【ダイの大冒険 魂の絆】 属性ダメージアップ効果の限界を考察する

(2022/11/15 追記)
この記事ではあくまでも属性ダメージアップ効果は100%が上限だということを記載しています。
物理/魔法攻撃力アップについてはその限りではありません。どうやら物理/魔法攻撃力アップには100%上限はなさそうな雰囲気です。

結論を最初に書くと、属性ダメージアップ効果は100%までしか効果を発揮しなさそうですよというお話

はじめに

きっかけは、こちらのダルシムさんのツイートでした

どうやら属性ダメージアップ効果には上限があるらしいと
であれば、他のキャラでも同様のことが起こるのではないかと
きちんと限界点を把握しておかなければ、他人事ではないのではないかと

レオナの3つ目の水晶、効果あるのかという疑問

現在、武闘家マァムの水晶はレオナ2つ(打属性ダメージアップ+25%)とガルーダ1つ(打属性ダメージアップ+15%)をつけているのですが、次のゴールドパス更新でレオナを取得してつけても、実は効果が上がらない可能性があるのではないかと

思ったので

3つ目のレオナを取得してみました(矛盾)

いやまあ、仮に効果が上がらないにしても、主人公武闘家と併用するならばレオナ水晶はあって損はないかなと思いましてね

打属性ダメージアップについて検証

でもって、色々なパターンで検証を行ってきました
対象は3章中級ヒュンケル、そしてみんな大好き8章EXボラホーンです
ダメージは爆裂拳1発1発の(だいたい)平均ダメージを使っています。爆裂拳、1回で平均ダメージ算出が出来るので検証が捗って良いですね

水晶なしの場合

水晶なしでもキャラ特性および白虎の爪(無凸)の特性のみで、打属性倍率に既に40%の上乗せが行われています。
ダメージ平均実測値:約95
この結果により
95 / 1.4 = 67.85
という値を基礎ダメージとして設定することができます
こちらの基礎ダメージを計算に使って、水晶を装備した場合のダメージを見ていきましょう

レオナの水晶を1個装備した場合

打属性ダメージ倍率は65%になります
出たダメージ平均実測値:約113
基礎ダメージからの算出値:7.85 * 1.65 = 111.95
1ダメージの差は、水晶共鳴効果による攻撃力アップ分ですね
実測値と相違ありません

レオナの水晶を2個装備した場合

打属性ダメージ倍率は90%になります
出たダメージ平均実測値:約133
基礎ダメージからの算出値:67.85 * 1.9 = 128.9
4ダメージの差がありますが、水晶共鳴効果によって攻撃力が10上がっています
それによる差分と考えられ、こちらも実測値と相違ありません

ここからが本題

レオナの水晶を3個装備した場合

打属性ダメージ倍率は112%になります
(取ったばかりなのでまだ22%なのです)
出たダメージ平均実測値:約144
基礎ダメージからの算出値:67.85 * 2.12 = 143.8
一見一致しているように見えますが、水晶共鳴効果によって攻撃力が19も上がっています(水晶共鳴効果もバカにならないですね)
10アップで4ダメージ上がっていたので、19アップで7~8ダメージ程度は上がってほしいところ
そう考えると
143.8 + 8 = 151.8
くらいのダメージは出て欲しいところですが、実測値はそこまで出ていません

ここで仮に、打属性ダメージ倍率が100%UPで打ち止めと考えてみましょう
基礎ダメージからの算出値:67.85 * 2 = 135.7 + 8 = 143.7
おやおや?実測値と見事に一致しますねぇ

3つ目の水晶をガルーダにした場合

3つ目の水晶をレオナではなくガルーダ(+15%)にした場合、どうなるでしょうか
出たダメージ平均実測値:約142
レオナ(+22%)と2ダメージほどしか差がありません
水晶の共鳴値の差によって、攻撃力が3違うので
その攻撃力分程度の差しか出ていないことがわかります
ガルーダの場合、合計ダメージ倍率が105%となりますので、もうこの時点で打属性ダメージ倍率UPは打ち止めになっている可能性が高いと言うことになります

パッシブ効果とバフ効果

ちなみに、属性ダメージアップには2種類のパターンがあります。
一つは条件に拠らず発動するパッシブ効果、もう一つはスキル使用時などに発動するバフ効果です。
上記で検証しているのはパッシブ効果なので、バフ効果についてはどうなのかという話になるかと思います。

検証しました。

結果としては、パッシブ効果とバフ効果併せて100%までしかダメージ倍率UP効果は発揮されないようです
マジか…

マァムには「スキル3回使用時、打属性ダメージ15%アップ」という特性がありますが、レオナ水晶3つを装備して戦った際、打属性ダメージアップのバフマークの有無で、ダメージは全く変わりませんでした
レオナ水晶を1つ外すと、ちゃんとバフの効果は乗りました

結論

この結果から、先ほど仮置きした属性ダメージ倍率が100%UPで打ち止めという説が有力ということになります

ちなみにここの検証は中級ヒュンケルのものを利用していますが、EXボラホーンでも同様の結果が出ています

この検証は白虎の爪(10%)がある状態ですので、その有無で話は多少変わってくると思います。
白虎なしならば80%なので、3つ目レオナという選択肢も全然アリだと思います

じゃあ3つ目の水晶は何をつける?

検証結果から、レオナの水晶を2つつけた時点で90%に達していて、残る上昇量は10%しかないということが明らかになりました
もちろんその残りをガルーダあたりで補うのはアリですが、
こういう選択肢もあります

デルムリンダイです
攻撃力+14%があります
この攻撃力上昇がダメージにどう反映されているかがいまいち正確な検証ができていないのですが、少なくともこの検証の中では12ポイントほどのダメージ増加に繋がっていて、レオナ3つ装備時よりも高いダメージを出せています
あるいは会心率の上がるヒュンケルも、マァムとの相性は非常に良さそうですね
というかヒュンケルの方が絶対良いのでは?
ヒュンケルいいじゃん(書きながら)

ダルシムさんの検証結果とのズレは?

検証のきっかけとなった元ツイートでは120%あたりでよいと言っているけど?という点について

ぶっちゃけポップ(デルムリン衣装)という高尚なものがないので、検証できないわけなのですが…
120%より下の結果は書かれていないので、検証されているかがそもそもわかりませんね

ツイート内容とポップの特性から察するに、
ポップのキャラ特性:パッシブ熱属性ダメージアップ合計35%
ポップ(デルムリン衣装)下の特性:パッシブ熱属性ダメージアップ25%
で合計60%のダメージアップがあると予想されます。
更にバフ効果(特性、デルムリン下、マジブ)によって42%?程度のダメージアップが発生するのでその時点で100%オーバーです

となると、この構成だと水晶はなくてもいいということになるかもしれませんね…
少なくとも水晶で熱属性40%を乗せておけば、常時フルパワー(=バフ意味なし)ということになるのかな…

(追加)
ダルシムさんから返信いただきまして、水晶なしでやってみたものの明らかにダメージが違うという結果

デルムリン衣装下が特殊なのではという意見も出たのですが、実際のところはどうなんでしょうねぇ
デルムリン衣装下さえあれば検証するんですけどぉ

(さらに追加)
そういえば、デバフは重複すると効果が弱くなるという特性があったような気がします
バフにも同様の特性があるのであれば、それが関係している可能性もありますね

自分のポップの属性ダメージアップ率を計算してみた

自分のポップでどうなのか、まずは現在の熱属性ダメージアップ率を調べてみました

水晶はゴメちゃん、クロコダイン*2 で合計熱属性ダメージ54%アップ

キャラ特性でパッシブ熱属性ダメージ合計35%アップ
さらにバフで10%アップ

装備で熱属性ダメージアップに関わるものは装備していませんでした

バフ込みで丁度99%!
ギリギリやん?

そして真実に気づいてしまった(のかも

ありましたよね、こんな装備

闘技場のにじくじゃくの際に、ダメージアップのためにこれを使ったのに、全然ダメージ上がらなくて「バグだろこれぇ!」って言ってました

100%超えてたから上がらなかったんじゃね?
仕様じゃねこれ?
(というか仕様なら教えてくれないと割とあっさり100%超えるんだからいろいろダメじゃね?)

まとめ

  • 検証した範囲では、属性ダメージアップは最大で100%までっぽいよ!

    • パッシブ、バフの合計で100%までっぽい

  • 武闘家マァムのために3つ目のレオナを取ろうとしているのならば、ちょっと考えた方がいいよ

  • 属性ダメージアップ最大100%ということを念頭に入れておくと、水晶装備の選択肢として同じの3つが最適解ではなくなってくるかもよ!

他のキャラがどうなのか気になる方は是非検証いただければと思います
自分も気が向いたら今度は他キャラについても同様なのか検証してみようと思います

特性と水晶で、属性ダメージアップは割と100%に届きやすいので、結構意識したほうがいいかもしれませんね

余談

今回は検証結果として非常に綺麗に計算が合ったので嬉しくなって、公開に至りました

実はサービスイン直後からずーーーーっと、暇を見つけてはダメージ計算式を検証しているんですが、どーーーーやっても良い結果が出ていなかったので、こうやって綺麗に結果が出ると感動すら覚えてしまいます

また暇があれば、ダメージ計算式検証についても何がうまく行っていないのか、記事にできればなぁと思います

また、本検証について異議とか質問とかあれば気軽に言ってください


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