見出し画像

オヒョウヤグラの打開ができなかったから原因を探す旅に出る

おはこんばんのすけ。なーすけです。
昨日(2024年5月4日)配信に来てくれた方、ありがとうございました。けっこう負けちゃったんだけど、楽しく配信できてよかったです。

オヒョウなんかほとんど勝てなかった。
敵の圧力が強かったのもあるんだけど(マニュのフィジカルがやばすぎたw)、オヒョウの打開が全くできなかったんよね。

というわけで、原因を探す旅に出発します。

なぜオヒョウ海運の打開ができなかったのか?

まずは自分のやってたことを確認するためにマップを見てみてください。

敵のヤグラは1関門のとき、どこから復帰する?

敵のヤグラが進み始めるぞーってときに、自分は復帰後なんの目的でどこに向かったのか?

①の左高台にいて、敵を2関門で止めようとしていた。

そして、これが勝てなかった理由じゃないかな?

なぜか?

  1. ①の位置からヤグラへの距離が遠い

    1. スシには有効な攻撃手段がない

    2. (ヤグラの進行方向的に)ウルショがヤグラの柱でガードされやすい

    3. 2関門付近まで敵は圧力なしに進める(カウントを敵にあげてる)

  2. 右側がやられると挟まれる

    1. ④、⑤を味方任せにしている(④、⑤に攻撃が届かない)

    2. ③まで入られると敵ヤグラと挟まれて逃げ場がない

    3. 敵は、2関門まで①に侵入できない(①にいなくてもいい=③④⑤で人数不利を引き起こしてる可能性)

  3. 高台下への攻撃方法がない

    1. スシには有効な攻撃手段がない

    2. 敵にかけられる圧力がすくなかったため、敵が高台下へ侵入しやすい

平面でのフィジカル勝負ができなくて、キューバンぽいぽいするにはヤグラから遠い、ウルショも不発になりやすい、しかも敵のカウントがらくーに進んじゃう。そういうことか。

打開をどう改善するのか?

逆に自分が攻撃するときってどっちから入るかを考えてみると、

  • 最優先 ➜ ⑤を取りに行く

  • 2次優先 ➜ ②に入って①と③に圧をかける(味方が⑤を取りに行ってたら)

てことは、敵を⑤に入らせなければいい。
⑤を潰しにいけるポジションはどこか?
③か⑥
どっちがより安全に、一方的に⑤を潰しに行けるか

それは⑥やろ

  • 高台から打ち下ろせる

  • キューバンぽいぽいしやすい

  • ウルショの通りもいい

つまり、打開時は⑥から復帰する

ヤグラに関しては、ディフェンスラインとオフェンスラインを意識するためにマップに書き込みしてるんよね。

こんな感じで全ステージ書き込みしてる

もともとのラインでいうと、1関門から2関門まで幅が広い。なんでかっていうと、②のポジションに入っちゃうと集中砲火を浴びちゃうんだよね。ヤグラと敵の前衛にぼっこぼこにされちゃう。
そして④の位置って、防衛するには足場が少なくて維持しにくい。だからこのラインを引いてたんだけど…

それを⇩な感じに修正しよう
イメージとしては、「2関門前に1.5関門を作る」感じ

ちなみに潜伏できれば熱いのは⑦

復帰後のルート

  • ⑥➜⑤➜④➜②

  • ⑥➜⑤➜③➜②

今までは敵に無料で前線を上げるチャンスをくれてやってた。
前線を上げられる ≒ 塗れる ≒ スペシャルを使える
そりゃ敵の圧力もきっつくなりますわ。

リスクを取りたくなくて①を取ってたわけじゃなくて、理解できていなかったんかな。
まだまだこういう理解不足のところもあるだろうから、ひとつづつ潰していけば、もうちょっと勝てるようになっていける!…はずw

そんなこんなで、ここまで読んでいただいた方、ありがとうございました!。
面白かった、参考になった、こんなの書いてる人もいるんだなーと思った方はいいねを押して帰ってください。
願わくばまた読みに来てくださいw。

それでは!
Enjoy your Splatoon life!

こんなおっさんがサポートされることなんてあるんだろうか…?