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ファイナルファンタジー7リバースをクリアしたので感想文を書いていくぞ!!!

 このゲーム難しすぎるだろ!!!

 いやいやいや、ゼルダの伝説とかグラブルリリンクとか難易度の高いゲームをプレイしてなおFF7リバースはさらに難しいと感じました。何回もやり直すことを前提にデザインされているかのような難易度でしたね。思い返せば全滅してリトライしたり途中でオプションボタンからリトライするときもセーブしていなくてもバトル直前に戻ってやり直せるという良心的というか親切な設計で、装備やマテリアをテキトーなままで気軽に戦ってみてダメだったらやり直す、みたいなことが簡単にできる時点で制作側もこの難易度の高さは十二分に知悉していたと考えるべきだと思います。難しくしといたから頑張って攻略してねと言わんばかりの厳しさでした。

 バトルが難しいのもそうなんですが、FF7リバースはとにかくミニゲームが多いのにそのミニゲームがやたらと難しいんですよ。しかもリアルな画質にこだわっている所為かめっちゃ見づらいの。なにがどこにあるのかさっぱりわかんないのね。何度もプレイしなおして、ここにコレがあってあそこにアレがあるからあーだこーだして…みたいな試行錯誤をミニゲームでもこれでもかってくらいやらされるの、普通に腹立ちましたね。

 そこは手加減しろよみたいな難易度のゲームでしたが、全体を通してとても楽しめました。ゲームオプションの画面で難易度を EASY にすればバトルだけでなくミニゲームの難易度も下がるので、ミニゲームは素直に難易度を下げてやったほうが精神衛生上よろしいですね。トロコンはまだですが、ジョニーのアイテム集めと難易度 HARD での攻略とスキルブックコンプだけを残していったん離脱です。残ったトロフィーは2周目のお楽しみってことで。

 はい、もちろんバトルシミュレーターも全部クリアしました。


 めっちゃ厳しかったぁ。キャラを選んで戦えるステージはまだマシでしたね。それでもキツかったですけど。アクセサリ:神々の黄昏 がもらえる チャレンジバトル:異界の統率者 がとにかくツラかった。セフィロスVRだけなら何度もチャレンジすればなんとかなりそうなんですけど、問題はそのセフィロスVRに挑むまでに4連戦しないといけないトコなんですよねぇ。それが終わったらヴォイドグラブとの格闘ですよ。しんどかったわぁマジで。

 初戦はフェニックスとクジャタなので雑魚なんですよ。ボーナスステージです。負ける要素がない。2戦目のタイタン&バハムートがキツい。なにがキツいかってタイタンが暴れまわってるのに対処しながらバハムートの攻撃も捌かなきゃいけないとこなんですよね。ここを突破するのにかなり骨が折れました。安定して攻略するならエアリスに 武器アビリティ:聖なる魔法陣 の上でエアロガを打たせれば敵のガードを外せるので、そこからATBゲージを1個ためなおしてATBブーストからのもう一発エアロガ2連撃でバーストまで持っていって、バーストしたらエアロラ2連撃(エアロガは間に合わない)とほかの皆さんでタイタンを倒し切る。このムーブを確立するまでは何度もやり直すハメになりました。バハムートは大して強くないというか、粒子チャージとかいって休んでる間に左右両翼にサンダラとかを一発ずつ当てればHEAT状態になるのでボコボコにしてれば自動的に死にます。ガードさえしっかりしてれば怖くない。タイタンのほうが厳しい。

 で、オーディン&アレクサンダーですよ。オーディン単体でもキツいのに画面外からアレクサンダーがチクチク攻撃してくるの、真面目に嫌がらせでしかなかったですね。まぁアレクサンダーの攻撃に気を付けつつオーディンを退場させて、オーディンが戻ってくるまでにきっちりアレクサンダーを仕留め切ればこのステージもそこまで難しくはなかったです。アレクサンダーを仕留め切るにはサンダラ2発で両腕を沈めてエアリスで本体にサンダガ2連発すればバーストするのでボコっておしまいですね。サンダラでいいのかサンダガにすべきなのかでちょっと悩みましたが、YouTubeの攻略動画が参考になりました。

 ギルガメッシュはそこそこ難しかったような気がしますが、ガードをしっかりしつつヘイトを買ったら操作キャラを切り替えて~を順繰り戦ってればなんとかなったような気がします(うろ覚え)。

 んで、セフィロスですよ。最初はそんな大したことなさそうだなって思ったんですよ。初見だとね。全然そんなことなかったわ。クッソ厳しかった。攻略動画とかも参考にしたんですけど大して参考にならないというか、ヴォイドグラブをもらって八刀一閃を食らって立て直すとか言ってましたけど、いや立て直せんのやけど?ってひとりでブチ切れてましたね。要するにヴォイドグラブさえなんとかできればセフィロスは勝ったも同然なんですけど、そのヴォイドグラブがどうにもならんのですよ。何回やり直したかわかりません。20回か30回か忘れましたけど、だんだんヴォイドグラブを理解し始めてからはすんなり倒せました。まずヴォイドグラブが誰に飛んでくるかわからない。これが一番の問題なんですよ。誰が狙われてるかさえわかればジャストガードで対処しておしまいなので、誰を狙ってるかを見極めるのに何時間も費やしました。ジャストガードが難しいってのはあるんですけど練習してればなんとかなるのと、ヤバいと思ったら[×ボタン]を押して時を止めてとりあえず落ち着く癖をつければなんとかなりました。メニューを開いて閉じる前に[R1ガードボタン]を押しながら[〇ボタン]を押すようにすれば大抵の攻撃はガードできます。ジャストガードもけっこう間に合います。ジャストガードさえできれば拘束を食らわないので(マテリア:ジャストガードきょうか をつけなくてもヴォイドグラブはジャスガできます)あとはファイガを連発して処せばおk。

 こんな感じでYouTubeを参考にしつつ結局は独力でなんとかするみたいな感じでずっと遊んでました。YouTubeのひと上手すぎるんだよなぁ。真似できないんだよね。

 チャレンジバトル:異界の統率 が終わると待っているのが チャレンジバトル:友情の証 なんですよ。ザックスです。こいつめちゃ弱いんですよ。いや使いこなせば強いらしいんですけど使いこなすまで練習する初戦の相手がタイタン先生なんですよ。無理がありすぎるだろ…。ということで ↓ の動画を参考に頑張って倒しました。

https://www.youtube.com/watch?v=zt67k_cKbbY

 上記動画を参考にオーディン先生早見表も作りました。

兜落とし
  ┗ 後ろに〇ボタン回避(ブレイブカウンター)
ランページ
  ┗ 後ろに〇ボタン回避(ブレイブカウンター)
スピアアロー
  ┗ 横に〇ボタン回避
突進
  ┗ 槍を持ってない左側に〇ボタン回避(ブレイブカウンター)
槍閃
  ┗ ヨコに〇ボタン回避(ブレイブカウンター)
タイラント
  ┗ 後ろに〇ボタン回避 → オーディンが左右に3回攻撃後に反撃
    初撃をブレイブカウンターして横に2回〇ボタン回避
夢幻斬り
  ┗ 後ろに〇ボタン回避?(ブレイブカウンター)
▲陽炎
  ┗ ガード不可。後ろに回避
月輪裂き
  ┗ 後ろに〇ボタン回避 → オーディンが左右に3回攻撃後に反撃
一刀両断
  ┗ 〇ボタン回避で突っ込む(ブレイブカウンター)
パニッシュメント
  ┗ オーディンに向かって〇ボタン回避で突っ込む
▲ディメンションスレイヤー
  ┗ マップが2つに分断される → メニュー開いて安全地帯を確認、移動
戦神のいななき
  ┗ オーディンがHeat状態になる。サンダガチャンス
▲煉獄の棘
  ┗ 地面に魔法陣。ガード不可。後ろに3回〇ボタン回避。
ギャロップライド
  ┗ 突進+スピアアロー。左に回避後、振り向いたら横に回避
冥刀両断
  ┗ 槍閃+一刀両断。ヨコに回避後、〇ボタンでオーディンに突っ込む
ソニックチェイス
  ┗ スピアアロー+一刀両断。ヨコに回避後、〇ボタンで前に突っ込む
▲クロノスジェイル
  ┗ 操作キャラにストップ。ガード不可。リミット技で回避
暴虐武刃
  ┗ 月輪裂き+兜落とし。兜落としのタイミングでブレイブカウンター
魔女狩り
  ┗ ランページ+一刀両断。後ろに回避後、回避で突っ込む。
戦馬葬槍
  ┗ 突進+槍閃。左に〇ボタン回避後、振り向いたら横に回避。
ワルキューレステップ
  ┗ ランページ+一刀両断。後ろに回避後、回避で突っ込む

 ザックスさえなんとかなればあとはセフィロスと共闘するおまけバトルだけなので楽勝でした。頭がハゲそうになるくらい何度もやり直しましたが、とっても楽しめました。

 このゲーム、回避がほとんど機能しないんですよね。FF7リバースはガードゲーです。マテリア:ガードきょうかマテリア:ジャストガードきょうか はあるのに回避用のマテリアがない時点でガードをしっかりしろよってことなんだって理解しなきゃいけませんでしたね。早め早めのガードを覚えて敵の行動を覚えてジャストガードを覚えて敵のガード不可技を覚えてカウンターを覚えてってな具合で成長していくように作ったんでしょうけど、本編プレイ中はちっとも上達せずにクリア後のバトルシミュレーターでようやくガードを覚えるという始末でした。また、前作のRemakeで マテリア:みやぶる が重要だったのは覚えてるんですけど、今作でも重要でした。むしろ アビリティ:みやぶる で敵の倒し方が書いてあるのでその通りに倒すのがセオリーのようでした。

 弱い敵ならゴリ押しでなんとかなるんですが、よっぽど弱くないとゴリ押しはできないんですよね。クラウドのジャストガード&ブレイブカウンターがすごい強くて、バコーン!ガキンガキーン!って感じで(語彙力)ノーダメージでカウンターからの反撃でもりもりATBゲージが溜まっていくのでこれを覚えてからはさらに戦闘は楽になりました。

 前作では マテリア:ぞくせい に属性攻撃のマテリアを組み合わせて武器に装着するのが強かったんですけど、今作は マテリア:ぞくせい を武器に突っ込んでも大して強くないというか全然まったく役に立たないんですよね。前作だと通常攻撃を属性攻撃にすることで容易にHEAT状態まで持っていけたんですけど、今作ではそういう使い方はまったくできないみたいで、マテリア:ぞくせい は最後まで防具に着けて敵の属性攻撃をカット(or吸収)するためだけに使いました。それでもめっちゃ役に立ちました。マテリア:ぞくせい は最低でも★2まで育てないと使い物にならず、マテリア:たいせい に至っては★3まで完全に育てないと使い物にならないという厳しい調整でしたけどね。

 クリア後にすげー役に立ったのが マテリア:MPきゅうしゅうマテリア:クイックキャスト でした。特に マテリア:クイックキャスト★1の状態でもそこそこ使えたのでずっとエアリスに装備させてましたし、バトルシミュレーターの終盤ではクラウドを魔法特化にして戦わせるときに猛威を振るいました。溜め時間が極端に短くなるのでめちゃ有用。これに マテリア:HPきゅうしゅう まで組み合わせるともう装備できるマテリア枠がほとんどなくなってしまうのが悩ましいところでしたね。

 鉄板の組み合わせは防具に マテリア:ぞくせい + マテリア:ほのお&こおり でした。今作は炎攻撃と氷攻撃をしてくる敵がすごく多いので、属性系の7~8割はこれで凌ぐことができます。特に多いのが炎攻撃で、火を噴いてくるモンスターが多かった印象があります。たまに思い出したみたいに雷攻撃とか風攻撃をしてくる敵が出てくるのが嫌らしいですが、そういう敵は個別に対処すればいいだけなので、マテリア:ぞくせい + マテリア:ほのお だけでも非常に役に立ちます(余談ですがみんな大好きホワイトファングのハウルブラストが見た目は炎属性っぽいのに無属性なのはいまだに納得してません)。あとは マテリア:ATBブーストマテリア:せんせいこうげきマテリア:ATBバースト あたりが汎用性が高くて強かったですね。マテリア:わざたつじん とか マテリア:ATBれんけい も強いっちゃ強いんですが、敵によって使うアビリティはだいたい決まってくるのでそのルーティンを崩してまでATBゲージ回収のためにアビリティを無駄打ちするかという選択を迫られて、結局はずすことが多かったです。

 今作のバトルは、言わば アクションゲーム風の詰将棋 みたいなもので、一見アクションゲームのような風体を装っていますが、その実[×ボタン]で時を止めて敵の動きをよく見てガードして、HEAT条件を満たしてバーストさせて仕留める、という理詰めのムーブが肝要になってきます。YouTubeでアクションゲームみたいに攻撃とガードとアビリティを織り交ぜながらノーダメージで戦ってるひともいましたが、あれは異次元のプレイスキルなので凡人には真似できないです。このゲームね、マジで敵の挙動も味方の挙動もめちゃくちゃなんですよ。先ほど回避が機能しないと述べましたが、このゲーム敵の挙動が常軌を逸していて、敵の技名を見てからこちらが回避行動をとると、こちらの回避行動に合わせて敵の身体と攻撃方向が非生物的にぐるりと回転してくるんですよ。ロックオンしたら外さねぇという底意地の悪ささえ感じさせる気味の悪いモーションを取って来るんです。キャラも敵も外見的な作りはすごく緻密でリアルに作りこまれているのに、動きが異次元なんですよ。敵の技名を見て反応するのでは早すぎて、敵の行動を見てからでは遅すぎる。敵の技名を見て敵の動きを予測して、敵の動きに合わせてガードする。これができないと終盤はまったく戦えないという鬼難易度でした。

 要するに

アビリティ:みやぶる で敵の弱点や耐性、HEAT条件を把握する
・敵がどういう技を使ってくるかを覚える
・各技で実際に敵がどう動いてくるかを覚える
・各技のモーションに合わせてガード(できればジャスガ)する
・ガード後にできる隙にHEAT条件に合致した攻撃を行う
・HEAT状態の敵を高バースト値攻撃でバーストさせる

 という一連の流れを習得する必要があって、ただしこちらが手を出さない、あるいはガードを固めているとガード不可技を出してくるので性格が非常に悪い。敵の行動をガードして反撃するのがFF7リバースのセオリーなんですけど、待っているだけだと前述のとおりガード不可技を使ってくるので厳しい。よって

先に通常攻撃を軽く2発くらい出しておいて敵の行動を誘発する

 という準備行程を一連の流れに組み込む必要があります。キッドGなんかはこれの典型でした。さらにそのうえで適切な対応を取るにはATBゲージが必要で、それも通常攻撃で貯めておく必要がある…という感じで、計画を練って下準備をして実行するみたいなビジネスライクなムーブが必要になって来るんですね。アクションゲームを装っていますがシミュレーションゲームなんです。

 こういったセオリーを覚えてからは、赤いキャプションで敵の技名が表示されたらすぐさま[×ボタン]でメニューを開くという癖をつけてました。技名を見て瞬間的に反応するのはほぼ無理ゲー。ただし[×ボタン]だけだとゆっくりと時が流れていくので[真ん中ボタン][OPTIONボタン]を押して完全に時を停止させて考える、みたいなことを無限にやっていたのですごい時間がかかりました。

 とまぁ、バトルに関してはこんな感じですね。各キャラの使用感みたいなのも書こうと思ったんですが、あんまり書くことがない。

・クラウド…カウンターが強い。物理魔法両方いける
・ティファ…可愛い。正拳突をおぼえないと使いどころがない
・バレット…遠距離攻撃できるのでATBを貯めやすい。動きは遅い
・エアリス…強い。魔法攻撃2連発が破格の強さ
・レッドXIII…弱い。サポーターとしては優秀だが動きの癖がキツい
・ユフィ…遠くから無消費で属性攻撃ができてATBも貯めやすい
・ケットシー…弱い。固有アビリティでストップが使える

 いつもの流れならこのあたりからストーリーの雑感になるのだけど、原作ありきのゲームだからね。原作のストーリーを現代の3D技術を駆使して作り直しましたって感じなのであまり語ることがない。まぁ原作とかまったくと言っていいほど覚えてないんですけどね。スクエニの技術を惜しみなく投入してもイベントシーンのキャラの表情が死んでるのが残念ではある。美形のキャラの顔面を歪ませたくないという製作サイドの意向もあるのかもしれないが、表情が死にすぎでしょ。瞳が固まってるの普通に怖いわ。

 ツッコミどころは多々あるもののティファが可愛いので全部ゆるせる。ティファのおっぱいのためにPS5を購入したので、コスタデルソルでティファを操作してるときにずーっとボインボインってやってました。ゴメンなさい。だってメニュー画面のバトルセッティングがこれ↓だもん。目が離せないよ。デッカ…って思ってました。


 あれ? そういえばバトルについてしか語ってないな。FF7リバースはバトル以外にも語れる要素が結構あるぞ。ミニゲームについても恨みつらみしか出てこないがちょっと語っておこう。コンドルフォートとガンビットギアーズを考えたやつはマジでクソ。ミニゲームも途中までは楽しめたんだけど、ゴールドソーサーが出てきてミニゲームの多さにうんざりしてしまった。チョコボレースとか休日を丸1日つかってギリギリ制覇できたくらい時間がかかるし、バイクゲームは操作性がゴミだし、シューティングゲームはつまらない。チョコボレースは結構たのしかったけどね。3Dバトラーはマジでクソゲーだったなぁ。あれをクリアしないとトロフィーもとれないし アクセサリ:リボン も手に入らないしで踏んだり蹴ったりだった。3Dバトラーもそうなんだけど、基本的にわかりづらいミニゲームが多いんだよね。イルカでスイスイするやつとかマジで全然わかんないもん。雰囲気でやるしかない(話は逸れるがアンダージュノンで登場するサブキャラのプリシラがめちゃ可愛くて困った)。ピアノのミニゲームだけは良かったと思う。ティファのテーマとエアリスのテーマはスティックを倒すだけでも弾いてる感があって好きでした。

 なんか何日か前にミスリルマインでのマップ誘導を強化したみたいなアプデが入ったけど、やっぱりだれがどう考えても見づらいしわかりづらいんだよ、このゲーム、全体的に。ゲームなんだから注目してほしい場所に大きめの矢印を点滅させるとかさ、ユーザーのことを考えて作ってほしい。オシャレで瀟洒なゲームを作りたいっていう意気込みは伝わって来るよ。でも視認性がカスなんだもん。

 ストーリーはまだ途中だし、正直よくわかってないというか、並行世界とかザックスとかエアリスが生きているのか死んだのか、その辺も含めて全然わからんのでなにも語らないでおこう。ストーリーも概ねわかりづらいよね。話の流れ的にこのお話の主役はエアリスなんだなってことはわかる。ティファはどうやっても話の中心にはならなそう。とにもかくにも最後の最後まで、ストーリーまでわかりづらかったです。

 ということで前作のミッドガル編から打って変わって大きく広がった世界についても語っておこう。

 今作はセミオープンワールド形式のゲームとかどこかで書いてあったような気がする。確かに世界がすげー広かった。オープンワールド形式だとどうしても比較してしまうのがゼルダの伝説なんだよね。世界が広いのはすごく楽しいし遊ぶ分には素晴らしいと思うんだけど、ゼルダの伝説とは違って行けない場所は絶対に行けないんだよね。これはほかのゲームもおなじなので今作の欠点というわけではないんだけど、マップ上でぽっかりと空白の部分があるのがすごい気になるの。ゼルダの伝説なら工夫すれば絶対に辿り着けるのに、FF7リバースのシステムではどうやっても辿り着くことができないの。それがすごい気になる。

 そこは百歩譲るとしよう。ここまでで再三に渡って述べてきたのだが、その広大なフィールドもすっげーわかりづらいんだよ。登れるのか登れないのか見ただけで判別できないの。行けるのか行けないのかわっかんないの。別の場所ならぴょいと登れたような高さの場所でも、違う場所だと絶対に行けないようになってたりするのね。例えばニブル山とかコレル山とかの岩肌ならぴょんぴょん飛び跳ねて登っていたのに、グラスランドとかジュノンとかの岩肌は登れなかったりするのね。違いイズなに?って思っちゃった。

 それから ↑ でもちょっと触れたけど、フィールドアクションを行う場所のわかりづらさ。特にロッククライミング系の場所がパッと見ただけでは全然わからんのね。近くに行ったらなにがしかの矢印なり点滅するなりの誘導補助があってもよさそうな場所でもなにもない。マジでテストプレイしたのかよって思うくらい不親切。

 特に今作は広大な大地を足を使って、時にチョコボに乗って駆け巡ることになるのだけど、自然が剥き出しすぎなのね。ゲーム用にデフォルメされた歩きやすい草原とかほとんどないのよ。完全な野生の密林とかでこぼこの荒野とかを歩き回ることになる。めっちゃ移動しづらい! いや、わかるよ。リアルな世界を描こうと思ったら整地された人工の平野なんてそうそうあるもんじゃないってのは頭ではわかってる。普段から歩いているようなアスファルトの道なんて舗装しなきゃ存在しないもんね。そういう剥き出しの自然をこれでもかってくらい精密に描写して作りこんでるその熱意には頭が下がるよ。ただね、ひたすら歩きづらい。もうね、ゴンガガエリアなんて頭が狂いそうなくらいひとの手が入っていない野生の密林なんだよ。普通の装備じゃ迷子になって死んじゃうよ。マジで平らな道が存在しない。立体構造を織り交ぜたフィールド上を特定の方法で上下する手段が幾通りも用意されていて、それらを駆使して目的地に向かったり隠された遺跡を探したりするんだけど、攻略サイトとか見ても行き方がさっぱりわからないのね。こういうところも含めて難易度の高いゲームだった。

 いやね、各地域にそれぞれ特色があって、世界を旅してるって感じはすごく好きだったよ。グラスランドからジュノンエリアに到達したときは大地が違う顔をしてるなって思ったくらいだし、コレルエリアからゴンガガエリア、コスモエリア、ニブルエリアと渡っていくにしたがって景色ががらりと変わっていく様はすごかった。地域ごとに生息するチョコボにも違いがあって、チョコボの移動能力を駆使しないと辿り着けない場所がいくつもあって、頭がこんがらがりそうになりながら四苦八苦していろんな場所を訪れるゲーム性は楽しかったよ。ただね、終始わかりづらい。バトルもフィールドもミニゲームもなにもかもわかりづらかった。もうちょっと親切に作ってほしい。なんか、ライトユーザーを置いてけぼりにしていこうと意図さえ感じた。PS5のお値段も相まってハードルの高いゲームだなっていうのが総合的な感想になる。

 ただね、これだけ精緻な造形の世界と人物を作りながらバトルやフィールドからイベントシーンに入る際のロード時間がゼロなのはもはや神業と言っても過言ではないとは思う。マジでストレスが一切ないの。フィールド操作からイベントシーンにシームレスに違和感なく切り替わるのは感嘆ものだった。ファストトラベルをすればどうしたってロード時間を挟むのがゲームの常だけど、FF7リバースはファストトラベルをしてさえロード時間がほとんどない(ゼロではない)。この辺は技術力の高さを感じさせる。

 まぁこんなところかな。項目分けせずに取り留めもなくダラダラと書いていたら読みづらい雑文になってしまったな。総括してすごい長い時間いっぱい楽しめるゲームだったけど、とにかく頭を使う難しいゲームだった。ゆっくりと腰を据えて楽しむっていう感じのゲームですね。生き馬の目を抜くような忙しいひと向けのゲームではないです。次回作もPS5で出るの? これでPS6とかが出てPS6限定とかだったらヤだよ。勘弁して。あとPS5になって急に[〇ボタン][×ボタン]の役割を入れ替えるのも勘弁してほしい。これの所為で何度も操作ミスをしたよ。


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