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ドキッ! 追込だらけの射手座杯

始まりましたね。チャンピオンズミューティング「サジタリウス杯」。
皆さんの勝率はいかがでしょうか。
私はと言うと絶賛ギリギリです。1日目は16勝/20戦。2日目は15勝/20戦というところ。12月は年末進行でお仕事が忙しく、また熱を出して倒れて育成できなかったせいにしていきたい(PCR検査は陰性でした大丈夫)。

にしても逃げがいない。

弊サークルではサークル員で「同時出走会」というものをしていて、1日目は7人が参加。7人×5レース×3走で約105レースを見られるわけなんですが、
逃げ1(自分だけが出してる)や逃げなしのレースがやたらめったら多い。

「ウマ娘は環境ゲー」で、環境によって強弱が決まるところ、今回は逃げがいないことが多い環境であることを念頭に戦った方がいいのかもしれません。そんな視点で射手座杯記事を書いてみようと思います。

追込が強いのは間違いない

現在のウマ娘は終盤加速タイミングが非常に重要になっているので、終盤最速加速が出せる「直線一気」(「迫る影」)を使える追込が強いのは間違いないと思います。

終盤が直線から始まるので「直線一気」のタイミングはバッチリ

逆に言うと「直線一気」がつかないと戦いようがないので必ず「直線一気」はつけたい。

タヌキタイシン。賢さを上げたけれど、VS追込でなかなか前に出れない。

画像は12月になったばかりのときに作ったタヌキタイシン。作ったときは強いので来たんじゃない!?って思ったんですが、全然勝てません。主な理由は3つかな…?

  1. 賢さを高くしても大事なのはスキルの中身

  2. スタミナ不足になりやすい

  3. パワー不足

中盤の速度は賢さに依存するというのが通説です。勝つためには中盤できるだけ前に行って「迫る影」を発動させる必要があるので、賢さを上げて前に出ようとしたのですが、賢さの高さだけでは中盤スキルを充実させた追込に勝つことはできません。

コーナースキルは必ず◎にしたい

追込コーナーが○になっているのがダメダメすぎです。追込コーナー◎と長距離コーナー◎はほしい。さらに「弧線のプロフェッサー」もほしい。賢さに甘えない。特に追込は、逃げほど位置取りが賢さで決まらないように感じています。もちろんそのスキルの発生率は賢さによるので、賢さも必要なのですが、賢さ800と1000の確率さはリターン見合ってないぐらいなように思います。
また、タイシンにはゴルシやカフェのように中盤で前に出る固有がありません。なので固有以外の地力で前に出なければならない(終盤でNemesisが出ても周りを囲まれていると上がれない)ので、その点がタイシンが勝ちにくい要因でもあるんですよね。

次にスタミナ不足。
金スキル2つでないとスタミナが足りない勢い。これはよくない。
重要なこととして、仮に最速位置で「迫る影」が発動している=ラストスパートが始まっているとしても、スタミナ十分とは限らないことです。賢いウマほど、スタミナが最後まで足りるように速度を抑えて走ったりするので、つまり最高速が出せなかったりする仕様があるっぽい(ぽい)です。
なので、どうもブロックされてるわけでもないのに思ったより終盤前に出ないという時はスタミナ不足を疑ったほうがいいかもしれません。

最後にパワーの重要性

キャラが超隠れちゃうほどの急坂

サジタリウス杯では最初のコーナーを回ってちょっとするとすごい上り坂がやってきます。ここでパワーが少ないウマは置いていかれます。パワーが低い逃げとか、地固めで稼いだ距離を一気に詰められたりします。
じゃあどれぐらいのパワーがあればいいかって話なのですが、競走馬との相対評価なので、あればあるほどいいみたいになっちゃいますよね;
パワーも無礼られない。それが有馬記念の恐怖なように思います。
もうカードパワーが足りねえよ……。

追込3にした場合の弱点

追込3にした場合、まず差し1頭だけになった時、「幸運な差し」(1頭の差しがペースメーカーとなり、逃げのような挙動で中盤を走り、差しの速度補正で終盤に突入する。逃げが終盤に速度にマイナス補正がかからずに走りにけると考えれば、その脅威さに気づくだろう)が発生して負ける(ほぼ断言)。
差しがいなくて幸運な先行をつくられてもつらい。特にクリオグリが驚異になるように思います。
これらの対策のため、終盤1位突入できる逃げ=水マル1頭は編成に組み入れておいた方がよいような気が、自分はしています。
チャンミ見てると、逃げ1がウンスになっていることがやたら多いように思います。実際、中盤1位をキープできる「グッChu」継承ウンスは、1位突入時の勝率は上がるように思うのですが、育成完成度は相当高くなるように思います。逆に中盤スキルの充実と「グッChu」の継承はマストになるんじゃないかなーって…。

「彼方、その先へ…」因子の重要性

メジロドーベルの固有「彼方、その先へ…」は加速スキルなので、追込が「直線一気」と一緒に覚えると、発動時の加速力がとっても高くなります。

タヌキはこれのためにメジロドーベル因子を粘りに粘りました

加速スキル何を積むかという時代になっていて、みんながちゃんと加速スキル積んでくるから加速スキル積んでれば勝てるというものでもないけど、加速スキル積んでないと勝ちにくいですね。

今回の射手座杯は各属性以下の加速スキルは取った方が良さそうに感じています。

  • 逃げ→「アングリング×スキーミング」

  • 先行→「アングリング×スキーミング」

  • 差し→「彼方、その先へ…」

  • 追込→「彼方、その先へ…」

前は「アンスキ」、追込は「彼方」ってだけの話ですね。
人によっては、先行に「アンスキ」なの?って思うかもしれませんが、先行が中盤で逃げを食ったり、他の先行に先んじて1位で終盤突入するのが理想の展開で、そのまま1位で「アンスキ」発動して勝ち切るのが重要なので、先行は「アンスキ」取得が必須とすら言えます。

先行の希望の星として実装された「真っ向勝負」は案外発動位置のランダム性が高すぎて、保険の意味にしかならんなみたいに感じています。

発動位置条件が「終盤」で、終盤中どこで発動するかがランダムなので有効性が低い

逃げも強い

ほんっとにチャンミやってて逃げを見ないんですが、逃げもちゃんと強いです。自信のある逃げ2頭を出して競い合わせ、1位突入したまま勝つ作戦は、実は最も安定感が高いと言えます(どれだけ強い追込を作っても、追込が多すぎて、その中での位置取り運勝負になったりするため)。

今回のチャンミはいろんな作戦に勝ち筋があり、難しいチャンミです。その中でなんとか勝ちが拾えるよう、最終日に向けて育成していきましょう。
僕もがんばります。
がんばりたい……。

プロとして──ファブル読むといいですよ~~~
だって暇なんですもの~~~~~




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