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【シティリーグS4 Best4】どうしてもシェイミと駆け抜けたかった男【全文無料】

はじめに

こんにちは、ケイ(@megalanturn)と申します。

前回のnoteを書いてから1年以上経ちましたが、未だにランターンexが登場していません。ポケカのランターンは、性能はともかく収録面では優遇されがちなポケモン(知る限りBW8以降ランターンという名前のカードが全てレギュ落ちしたことはない)なので、年末までにはランターンexが登場し、環境をブイブイ言わせていることでしょう。贅沢は言わないので特性はダイビングサーチでお願いします!

先日のシティリーグでシェイミVSTARを使用したデッキでBest4の結果を残すことができました。
今回はシェイミVSTARのレギュ落ちまでもうおそらく1年ないということもあり、折角なので使用したデッキについて簡単にですがnoteに残しておこうと思います。楽しいデッキに仕上がっていると思うので良ければ参考にして下さると嬉しいです。

シェイミVSTARを使うにあたって

今回のシティリーグS4では、今期のシティリーグS1~3で自分がまだシェイミVSTARを1度も使っていなかったこともあり、必ずシェイミVSTARを採用したデッキを使おうと決めていました。
ただ、カード愛だけでデッキに入れただけのカードしたくないためシェイミにしか出来ない役割を持たせられるようにデッキを考えました。

デッキの解説に入る前に現環境におけるシェイミVSTARについて自分の印象を軽く述べておきたいと思います。

テキストのおさらい


率直に言うと厳しい部類のカードであると思っています。

1年前に使用していた時は、あまり知られていないけど実は強いカードという形で採用していましたが、現在では弱くは無いけど強く使うにはデメリットが目立つカードかなぁという印象です。
簡単に言うなら、強い時は強いけどその強い時が以前と比べて大きく減ってしまったという感じですね。

その一番の理由としては

まさか再録来るとは思ってなかったカード

このカウンターキャッチャーの再録が挙げられます。
他にも環境的な理由はありますが一番はこれだと思います。
今まで自分が愛用していたアルセシェイミというデッキは、サイドを先行しながら後ろにシェイミを展開し、ジャッジマン等の手札干渉と併せて相手の要求を上げてボスを撃たれづらくしていました。
しかし、このカードの登場により手札干渉をしても盤面を作られながら裏に置いたシェイミを取られるシーンが多くなり、2体置いていない限りフィニッシャーとしての役割を果たせない可能性が高くなってしまいました。
特にそれまで有利だと思っていた黒リザ対面ではピジョットが確定で持ってこれるため、せっかく草打点で黒リザのワンパンか可能でも殴る前に落とされてしまい長所が活かしずらくなってしまっています。

他にも草打点なことを考えるとテツノイサハexの登場も厳しい理由ではないか?と思う方もいると思いますが、これは草打点としてピン刺しされがちだった進化前のシェイミVにとっては立場が揺らぐ程の強力なライバルですが、超火力フィニッシャーとして採用するシェイミVSTARにとってはあまり関係ないかなと思っています。

これをふまえて今回デッキを組むにあたって
①シェイミを2体置くことの出来る構築にする
②終盤のシェイミに必ずしも頼らなくてもいい構築にする
③何らかの効果でシェイミの耐久を盛れる構築にする
の3つの案を考えました。

③はデッキ単位のパワーや安定感が落ちるので厳しいと判断。①と②でシティの前日ギリギリまで考えていていましたが、終盤のシェイミが必要な対面は少ないと思ったため②の構築を作ることに決めました。
出来ればシェイミをメインで使ってあげられる構築にしたかったですが、勝てないことには始まらないので苦渋の決断でした。

デッキ解説

ここまで長くなってしまいましたが、本題のデッキ解説に移りましょう。
今回のシティリーグS4ではこちらのデッキを使用しました。

流石にアルセシェイミは名乗れない

序盤はアルセウスで加速して中盤以降は展開次第でハピナスでエネルギーを移動させて臨機応変にアタッカーを使い分けるというデッキです。
ハピナスの特性のハッピースイッチが非常に優秀で、アルセウスのVにしか加速できない縛りを実質帳消しにしてくれます。
詳しくは後ほどの各カードの解説で書くつもりですが、このハピナスの特性のおかげで様々なアタッカーを採用することが出来ています。
特にシェイミは進化前も進化後も技に必要なエネルギーが草無の2エネと軽いのでアルセウスで予め加速出来なくても手札と盤面にエネが1枚ずつあればベンチに出して即起動することが出来ます。
進化前でも4枚取られていれば220でたり、3枚で悪リザを弱点込みで落とせるところから奇襲する手段としてシェイミとハピナスは相性バッチリと言えるでしょう。
この相性の良さからハピナスマシマシラにシェイミラインを2枚ずつ投入した構築で出ようかとも考えていました。(森の封印石を採用できたり、ハピナスがサバイブギプスをつける必要のない対面でもシェイミに付けると腐らないのも偉い)
最終的にはギリギリでデッキを組んでいたこともあり、自分の練度的にも自分のデッキを100点の動きで回すよりも、相手のデッキに100点の動きをさせないように手札干渉をするデッキの方が良いだろうと考えて、最終的にはこのアルセウスを軸としたデッキ構築で出ることに決めました。

各カードの解説

ポケモン

アルセウスV-VSTAR 4-4

何度見ても偉すぎる技と特性を持つ神様

特に言うことはないでしょう。ごちゃごちゃしたデッキでもこのカードがいればデッキとして成り立ってくれます。これを立てることよりも優先することはないため確定で4-4です。

このデッキではハピナスが基本エネルギーを移動させることができるため、下の画像のようなバトル場で技を使った後に傷ついたアルセウスを逃がすor回収したい時、そのアルセウスについている基本エネを移動させることでエネ加速の際にエネルギーを散らして加速しても手張り権を残しながら後続のポケモンが技を使える状況を作ることができます。
エネ加速の出来ないV以外のポケモンはハッピースイッチ込みでも1ターンで殴ることが出来ないことが多いのでこのように手張りを出来るターンを作ることが重要です。

こういう時にゲッコウガに手貼りしておくと次のターンに手裏剣を撃つルートが取れる。

シェイミV-VSTAR 1-1

何度見てもアルセウスのスターバースと同じ
VSTARパワーの特性とは思えないですね

今回の主役です。2-2で入れたかったですが枠を作れませんでした。

草無という軽い要求エネから出せる超火力が魅力のフィニッシャーです。
基本的にはサイドが4枚取られた後に280ダメージを出せるアタッカーとして使います。
実際にどう使うかというと高耐久のアルセウスで序盤からサイドレースを先行し、最後に4-4と並んだところでほとんどのポケモンをワンパン出来る自慢のパワーで相手のポケモンV・exを倒して勝利と言った感じです。
勿論280ダメージでは草弱点でない2進化ex等はワンパン出来ないので最後の最後に殴り負けるといったことになりかねません。が、マキシマムベルト込みであればダメージは330となりほぼ全てのexをワンパン出来るようになるので、要求は少し高いですが対面によっては狙う価値のある強力な勝ち筋になります。
一応途中でかがやくゲッコウガを挟むことでマキシマムベルト抜きでもドラパルトやサーナイトを倒せる最大打点の320を出すことも可能ですが中々ハードルは高いので出来たらラッキーくらいに考えておいた方がいいです。
またアルギラのギラティナVSTARとやっていることが似ていますが、シェイミは進化前でも220ダメージを出せたり、エネ拘束の緩さ等からデッキの枠に余裕があり、今回のように色々なギミックを採用できるという点で差別化しています。

また、進化前のシェイミVが黒リザ対策でピン刺しでそこそこ使われていた&VSTARの知名度が低すぎるということもあり、シェイミVがベンチにいても、相手がいつでも倒せると考えて無理矢理に落としに来なかった場合にいきなり進化して初見殺しができる事もあります。
他にもシェイミを一度も見せていなければ相手目線だと草エネはテツノイサハex用だと普通は考えるため、180までの打点しか警戒していない所に220や260ダメージを出せるシェイミVをいきなり出して相手のV・exをワンパンして勝つことも可能です。

進化前が強いのは他のV進化との大きな差別化点ですね

プテラV-VSTAR 1-1

シェイミVSTARの次にテキスト見て良いですか?と聞かれるカード

間違いなく今回のシティのMVPであり最強のカードでした。

3エネ240の高火力で勇気のおまもり等がついていなければほぼ全てのたねポケモンのV・exを落とせるのが魅力のアタッカーです。
また、マキシマムベルトをつければ勇気のおまもり付きですらも落とせます。流行り出してるライコオーガポンがブエナ古代ではなくて勇気のおまもり採用が基本なおかげでワンパン出来るのも良いですね。
さらに闘タイプなのでお守り付きのミライドンやテツノカイナは勿論、ワンパンしなければ回収される可能性が高いアルセウスやハピナスでさえも余裕で吹き飛ばすことが出来ます。
ただし、山札を上から3枚ロストに送るデメリットがあるため大事なものが落ちてしまう可能性があるのは頭に入れておきましょう。因みに今回のシティではシェイミVSTARが2回逝きました。

また、このポケモンのVSTARパワーであるエンシェントスターは場にいる限り相手のポケモンVの特性を止めるというもので、基本的にはアルセウスのスターバースを使用するので使うことはありませんが、対ルギアではこの技を行うことでアーケオスが場に出てくるのを止めて一方的な展開を作ることが出来ます。(こっちもここにVSTARパワーを使うのでそのままドローゴーになることも多いですが…)
というより、ルギアに2ターン目にアッセンブルスターをされたら基本的にこのデッキでは勝てないので先攻とってこれを決めるしかないです。
ただ、決めたとしても今のルギアにはハバタクカミが採用されていることが多いので、ボスで前に呼び出されて対面してしまうとルギアにアッセンブルスターを使われてしまうことには気をつけましょう。(ネオラント等も止まるので手札妨害等も合わせていれば基本的には大丈夫だとは思います)
さらに言えば、初手でこれを決めやすいに構築を組んではいますが、都合良くルギアと当たった時に決まるかといえばそんなことはないのでこんなことも出来るよ程度に考えておきましょう。

因みに進化前のプテラVもぱっと見貧弱ですが、弱点をつけば240出るためVSTARに進化出来なくてもミライドンやテツノカイナなどを落とせるので普通に優秀です。

進化前だと逃げ1なのでビーチコートで逃げれる
状況によってはエネ破壊も強い

ラッキー-ハピナスex 2-2

高耐久・優秀な特性・最低限の火力・技の効果・進化前の耐久と何から何まで優秀な1枚。

デッキ解説等でも語っているので簡単にポイントだけ。

打点の180はダブルターボ込みだと160となってしまうので2回で320となり、330のポケモンが落とせない…と思いきや気配り等で回収する時にはアルセウスと交互に殴ることになるのでトリニティノヴァ180(ダブルターボ込み)と合わせて340となり基本的には2パン出来ないことはありません。
またこのデッキはジャッジマン等で手札干渉することが多いのですが、その際に自分の手札が細くなるのも防げます。勿論相手の手札干渉の返しとしても強いです。
因みにどうしても手裏剣を撃ちたいとかでなければ盤面に2体は立てに行かなくていいです。

あと進化前はHP130一択です!ラッキーボーナスで遊んじゃダメですよ!(実際他のラッキーを使っていたらミライドン戦で負けてました)

闘オーガポンex 1

プテラとエネを共有出来るサブアタッカー。特性と弱点がつけないとはいえ貫通持ちの技が偉いです。ダブルターボ手張り+ハッピースイッチで動けるのも👍
基本的には黒リザ対面で使うカードですが、特性で壁になれたり、ミミッキュ等の処理も出来ます。
今回のシティでは黒リザメインのデッキには当たらなかったため目立った活躍はありませんでしたが、対ミライドンで1ターンを作る壁役として頑張ってくれました。

ミュウex 1

終盤の相手の手札干渉からの復帰やハイパーボールから強引に山札を引く手助けをしてくれるカード。
また初手に来てもエネを貼らずに逃げられるため先2エンシェントスターにも繋げやすいです。
勿論技も言うまでもなく強力で対面によってはゲノムハックを言ってるだけで勝てたり、ミミッキュの処理をすることも出来ます。
ただし、低耐久で負け筋にもなりやすく、かといって必須というわけでもないので、他に入れたいカードがある場合はこの枠をどうするかというところから検討するといいと思います。

メタモン 1

5枚目のアルセウスにして対面によってはプテラにも化けれるカード。
これがいるだけで先2エンシェントスターの成功率はだいぶ上がっています。
当然他に役割はないので抜きたければ抜いてもいい枠ですが個人的にはミュウexよりは優先したいカード。

かがやくゲッコウガ 1

非エクの置きドロソにして、ハピナスのおかげで超強い技も撃てる最強のカードです。

本来多色エネ採用のアルセウスは基本エネの欠損の危険性があるため隠し札は使いづらい事が多いのですが、今回のデッキではハピナスが基本エネを使い回してくれたり、かがやくゲッコウガ以外のポケモンは技を使うのに必要な有色エネが最大でも1枚なので基本エネが足りなくなるということをあまり考えずに隠し札を使う事が出来ます。特に終盤シェイミで〆る展開なら、盤面のエネ1枚と手札のエネ1枚でも起動できるのでその分のエネさえあれば残りは雑に使っても問題ありません。シェイミ偉い!
また、今読んで下さっている方の中には、実際手裏剣なんて撃てるの?理論上撃てるだけで実戦では非現実的なんじゃないか?と思っている方もいると思います。自分も構築を組む時はそう思っていました。しかし、実際使ってみると割と撃てます。理由としては序盤のアルセウスのHP280の場持ちの良さが挙げられます。アルセウスが2回動けるのであれば手張り権1回と裏に加速したエネ5〜6枚が余っているので、それでゲッコウガの準備をすること出来るというわけです。
勿論アルセウスのエネ加速先であるポケモンVをベンチに置くのが最優先事項になるので、ハピナスを立てる余裕がないことも多いですし、起動には最低でも4ターンはかかるため手裏剣は撃てても相手がマナフィを置いてしまっていて有効的に使えないという可能性もかなり高いです。
ただ、アルセウスデッキに対して初手でマナフィを置こうと考える可能性は低く、それ以降であればこちらがジャッジマンなどで手札干渉を行っているため、ゲッコウガへの手張りが見えても細い手札でマナフィを置くことにリソースを割かせている時点で十分意味はあるのではないかと考えています。
また、サーナイト対面等はマナフィが置かれていても、相手のバトル場のフワンテ等を倒してサイドを取りつつ、返しの番でゲッコウガが倒されることによって取られたサイドが5枚の状況を作り、シェイミVSTARでHP満タンのサーナイトを倒せるようにすると調整もできます。

サポート

ジャッジマン-ナンジャモ 3-3

手札干渉札です。4-2でも良いと思います。

ボスの指令 3

2枚じゃ引けないので3枚です。

博士の研究 1

最強のドロサポ。いつ引いても強いですし、スターバースの際に手札干渉しない選択肢を取れるので入れ得です。

チェレンの気くばり-フトゥー博士のシナリオ 1-1

回収札です。どちらかを2枚にして合計3枚に増やすべきだと思います。(個人的には気くばり)
盤面にハピナスとラッキーがいる時にハピナスに使うと、ハピナスをサーチ出来なくてもハッピースイッチが2回使えるという小技もありますが使わないので覚えなくていいです。

グッズ

ハイパーボール-ネストボール 4-4

4-4確定です。減らせません。

ポケモンいれかえ 2

入れ替え札。サイド落ちケアで2枚です。

ロストスイーパー 1

基本的にはジャミングタワーでいいですが、相手のジャミングタワーを剥がせなくならないよう1枚ずつです。

すごいつりざお 1

ハイパーボールで落としたカードやゲッコウガで落としたエネを山に戻せます。
ゲッコウガの隠し札を雑に使うためにも1枚必要です。
またボスで裏のプテラを落とされた際に、スターバースでつりざお+ネストボールを持ってきてもう一度立てるという場面もありました。

ポケモンのどうぐ

マキシマムベルト 1

エースぺ枠。アルセウスは勿論のことシェイミVSTARやプテラVSTARとも+50の相性が良すぎるので個人的にはこれ1択です。Vには効果がないので注意しましょう。

スタジアム

ジャミングタワー 1

今まで2枚目のロストスイーパーだった枠。盤面には残っているため剥がされると封印石等は使われてしまいますが、少なくとも貼った瞬間はロストスイーパー以上の効果を発揮できますし、手札干渉と合わせることで複数ターンに渡って相手の盤面を制限できる可能性もある強力なカードです。
ただし、自分のマキシマムベルトの効果も消してしまうことには注意しましょう。
相手のゲロゲにヘッドノイザーを貼られまくっていた時代にも欲しかった…。

エネルギー

基本草-闘-水 3-3-3

アルセウスで加速出来るエネルギー。水エネ以外は有色エネとして要求されるのは1枚なのでサイド落ちを考えてもこれで十分です。
もし特殊エネ等を1枚足したい場合に減らすなら草エネが良いと思います。(シェイミは使うのが終盤なのでサイド落ち等しても都合がつけやすいため)

ダブルターボエネルギー 4

当然です。

ジェットエネルギー 1

3枚目の入れ替え札。1ターン目にベンチのアルセウスにダブルターボを手張りした際には入れ替えとエネの2枚分のカードとなるので、次の番スターバースで持ってくるカードを実質1枚増やせたり様々な場面で偉いです。

採用を検討したカード

ネオラントV

サポートにアクセス出来るカードですが、このカードをサーチ出来るカードがほとんど無いことやアクアリターンが出来るとはいえ、盤面に置きたいカードではないため不採用としました。

マシマシラ

アルセウスやハピナスと相性の良いカード。エネを1色減らしてそこの空いた枠に悪エネと共に入れようかとも考えましたが、それをするならこのデッキである必要がないので不採用としました。

キャプチャーアロマ

ポケモンがゴチャゴチャしているので確実に上か下を持って来れるカードとして1〜2枚あると便利ですが枠の都合上見送りました。アルセウスを立てるだけなら今の構築でいいと考えているため、このカードを入れる場合はアルセウス以外もしっかり立てたい構築にする場合でしょうか。

ヒスイのヘビーボール

アルセウスで確定サーチ出来ますが、序盤にピン刺しのたねポケモンがサイド落ちして困ることは少ないので不採用です。

ともだちてちょう

サポートを使い回せる点は強力ですが、これを入れるなら現物を入れた方が強いと思います。

ポケモンリーグ本部

手札干渉と合わせて相手のたねポケモンの技を止めれる可能性のあるスタジアム。
貼った瞬間に効果がある訳では無いので結局相手の手札依存になってしまう点や環境的にジャミングタワーやロストスイーパーの方が刺さっていると考えて不採用としました。

Vガードエネルギー・ミストエネルギー

どちらも主にギラティナ等に対して強く出やすくなるカードです。
有効的に使えればどちらも非常に強力なカードですが、ルギアの流行によりシンオウ神殿や改造ハンマーの採用が増えていて入れたところで活きる可能性が低いと考えて不採用です。
そして何よりも1ターン目に貼ったこれらのエネが、返しの番で取り敢えずでピン刺しされている改ハンをたまたま引かれてエネを割られ、2ターン目にアルセウスが技を撃てないということになるとパオジアンの不利対面脳死零度1発命中並にストレスなので基本エネにしました。

当日のマッチ


予選
サナ 5-6 ❌
ドラパリザ 2-2 ⭕️(投了勝ち)
ロストドラパ 6-0 ⭕️
ハピマシラ 6-0 ⭕️
未来バレット 6-4 ⭕️
ミライドン 0-6 ❌
6位抜け

トナメ
ミライドン(再戦)4-3⭕️(時間切れ)
ロスギラ 5-6 ❌

結果 best4

とにかくプテラがぶっ刺さってました。
(うろ覚えだったのでサイドはもしかしたら間違ってるかも)

因みに初戦に負けてしまっていたため4-2だとトナメは無理だなと思い、予選最終戦の後対戦相手や周りの方とお互いにデッキの手の内やら楽しく全部話してたらまさかのその卓の話してた人達全員がトナメ上がれて、お互いのデッキ全部バレバレだったという事件(笑)がありました。

本当に初戦負けたんですか?というレベルのオポ

終わりに

ここまで読んでいただきありがとうございます。
サクッと3000字くらいにまとめるつもりがこの時点で何故か8000字を超えています。どうしてこうなった、、、
久々のnoteでしたがやっぱり好きな事について語るのは楽しいですね。
ただシェイミについては去年詳しく書きすぎたこともあり、タイトルの割にはあまり語ることが出来ませんでした。
見返してみると始めに悪いところに触れておきながら、良いところについてはあんまり触れられていなかったのでもうちょっと色々書きようがあったかなと反省しています。逆に前回のnoteではこれでもかというくらいに色々語りまくっているので興味をもってくれた方は良ければそちらも見ていただけると嬉しいです。

また、これだけ色々書いておいて対環境デッキの項目が無いのは何故なんだ?という話ですが、実はシティの3日後くらいにデッキ解説まで書いたのですがそれで割と書きたいことを書けて満足して手を止めてしまい、気がついたらそれから10日くらい経ってしまってました。流石にまずいと思って急ピッチでそれ以降を仕上げたのですが、その間にライコポンと台頭など環境に結構な変化があり、また自分がその間のデッキの採用カードの変化を追いきれていないため、あんまり下手なこと書きたくないなと思い今回はなしにしました。
そのため、この対面はどうしますか?とかあれば自分の主観で良ければお答えしますのでXのDM等で何でも聞いていただければと思います。お手数おかけしてすみません。

JCS等も近づき環境デッキ以外を触る暇がない方も多いとは思いますが、楽しくて強いデッキだと自負していますので大型大会とはいわなくてもジムバトルや友人とのフリー対戦等で是非遊んでいただければと思います。使ってみて楽しいと思って下さる方が1人でもいればデッキ作成者としてそれ以上に嬉しいことは無いです。

最後の方はグダグダになってしまいましたが、このnoteを読んで下さった皆さんの記憶にシェイミVSTARというカードが少しでも残ってくれたらとても幸せです。
自分はもう残り8ヶ月程となってしまったシェイミVSTARと共に戦える期間を最後までこの子と頑張りたいと思っているので、もしも対戦することがあればよろしくお願いします。

最後に

当日対戦・談笑した方々

楽しい大会を開くために尽力して下さった開催店舗様やジャッジの方々

そしてここまで読んで下さった皆様

本当にありがとうございました!

またnoteを書く機会があればまた読んでいただけると嬉しいです。

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