもドロップ品装備の方が強いというのは上で述べた通りグラブルの良い所でもあるので。グラブルはガチャ配布も多いこともあってスタミナ回復系のアイテムには困ることが少ないので、お金を掛けなくても時間のある学生等の方には向いているゲームとも言えます。

今日も残業…グラブルやる時間ない…OLさんがグラブルの島ハードproをするコンセプトCMを2,3年前に見た時は、これからどんどん周回要素減らして拘束時間減らしてくれるのかな~、楽しみだな~と思っていたんですが、全然そんなことはなかった。何だったんでしょうかあのCM。

【古戦場について】

グラブル上位陣」と呼ばれる層同士の団の戦いをグラブルユーザーの方ならTwitter等で見たことはあると思います。数百億VS数百億の貢献度の殴り合いです。誰が見ても報酬を見直すべきでしょう。報酬と時間対効果が全く釣り合っていません。この当たりは細かい話は別の所でも意見されてるので深くは掘り下げませんが、簡単にいうと

一日中休憩なし手動でガチ周回して速度を競い合って戦って勝つ」場合の報酬と、「一日の中で適当にフルオートで回して相手団に勝つ」場合の報酬が一緒です。古戦場のAランク帯の10億団なんて正直普通にグラブルを遊んでいるユーザーであれば簡単に入れるレベルに敷居が低いのですが、同一マッチングといって、自分たちの団の稼いだポイントと同等の団と当たるようになっているのです。なので強い団は強い団と当たるように基本はマッチングします。

一日中手動で頑張ったのに負けた」場合なんて悲惨ですよね。天井団の戦いは報酬云々というよりも、圧倒的スコアで勝負に勝ちたいとか、時速に挑戦したい、といったような戦闘民族の方も多いので、負けても満足しているかもしれませんが…。

フルオートが実装されてから、古戦場自体が「日中フルオート出来るお肉を稼いで、古戦場は他人の編成を真似してフルオートする」だけでかなりの貢献度と箱開けが可能になりましたので、昔とは古戦場のスタイルもかなり変わりましたが、結局フルオートで日中貼り付けることが出来るかどうか、仕事中フルオート出来る環境かで勝敗が決まるような感じになっています。

これはグラブルの良い所でもあれば悪いところでもあります。装備編成が整っていなくても、グラブルに貼り付ける人なら貢献度を稼げるので編成力を古戦場プレイ時間でカバー出来ます。とにかく時間に余裕がある人が貢献度を出せる仕組みです。装備が整っていても、一日2,3時間しか触れないよって人にはとことん不向きなコンテンツです。

これを調整したイベントを実装したのがプリコネのクラバトや、ブルアカの総力戦等でしょうか。一日に殴れる回数が決まっているので、何処かの時間帯で自分の自慢の編成で殴ればそれでイベント終了です。こっちもこっちで良いところと悪い所が色々あります。古戦場までの時間拘束はありませんが、殴れる回数で最大ダメージを出す必要があるので「持ち物検査」ゲーになる訳です。○○を持ってないからダメージを稼げない、となるとかなりストレスが溜まってしまいます。私はプリコネを掛け持ちしてプレイしていたのでこれが金銭的にしんどくてラビリンスが出た辺りで辞めてしまいました。上位陣はダメージ検証でひたすら模擬戦をしていますので、ガチな人達は古戦場より疲れるでしょう(笑)

こういう団・クラン方式での争いコンテンツは競争心を煽れるので、ガチャも回りやすいので運営的には良いのですが、ユーザーが疲れないか、飽きていないか、という部分をどう修正していくか、という点においてグラブルの古戦場は7年の運営の中、敵のレベルが増えたくらいで遊び方のベースは殆ど変わることはありませんでした。

少し話が脱線したので戻しますが、古戦場における個人的な意見としてお肉集めの仕組みは削除したほうが良いと考えています。誰も得しません。上にも書きましたが、最低限スキップチケットを導入するとかしないと時間の無駄です。運営がAP薬をユーザーに消化・回収させたい仕組みなのであれば、AP薬とスキップチケットを交換する仕組みを作ったりしても良いのではないかと思っています。本戦の敵ボスを自発する為のアイテム回収に掛かる時間を減らすべきです。古戦場以外にもスキップチケットを導入すれば人も戻って定着しやすいと思います。今どきスキップチケットすらなく、旧時代的な拘束が多く必要なソシャゲは新規も他のソシャゲと比較してしまって中々定着しないと思います。

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古戦場の95HELLや100・150HELLの速度を競ったりするのは個人的には割と好きでした。どう動いて、どこのHP手前で止めてトリガーを踏まずに綺麗に倒せるか、といった戦略的な要素があるからです。人によってLBや指輪耳飾りの効果、ベリアルや上限石の有無がありますので、そのまま真似出来ないのも面白いですね。素材集めと違い単純な作業ではなく、「考えて行動する」ことが出来たコンテンツでしたのでここは良かったかなと。逆に自分で動き方を考えることが出来ないタイプの人は、誰かのマネをして楽をしたいという人もいました。ここは個人個人で意見が分かれると思います。

・コンテンツ不足について

この問題はどのソシャゲもある程度抱えているとは思いますが、グラブルの場合約7年半という長期運営にも関わらず、イベント以外は日々やることといえば基本的に上位プレイヤーは「ヒヒ堀」しかありません。上記で述べたように、引き伸ばしによって真面目にコンテンツ消化をやってるプレイヤーはやることがないのです。

「ヒヒ堀って何?」と思われる人の為に説明すると、グラブルには「ヒヒイロカネ(以下ヒヒ)がドロップするクエスト」が存在します。どの武器の上限解放にも使える貴重なアイテムがドロップする一部の高難易度クエストがあり、ユーザーはそれを目的としてクエストを消化するわけです。十天衆関連の上限解放等でも使いますね。貴重なアイテムということです。

アルバハHL実装当時はMVP報酬や金箱ドロップ(確率箱)だった為、高難易度コンテンツをキャリー出来る人達が美味しい状態にありました。強いユーザー程ヒヒを多く拾える状態でした。強い人達がヒヒを増やすことで、当然課金額が減ります。基本はガチャを引いて、同じものを重ねて凸を進める訳ですから。ドロップするヒヒだけで課金武器を完凸出来るので、結構破格なゲーム設計でした。

ところが運営的にも不味いと思ったのか、ドロップを自発のみに絞ったり、ドロップ法則を変えたりといった修正を行いました。(細かい所は省きます)アルバハHLクリアは自分では出来ないから、放置部屋に入って自発を消化してもらう層も一定数いた訳で関係上winwinでしたが、運営的には駄目だったようです。売上貢献してくれる層はどちらかと問われればキャリーする側な訳ですから、ユーザー側の旨味を感じるものは削除されていきました。

ヒヒがドロップするクエストは「つよバハ」「アルバハHL」がメインですが、これらのコンテンツはなんと4年、5年以上前のコンテンツ。つまり騎空士達はこの4年以上前のコンテンツを今もやっていることになります。

それには理由もあって、運営が敢えて「ヒヒドロップコンテンツ」を抑えているということです。新しい高難易度コンテンツを追加実装したところで、必要な素材分を取ってしまえば「ヒヒの落ちない高難易度クエは価値のない死んだコンテンツ」になるわけです。ヒヒが落ちないなら、プレイする価値すらない。この場合余裕で高難易度をクリア出来る人達ですら、ルシHL等の旨味のないクエは救援や共闘で部屋を見つけても手伝おうということになりません。

アルバハHLであれば、自発でヒヒがドロップしますので連戦部屋等も活発で強い人が来てくれやすいのですが、旨味のない高難易度クエには強い人が救援に来てくれないのです。

だってわざわざ手伝ってクリアした所でドロップ品がそもそも要らないのだから。団員やフレのお手伝い等は別ですが、見ず知らずの人の高難易度クエ(ルシHL等)の募集なんて実質キャリーです。クリア出来そうで出来ない層やクリア出来ずにキャリーして欲しい人が困る仕様になっていたのです。普通のオンラインゲームなら「強い人が来て助かったー!」とか、よく有ると思うんですけど、グラブルの場合メリットがないと救援に行くことがありませんので、この仕組みではマルチ活性化なんて出来ませんよね。強い人や攻略が好きな方はサッサと実装初期にクリアして必要な素材分を集め終えてしまいますので、後発組の方達はそういった人達が居ない状況で野良で集める場合かなり苦戦されるような状況になるかと思います。Rankが高い人が来たとしてもその人が高難易度コンテンツを理解しているか、しっかり貢献度を出して動いてくれるかは別の話なので。高難易度は苦手だけどrankだけ高くなってしまった、という場合もあるので「高ランクの人が来たけど全然稼いでくれない、事故って死んでる」とかはザラにあります。ランクは飾り、というのはマジです。

あと余談ですがMVPを掻っ攫うと怒られる、晒される等もありますのでゲーム性として救援もやりづらいんですよね。

せめてヒヒはドロップしなくても、他に有益なアイテムをドロップさせるように設計するべきでした。

<用済みになった高難易度クエ達>

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※十天衆の超越の過程で「死んだ高難易度コンテンツのリサイクル」が早速始まったようですね😅

アーカーシャ、グランデHLの青箱では超低確率でドロップしますが、疲労が蓄積しますのでやる気があった強いユーザー層はこちらもやっていましたので、弱い人でも参加・自発での素材回収もしやすかったと思います。

高難易度コンテンツ実装時の攻略中の楽しみはあるのですが、最近はそれも実装から1日2日経つと余裕になってしまい、結果ダメージレースになり、機械的な消化になります。ある種インフレが進みすぎた結果とも言えます。運営側が自分たちで実装したキャラ・武器の性能を掻い潜った強力なボスを創造するのが難しくなっている状態です。よくあるインフレゲーのパターンです。そんなこんなでV2と呼ばれる戦闘システムもインフレ対策で生まれたのですが、全然抑止力になっていませんでした。

・属性バランスの偏り

これは今も昔も存在していると考えています。明らかに「強キャラ・強石がある属性とない属性がありました。大体のユーザーが感じていたとは思います。

グラブルは毎日のクエスト自発回数が決まっていますので、基本的に装備ドロップを一気に進めたい場合は「救援マルチで武器を掘る」のが前提になります。通常は各属性をしっかり装備を整えて、敵属性に合わせて編成を使い分ける必要があるわけですが、「無属性」タイプのマルチボスが存在します。

この無属性の相手(つよバハ、アルバハ系、ルシファー系、リンドブルム、バブさん等)の場合、貢献度を稼げる人はドロップ報酬を増やせたり、より良いドロップ品を手にする確率があがるので、強い属性を使うのが無難なわけです。

ここはプレイした期間でこの属性が強かったな~と感じた個人的な感想文になりますのでササ~と流し読みしてください。

・闇ゾーイの出現による闇パ時代 

約5年前に生み出された現役の化け物です。ゾーイちゃんのせいでグラシ編成が流行りました。実装されてから5年すぎても変わらず壊れキャラなせいか、全く最終上限される気配がありません。通称「闇ゾ」のゾーイちゃんは他属性にも出張したりと、相当な悪さをした調停者です。

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・十天衆、賢者の実装

十天衆最終から4年以上経過しているという事実に驚きですが、その後の属性バランスを分ける分岐点だったと思います。初期の十天衆はサラーサのグラゼロ無属性ダメージとエッセルのトレハンくらいの使いみちでしたが最終で一気に強くなりました。無料でも時間を掛ければ各属性の最強格キャラが貰える、というのは珍しいゲームですしグラブルの醍醐味でしょう。この十天衆コンテンツをやれるかやれないかで、グラブルを続けれる人か辞める人か分かれると思います。

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賢者に関しては火と闇だけ明らかにキャラも石性能も飛び抜けていました。光は1体しか賢者いないのにガイゼンボーガさんは空気でした。最終で強くなるんでしょうか。

「シヴァ」 2017~

召喚石「シヴァ」の登場で色々と壊れました。1ターン初撃のダメージが尋常ではなくなりました。例えば、闇属性の背水パで「シヴァ」を借り(片面シヴァという)、初撃で超ダメージを稼ぐことが可能で調整ミスレベルの代物が登場しました。これをデメリットなく借りれる火パが明らかに優遇されていることは誰が見ても分かっていたと思います。開発陣に突っ込む人は居なかったのか疑問です。

古戦場でも、実装当時から「シヴァ2,3枚石を積む」というのは普通に強い戦術でした。(流石にミカエルやベリアル等の上限石が増えて減りました)更に火は「アラナン」「サン」の登場と他属性と比べて明らかに優遇されたコンテンツ配布キャラと石が揃っていましたね。

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シヴァ3凸を持ってないとフレンドすら増えない、フレンド募集にかなり苦戦するという状況は恐らくこのゲームの仕様上一生続くと思います。片方のみフォローすれば、貸し出し石を借りれる仕様なのであれば問題ないのですが、グラブルの場合お互いが相互フォロー状態でなければフレ石が借りれない仕様を変えるべきかと思います。ウマ娘方式にするのが良いですね。

・ヒヒコンテンツ 2018-

昔から「グラシ」で強かった闇属性でしたが、シス最終の調整レイ・シャレムの実装デスニーア砲プレデター闇ゾの優秀なパーツが揃いつつ、各自のキャラパワーが大きく私もよく使っていました。大体の高難易度コンテンツMVPレースやアルバハHL等のコンテンツ高速周回に対して、ほぼ闇パしかいないような状況は頻繁にあり、優遇属性だったと思います。

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天秤を入れたハイランダー編成がリミ武器の種類も増えて強い時代に、「裏にいるだけでダメ上限の上がる賢者カイム」が上手く機能した土パに「クリナルメア」「リミサンダルフォン」でかなり強かった訳ですが「水着イルノート」が今年登場したようで、爆発的な火力を更に出せるように。

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これ以降の属性間の状況は、グラブルをまともにやっていませんので現状どうなっているのかは分かりませんが、個人的には「マルチMVPレース」をしたいのであれば、「火、闇、土」に力を注いで育成をお勧めします。

ただ最近は風のナルメアもぶっ壊れるとの噂を耳にしています。ナルメア優遇ゲームです。次の新しい属性のナルメアが来たら取っておきましょう。


■何故辞めてしまったのか

離れていったのは、原神をプレイし始めた頃だと思います。リリースは2020年9月ですので、ちょうど1年前になりますね。

単純に仕事が忙しくなってソシャゲ自体を触るのが減ってしまったこともありますが、他ゲームをしながらグラブルを遊ぶこと自体は今までも出来ていましたので、直接的な原因ではないかもしれませんが単純にグラブルを「楽しいと思えなくなった」、「同じことばかりで飽きてしまった」「時間拘束がキツすぎる」というのが大きな原因と考えています。

装備的には当時騎空士の中でも上位の方の強さだったと思っていますので、回りのインフレについていけないな~とかそういうのではなかったのですが、グラブルそのものを楽しむことが出来ていなくなっていました。「次はこれを育成したい、強化したい」という目標もなくなっており、やる意味を見失い、自然とログインしなくなりました。

グラブルは面白いとは思うけれど、やってない人にグラブルを始めよう!とお勧め出来ない」というのが私の感想です。

今自分がプレイしているゲームを人にお勧め出来るか?というのはなんだか哲学みたいな話にもなりますが、毎日プレイしているにも関わらず人にお勧め出来ない状況ってなんだろうと考えた時に、やっぱり何処か問題点を抱えているゲームなんだということですよね。これはグラブルに限ったことではないけれど。

現役プレイヤーの方でグラブル好きだよってユーザーが居たとしても胸を張って今の色んな面白いソシャゲが出ている中でグラブルを今から始めようとお勧め出来る人はどのくらい居るのでしょうか。適当に遊んでそこそこ課金もして、適度なストレスを感じつつもプレイしている期間が長くなってきて、団員やフレとのコミュニケーションツールとして使ってたりとなんとなくプレイしているユーザーは多い気がしています。

会社で例えるなら、「ウチは仕事が楽しくてやり甲斐もあるけれど、給料低いし残業多いし待遇も悪いから辞めておいた方がいいよ」みたいな話でしょうか。自分はそこで働いているのに働くことをオススメしないみたいな。問題点は分かっているけれど転職する訳でもなくなあなあでそこで働く感じに似てる気はします。

例えば最近仲良くなった友人が出来たとして、その友人がゲーム好きだとして、その人にグラブルをやり込んだ自分が「グラブル面白いから始めようぜ」って私は言いづらいんですよね。「原神のクオリティが物凄いから一緒にやろうよ」とか、「ウマ娘のアニメ面白いから見てハマったらゲームもやろうよ」とか、そういう感じになると思うんです。(例として出しただけなので、原神にもウマ娘にも勿論悪い所はあります。ウマ娘は私自身育成に疲れて引退しています。)

なんで人にお勧め出来ないゲームをやっているんだ?ということになる訳ですが、やっぱり続けていると何処かで楽しい部分は間違いなくあります。コミュニケーションしながらゲームするのが楽しいとか、キャラが好きとかストーリーが好き等で続けるケースです。ただしそれらの楽しい部分を考慮したとしても、大きなストレスになる要素を分かっている上で友人にもさせるのかとなると、お勧め出来なくなる、ということだと思っています。グラブルの場合は特にこの「ストレス部分」が大きな存在になっていると感じています。

話が変な方向に脱線しましたが、ライトユーザーでストーリー見て配布ガチャだけ回したい!!みたいな人のほうがグラブル疲れは起きづらいですし、どちらかというとライトユーザーに向いているソシャゲではないかと感じます。ガチャ無料配布回すの大好き!って人には間違いなくグラブルはお勧めできます(笑)

グラブルの醍醐味である無料ガチャはログイン勢でも楽しめますので、私もガチャピンさん期間中くらいはログインしようかなと考えています。

余談ですが「ゲームなんかに課金したくないよ~」って人はそもそもソシャゲは辞めておいた方が無難です。コンシューマゲームで遊びましょう。ゲームを運営・存続させる為に必ず課金したくなるように作られていますので。人によって合う・合わないゲームは存在しますので、自分がハマっているゲームを自分と同程度の課金環境の人に勧められるかどうかがポイントな気がしますね。私の回りは重課金者ばかりなので同じような人が集まるのもあるかもしれません。


■後書き まとめ

【どこを改善すればグラブルは遊びやすいのか】

・スキップチケットを実装する

・プレイ拘束時間を減らす

・フレンドをフォロー式にする

・古戦場報酬を見直す

・古戦場の肉集めを削除する

まとめるとこんな感じ。

グラブル運営に言いたいことは

「つまらない周回要素に時間をかける仕組みをなくそう」

これに尽きます。とにかく遊びやすくゲーム性を変えて欲しかった。アーカルムなんかはゲームを遊びにくくさせ、グラブルに長時間拘束させる悪質なコンテンツ性なのは実装時からずっと変わりませんでした。無属性半減とか、フレ石も借りれない等の嫌がらせも騎空士は慣れてしまって文句を言わないので、運営も変更する気配なしでした。

スキップ関連を実装してくれるのであれば現役ユーザーにも一度離れてしまったユーザーにもインパクトがありますし、逆にこれを利用してスキップチケットを有料で一部販売してしまえば初心者がブーストで一気に素材も短い時間で集めれますし、上位ユーザーも購入するはずですから一定の追加収入が見込めるはずです。

スキップチケットは無償でも大量に手に入れるようにするのも必須にはなりますが(ムーン関連で交換等)

別にグラブルが最初から悪い、遊びにくいと言っているわけじゃないです。グラブル自体がリリースから7年半以上経っているのだから、ユーザーの遊び方や環境が変わるのは当然だし、他のソシャゲをプレイすることでグラブルの悪い所や遊びづらいと感じる部分が見えやすくなっているという状況もあって「」が目立つようになった、ということだと思います。

こう書いているとプリコネを絶賛してるみたいに見えてしまいますが、上記にも書いた通り度重なる持ち物検査のクラバトに疲れてプリコネも辞めております。ただ良いところはグラブルにも真似してほしいなと。

今後グラブルが改善され、現役ユーザーのストレスも減り「グラブルが遊びやすくなった!!」とTwitter等で見かけるような状況が来れば良いのですが。そういう時が来れば、またログインして覗きに行こうかと思います。

長々とグラブルのプレイ感想と改善意見を書きましたが、ここまで個人の愚痴を読んでくれた方はありがとうございました。

それではまた~。

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