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2.5Dアクションゲーム制作日記(2024/03/22)

100%怠慢によるミスは萎えぽよ…

本体モデルのスケールでかすぎるから直さないとなぁと言いながら面倒がって触って無かったのですが、unityにテストインポートする過程でアニメーションに影響が出る事が判明しやや萎えポイント(後からスケール合わせたらいけるやろぐらいの感覚でした)。

まあそのためのテストだし、故にモーションも仮組でまだ作りこんでるわけではないので軽傷ということで…。
ダッシュモーション本格的に作り出す前に気付いてよかったほんと。

というわけで仮でUV開いてマテリアル整理してunityにポン。

必要なパーツは大まかに出来てきたので、見た目としてはunity側でのシェーダー調整や、全体のバランス調整、マスクテクスチャなどを作り影の制御を行っていく予定。

一応銀髪イメージですが他の色も適当に試してみた、髪色とかは選択式にしてもいいかもな。
もうちょっと斜め顔と髪詰めたい。


そういえばUI操作中に後ろでキャラをアニメーションさせてるゲームの実例を発見、最近のゲームらしい。良さそうな画面であるところを見ると、やはり自分が着目したポイントは悪くなさそう。

UIでキャラをアニメーションさせるメリットとして、ゲームテンポを崩すことなくアニメ的表現を行うことや視覚的な満足感を上げることができるかもしれない点が挙げられる。

特にアクションシーンでの過度な演出はゲームのテンポを損ないかねない。例えばムービーを入れすぎると操作できない時間が増えてしまい、アクションをアニメ的な演出に寄せすぎると快適な操作を妨げる可能性がある。

そのような背景からアクション面での演出は抑えつつその他の面でアニメ的体験を与えられるようにしたいわけだが、そこでUIとの親和性の話が出てくる。

例えばアイテムを購入する要素があるとして、アイテムを選択し購入する操作の裏で「キャラクターが何を買うか迷っている」アニメーションを再生しても操作性には影響が出ない(視認性はまた別の問題)。
アクションゲームにおいてそういったアクション以外の操作こそ演出を詰め込める部分なのかも。
そういった操作を促す要素を自然に組み込めると良さそう。例えばショップ、ステータスの強化、アイテムの装備、マップの確認、コンフィグなどなど。

要素として押し出したいのは作画アニメのような映像体験、そこにゲームの爽快感とか頭を使う駆け引きとか組み合わせると面白いことになるかも、

…という妄想。


以下案出しという名の落書き


洋服関連進捗



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