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GGST初期と私


こんにちは、ナゲです。
今回はいつもより感情を強めに書いてみました。


■導入

最近、GGSTのオフイベントに足を運ぶ機会が増えまして、数年来に会う友人や、SNS等で交流を持った新しい友人・知人と対面で会えるようになりました。

そんな中、よく質問を貰うわけです。
「ナゲさん、ぶっちゃけGGSTリリース初期どうしてたんですか?」と。


この「どうしてたんですか?」は「どうやってGGSTを続けていたんですか?」という意味で、更に言うと「どうやってGGSTリリース初期ファウストの一本でGGSTを続けられていたんですか?」という意味です。

よく聞かれるので需要があるのかなと思い、記事にまとめてみました。

記事の内容上、自分語りが多くなってます。特定の層に向けた記事というわけではなく、「こういう人もいたんだな」ぐらいで読んでもらえたらなと思います。
強いて言うなら、何らかのこだわりが強い・捨てられない人向けの記事かもしれません。但し、オススメしているわけではありません。

予め、正論ソードを振りかざしますが「誰にも強制されてないんだから、自分で勝手に背負わず、楽しめないならやめればいい。娯楽は無限にあります。」です。

というわけで書いていきます。

■GGST初期のファウスト

さて、まずはGGSTリリース初期のファウストについてです。
僕の記事に辿り着いてる時点でご存じの方も多くいらっしゃると思いますが、当時のデベロッパーズバックヤードの文章をお借りするなら「強みが不足していると判断されたキャラクター」に該当していたかと思います。(引用元

どういう点が強みとして不足していたと思われるか、を列挙すると記事の本筋からズレてしまいますし、文章量が倍増する可能性もありますので、ものすごく凝縮して書きます。自分の考えをまとめるなら「覚醒必殺技で壁が割れないのは、些末な問題点の1つでしか無い」です。

リリースしたばかりでしたし、正直な話、今後の調整に期待しながら遊んでいました。

また、これも当時から言ってましたが、ファウスト単体で動かしているとき、魅力的な新要素があるとも思っていました。
アイテムが無制限に投げられたり、ワープして今いる位置を無視したりコンボに組み込めたり、特殊な軌道の技が多かったり、ガードクラッシュ要素を絡めたコマ投げや表裏の崩し…などなど。

少し細かい点も書くと、打撃と投げの崩しが中心になりそうなゲーム性で、メテオや久延毘古を使った表裏・ガードクラッシュからの崩しは、明確な強さとして持っているだろうな、とも思ってました。

面白い要素だと思っていたと同時に、どれも一歩間違えるとゲームバランスを一気に変えかねない要素でもあるなと思ったので、制限を掛けてリリースしたのかな~と考えていました。

「Xrd以前のファウストとはまた違う固有の面白さはありそうだ。なんにせよ時間はかかりそうなので、とりあえず今後の調整を待ちながら遊んでみるか」…そんな状態から始まりました。

■GGST初期の自分

前作のXrdシリーズに比べて、勝率は一気に下がりました。

Rev2では大会で活躍できた場面も多くあったと自負していますが、スタートダッシュに定評があるわけでもないので、GGSTでは天上階チャレンジを20~30回くらい失敗するところからスタートしています。

アーリーアクセスが6月8日~6月10日で、期間中は天上階に上がれず、ツイートの投稿日までは延々と天チャレを失敗し続ける日々だったはずです。

周りの友人達がササッと天上階入りする中、自分は「天上階チャレンジ自体は定期的に発生するが、安定して失敗する。たまに9階へ落ちる」といった状態でした。

というわけで、勝ち負けは一旦置いといて、ファウストを自由に動かせるようにする、を直近の目標としました。というか自分が続けるためには消去法で一択でした。

また、大会で結果を出すという優先度は明確にグッと下げました。
招待してもらうイベントがありがたいことに何回もあったのですが、自分からはほとんど大会に参加しませんでした。
参加しても自分のモチベが更に下がって終わるだけだろうな(いま出場しても、周りとの比較で自分を追い込むだけだな)、というのが目に見えているので控えていました。大会は比較のオンパレードなので。

■なぜ使用キャクラクターを変えなかったか

大前提として「使用キャラクターを変えて大会で結果を残したいか」という自分への問いかけについて、これは正直「No」でした。

ファウストを使用することに異常に拘っている、というつもりもないんですが、ファウストを使わずに遊んでもどうせ続かないだろうな…という理由でした。結果的には異常に拘ってるんですが…。

そして、今後について3つの選択肢を挙げました。

【今後の三択】
1:そのまま続ける。
2:キャラクターを変更して続ける。
3:やめる。

「極端な話、この三択だな」となり、自分は1を選択しました。
「待つだけ待って自分に合わないなら3だな」とも思っていました。

また、1を選べた理由として、自分よりファウストを使って遊んでいるプレイヤーの存在が非常に大きかったです。天上階で赤オーラ取るまで遊んでいた方々には感謝しています。



はい、ここまでは『理性』の話です。

■『感情』の話


環境に劇的な変化が起こり、負の感情を持たなかったわけがないです。
萎えたり怒ったりはしょっちゅうしていました。
思うようにキャラクターを動かせず、急激に勝率が下がった負荷はありましたし、身近な友人にはガス抜きで愚痴をこぼしていました。
今思い返せば、心の余裕みたいなのもありませんでした。

しかし、自分が意識している取り組みの1つとして、不満点や負の感情に関する一切を、極力SNSなどで発信しない、というのがあります。
なので、周りからはあまり見えてない(見せない)部分だったかと思います。漏れ出ているときはあるかもしれませんが、人間なので許してください…。

マイナスな要素を発信しないというのは、「プロゲーマーになったから」とか「界隈のためを思って」とかではなく、「自分のため」が一番の理由です。15年くらい持ってる"こだわり"に沿って活動しています。

"こだわり"について少し触れますと、僕はいまだに、これだけギルティギアシリーズを続けているにも関わらず「自分は格闘ゲームが下手だ」というコンプレックスが残り続けています。これまでの経験で実力を自負できる範囲はありますし、下手でも時間を掛ければ何とでもなるという成功体験もあります。しかし、根底にあるコイツは全く消えてくれません。

それが影響して「うまい人に追いつきたいなら、負の感情をアウトプットする時間がもったいない」と「大会に参加しているとき、重要な局面で負の感情を吐露し続けていた自分を思い出したくない」という考えに繋がっています。

良い取り組みだとは全然思いません。効果があるのかもわかりません。
「周囲の目を気にしているから」も理由の1つに入りますし、打算的な活動であり偽善です。
偽善ですが、10年近く意識し続けている"こだわり"であり、逆に言うとこの"こだわり"を持たない活動の仕方がわからないため、「まぁ…このままでええか…」となってます。(意識としては15年ぐらい持っていますが、mixi時代にお気持ちが暴発してたのでマイナス5年しました)

あとこれもmixi時代の経験ですが、自分の場合、負の感情を書き始めると歯止めが効かなくなる(全部書きたくなる)し、繰り返し繰り返し似たようなこと書くから自傷ダメージがめちゃくちゃ入るんですよね…。
「ここまで書いていい」「これは書かないほうがいい」みたいな線引きもわからなくなってしまう。心に余裕がない状態でその線引きの判断も面倒。なので書かないに全部倒してる、というのもあります。
言ったり書いたりする方にリソースを割きすぎるあまり、本来わかったはずの改善点がわからなくなるのではないか、という漠然とした恐怖や不安もあります。

何を言うのも自由だと思ってるので、代わりに僕は言わない自由を選択させてもらってます、という感じです。
その辺りの考えもまた別の記事にまとめたいですね。


ちなみにですが、「ファウストが今の状態になったのはナゲのせいだ」「ナゲが不満を書かないからファウスト使いは不満を書けない」「キャラが弱くなってかわいそう」「大会に出るのに強いキャラを選ばないは"無い"(※)」といった意見が定期的に流れてきてキツい時期もありましたが、原則ノーリアクションで、今のバージョンで出来ることを探す・増やす取り組みを続けていました。
※僕に対してではなく、大会に出るなら…という考え的な話として回ってきただけ。しかし余裕がなかった自分はウッ…となってました。

■友人達に救われた点

自分が続けられた大きな要素として、周りの友人(めちゃ強い格ゲーマーの面々)が愚痴を聞いてくれていた、というのはありますが、実はもう1点、大きく助けられた部分があります。

それは「直近の課題を一緒に探してくれた」です。

「ファウストが強いか・弱いか」「この組み合わせは有利か・不利か」みたいな話は一旦置いておいて「今のファウストでこういう動きを取り入れることができないか」という問題提起を優先して話をしてくれました。

これは本当にデカかったし、なにより嬉しかったです。
自分の感情に対しての言及ではなく、取り組んでいる内容に対して建設的な意見を貰えたので、自分も「理性>感情」の状態を維持しながら、調べ事や対戦ができていました。

今はもうGGSTを遊んでいない人もいますが、それでも「今の自分の対戦風景をぜひ見てほしい。今やっと、ここまで出来るようになりました。」というのを、その人たちに向けて発信していきたい、という気持ちがあります。


■現状

バランス調整が何度もあり、自分自身がGGSTに慣れてきたこともあって、現verのファウストを楽しく遊んでいます。
どのバージョンでも基本的に『上達を目指して楽しく遊ぶ』自体はできていましたが、少しずつ以前のように大会に対してのモチベーションも上がってきました。

続けているからこそ、ファウスト独自の強みを出せていたり、相手の行動に対応できる場面も増えてると実感してるので、「続けて良かった~やめなきゃなんでもいい~」と思えています。
元々、最長2年ぐらいは様子見しながら遊ぶつもりでもいましたし。

あと、「エキサイティング骨折で壁が割れるようになった」「しゃがみHSのリーチが伸びた」「ジャンプ↓K(ドリル)が空中ヒットしても拾えるようになった」みたいな調整に加えて、アイテム周りの調整が入ってたことも印象に残っています。


特にアフロ愛は「なんでこれついたのwww」と思うくらい好きな変更点の1つです。全然予想ができませんでした。

バランス調整が次またいつあるかはわかりませんが、また面白い調整が来たら嬉しいなと思っています。

最後に、GGSTβテストと現在の比較を貼って終わります。

最初はこうでした。

今はこんな感じです。成長ッ!

それでは。





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