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Path of Exileプレイヤーに向けたLast Epochの紹介

Last Epochの紹介記事を書こうと思っていたらちょうどredditで投稿されていたので便乗。原文はGoogleドキュメント(英語)です。英語が得意な方/機械翻訳かけちゃう方はこちらをどうぞ。この記事では一部かいつまんでざっくり意訳していきます。なお、Last Epoch(以下LE)は今のところ日本語サポートの予定はないようです。とはいえ年々対応する言語は増えているようなので、PoEのように日本人ユーザーが増えれば日本語対応の話も出てくるかもしれないですね。

メタ

・LEはSteamで本体のみ3,900円からプレイ可能で、あとはコスメオンリーのMTXショップがある
・最大4人のマルチプレイができる。ドロップは各プレイヤーで独立。パーティープレイでソロ以上の恩恵が得られるような仕組みにする予定はないと開発が公言。
・トレードは1.0(正式版,2/21リリース)で実装予定。
・開発は基本的にPoEとバッティングしないリリーススケジュールを組んでいる
https://www.lastepochtools.com/というPoBやPoEDBの機能を提供するツールサイトがある
・ルートフィルターはゲーム内で提供されており、編集は難しくなく、インポート/エクスポートも可能。
・ゲーム内で提供される用語集は有能。

キャラクター

・LEはPoEよりAttributeの種類が多く、クラスによって0~2種類が関連する。Attributeによる装備制限はない(レベルによる装備制限のみ)
・職種は5ClassでMastery(Ascendancyのようなもの)が各クラスで3つずつ。RogueとAcolyteのみ現時点で2つしかMasteryがないが1.0で実装予定。
・Class, Masteryは一度選択したら変更不可(Masteryはメインクエスト進行中に選択)。パッシブポイントのrespecはゲーム内通貨で安価に行える。
・各Classにベースのパッシブツリーとマスタリー毎のパッシブツリーがある。選択しなかったマスタリーのパッシブも取得できるが制限がある
・各クラスのスキルはレベルに応じて、マスタリーのスキルは振り分けた総パッシブポイントに応じて解禁される。
・movement speedは総じてPoEより低い傾向。

スキル

・スキル毎にスキルツリーが存在し、スキル毎に基本として最大レベルが20に設定されている=スキルツリーに20ポイント振ることができる。装備(mod)によって最大レベル29まで引き上げることが可能=29ポイントまで振ることができる。
・すべてのスキルのスキルツリーにポイントを振ることはできず、レベルアップに応じて最大5スキル分までスキルツリーを利用できる枠が解禁される(Specialize)。ゲーム内で操作できる(スキルバーに登録できる)のも最大5スキルまで。
・PoEに比べてCDとマナコストの増加が重い。スキルの中にはスキルツリー上でCD/マナコスト低減のパッシブが提供されているものもある
・各クラスで最低一つはマナを純増させるスキルが提供されており、多くのビルドではそうしたスキルを採用する。マナフラスコがなく、クラスによっては十分なmana regenに容易にアクセスすることができないため。
・LEではCDやマナコストやバフデバフ付与の問題でいわゆるOne Buttion Buildは非常に少なく、だいたい2-3スキル使う(movement skill除く)
・オフスクリーンでモブを処理したりボスを1shotできる選択肢はより限られている。ボスフェーズをDPSごり押しでスキップするのはかなりきつい。
・movement skillはどれもCDがあり、CD短縮の方法は限られている。
・マナリザーブの概念はLEには今のところない
・PoEのConvocartionに相当するスキルはないが、movement skill使用時にminionにテレポートしたり飛んできたりする機構を持たせたり、特定のキーで一定の場所に移動させたり指定した敵を攻撃させたりすることはできる。

※原文では言及がありませんがスキルツリーのrespecをするとスキルのレベルが下がってしまい、スキルレベルを上げるために経験値を稼ぎ直す必要が生じます。なのでストーリー進行中のスキルのrespecは火力が露骨に下がってなかなか辛いです。この仕様は個人的にLEで微妙だなと思う点。
(一方で相当微妙なポイントの振り方/装備のミスマッチでない限りは、ガイドなしでのレベリングでも割と戦えるのでバランスが良いと言えば良い?)

スケーリング

・LEはPoEと同じくincreased / decreased 、more / less の表現を用いており、"more"は乗算的に計算されることも明示されている
・ダメージの実数値は一般的にPoEより低く、フラットダメージの影響度がより高い
・追加フラットダメージはHitとAilmentでないDoTにのるが、Ailmentにはのらない
・ほぼすべてのスキルでダメージを直接スケールさせるAttributeが少なくとも一つ設定されている
・LEはPoEのようなダメージタグを採用している
・ほぼすべてのhitのデフォルトのCrit chanceは5%。increased crit chance、+X% crit chanceのどちらもある
・Damage ConversionはPoEと異なり、Convert前のDamage TypeのmodはConvertしてしまうと影響しなくなる(100%Phys → Fireへの変換ならもはやこのスキルはPhysでスケールしない)
・PoEと同様、ツールチップのDPSはだいたい間違っているが、装備変更時などのチェックには使える

状態異常(Ailments)

・ほとんどのDamaging Ailmentsは無限にスタックし、Non-damaging Ailmentsは概ね最大10までスタックする。
・付与確率(Ailment Chance)は100%を超えた分複数回スタックさせることができる。250%とすれば2スタックが確定で付与され50%の確立で3スタック付与できる
・Daming Ailmentsはそれぞれベースダメージが設定されており、Ailmentsを付与するHitには依存しない
・スキルツリー上の% multiplierはタグが合致するスキルでAIlmentsを付与した場合には反映される
・各Elemelt(Fire/Ice/Lightning)毎に最低一つのAilmentがある
・あらゆるダメージタイプでどの状態異常でも付与することができる。重要なのはAIlment Chanceのみで、PoEのChillのように自動的に付与されるAilmentはない

防御面

・LEはPoEよりもダメージタイプとそれに対応した耐性が多く用意されており、75%が上限(現状は最大値を変える手段は提供されていない)。ゲームとして75%の属性値がある前提のバランスになっているのはPoEと同様だが、LEの場合、エリアレベルに応じて敵が耐性をpierceしてくるという形でバランスが取れている(=pierce後のプレイヤーの耐性値が0である前提でバランスがとられている)。
・一般的に耐性を確保する優先順位はphysical > elemental > void > necrotic > poisonとされているが、プレイするコンテンツにもよる。
・耐性値をキャップまでもっていくのがPoEほど重要ではない。health(PoEにおけるLife)とresがいずれもsuffixなので両者をバランスさせる必要がある。もちろんキャップ近くまで耐性を盛った方が良いに越したことはない
・Armorはすべてのアタック及びスペルによるヒットのダメージに適用されるが、non-phys damageへの軽減効果は30% less。デバフによるアーマー値がマイナスになることもある
・Dodgeもすべてのヒットに適用され、Dodgeできればダメージを受けない。Accuracyの概念はなく、Dodge ChanceはプレイヤーのDodge Ratingとエリアレベルで決まる。敵は特定の効果を除きDodgeはしてこない。
・WardはLifeより先に消費されるという点でPoEにおけるESと同等だが、働きはだいぶ異なる。Wardは0から始まり、Wardが多いほどdegenもきつくなる。
・Enduranceは、healthが一定のthresholdを下回っているときに、healthへのすべてのダメージを一定の割合で軽減する防御機構のこと。thresholdと軽減割合(reduce %)のどちらもスケールさせることが可能。
・Blockは確率でヒットから受けるダメージを軽減できる。軽減率はBlock Effectivenessによってスケールする。
・Glancing BlowはPoEでいうところのSpell Suppressionに似ているが、スペルに限らずすべてのヒットの被ダメージを確率で軽減できる(デフォルトで35%軽減)。基本的にはGlancing BlowをスケールできるのはRogueだけ。
・Crit Avoidance Chanceはクリティカルヒットを受ける確率を低減できる。(エンドゲームでは100%まで積むのが一般的みたいです)

アイテムとクラフト

・マジックアイテムは1 prefix / 1 suffix、レアアイテムは2 prefix / 2 suffix。レアアイテムに5つ目のaffixを追加する特殊なクラフトアイテムもある
・ModのTierは1(最低)から7(最高)。Tier6, 7はExalted modsと呼ばれ、それが付与されたアイテムはExalted Itemとしてゲーム内で区別されている。通常のクラフトではTier5までしかクラフトできない。
・クラフトはAffix Shardを用いて行う。Affix Shardは装備につく各modに対応しており(health shard, increased melee damage shard, +skill level shards 等)、装備のmodのTierを上げたり、Affixを追加したりした際に該当するAffix shardが消費される。
・Affixの追加の仕方を変えるGlyph、Shardとは異なる方法でアイテムに変化を与えるruneというクラフトアイテムもある
・クラフト可能なアイテムはFP(Forging Potential)というパラメータがあり、FPの分だけクラフトすることが可能。Affixを追加したりmodのTierを上げることである程度ランダムにそのアイテムのFPが消費され、FPが0になるとそのアイテムはクラフトできなくなる。
・武器、オフハンド、helmet、ベルトなどと独立した装備スロットを持つIdolというアイテムがある。スロットはストーリー中のクエストを完了することで解放される。イメージとしてはPoEのSanctumのRelicに近いが、Idolはマジックの場合resやAttribute、Stan chanceなどのmodを最大2つ持っており、RareのIdolはない。UniqueのIdolやスキルのふるまいを変えるmodも存在する。Idolもランダムでドロップする。
・ユニークアイテムはDivine orbのようにmodのロールを変更することはできない。ロール幅が大きく設定されているものがしばしばある。
・ユニークアイテムはLegendary Potencial(LP)を持つことがある。エンドゲームのダンジョンの一つで4modのExalted ItemとLPを持つユニークアイテムを組み合わせることができ、それによってExalted Itemが持っているmodのうちLPの数だけランダムにユニークアイテムに移すことができる。LP1はcommon, LP2はややレア、LP3~4はめっちゃレア。
・アイテムは鑑定された状態でドロップされる。使い物にならないレア品からもRune of Shatteringを用いてAffix shardを回収できるのでほしいmodをルートフィルターで絞ってレア品を拾いまくるのが吉。
・ゲーム内通貨であるGoldは自動習得。

エンドゲーム

・エンドゲームのメインコンテンツがMonolith。ランダムに生成されたゴール、reward type、敵のバフ(=PoEのmap mod)を持つEcho(=PoEのmap)が連なるTimelineがあり、Echoのゴールを達成することで街に戻った時にreward typeに応じた報酬とボーナスチェストがもらえる。EchoのrewordはGold, Rare helmet, Crafting Shardsなど種類が特定されるため、ターゲットファームのようなことも可能。ボーナスチェストはEcho内で倒した敵の数に応じてquantityが増え、中身はランダム。
・EchoをクリアすることでTimeline Stabiltyを獲得でき、十分なStabilityがたまるとそのタイムラインのストーリーミッションに挑戦できる。そこでタイムラインのボスを倒すことで、Blessing(ステータスやドロップへのバフ)を得られる。
・Echoesの中にはTimelineにcorruptionを追加/除去するものがある。Corruptionが増えると敵のダメージ、ライフ、IIR、expが増える。通常のモノリスの最大corruptionは50。
・Level90のTimeline3つをすべてクリアするとEmpowered Monolithが解放。常時エリアレベル100でcorruption100からスタートし、corruptionの上限がない。
・Echo内で拾えるkeyが入場券となるdungeonが3つある。それぞれのダンジョンは独自のギミックとrewardが用意されている。
・非常に一般的なArenaもエンドゲームコンテンツとして用意されている。
・仕様上、エンドゲームコンテンツはストーリークリア前からチャレンジできるが、最低でもストーリー中の特定のクエストクリアで得られるパッシブポイントとIdolのスロットをすべて獲得するべき。
・PoEのAtlasと異なり、エンドゲームの進捗はアカウントでなくキャラクターに紐づく。

ゲームプレイ全般

・プレイヤーのダメージは総じて低めであり、敵を瞬殺するのはPoEより難しい。ボスなどから放たれるでかめの一撃は攻撃予想範囲が描画され、よけやすい。
・プレイヤーが死んだ場合ボスはリセットされる(やり直し)。
・DoTでもリーチできるが手に入れづらい
・peneはHitにもDoTにも適用される
・MF関連modは装備に付与できないが、MonolithのBlessingで得られる


というわけで端折るつもりが原文の7,8割くらいカバーしてしまった。激浅なのでこのドキュメントで初めて知る内容もありました(防御機構とか)。

LE気になっていた方の参考に少しでもなれば幸いです。

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