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【ゲーム制作日記】水着衣装実装します(嘘)

3Dモデルの調整(主に顔の造形や上半身のウェイトなど)を進めていました。
進捗のスクショは最後らへんにまとめています。

というわけで顔触ったり髪の塗り進めてみたりしてます。
とりわけ肩周りを色々改善してみたのですが…そのまま進捗出すのはちょっとセンシティブだなと。

水着だから恥ずかしくない理論、これなら大丈夫やね。
わたくし水着も露出バリバリタイプはそんなに好きではなくて…スカートは確定でした(シースルーにするかは悩み中)。
上半身もオフショルでフリルつけようかと考えていたのですが思っていた以上に肌が隠れてしまい本末転倒ということで変更。
なんだよ結構かわいいじゃねえか…素体の味も活かせて良き。

ポニーテールになると急に毛量減るのはあるあるだよね!
ちなみに水着とポニテは上から描き込んだだけなので実装は未定。
はじめ手描きで案出ししようと思ってたけど素体レンダリングしてその上から水着描いてみるかみたいな流れになりました。
静止画なのでまあまあまあという所ですがぱっと見のデキ良い感じじゃねーですか?


課題
・unityに持ち込んだとき影の形が綺麗でない
→ライティングの設定を見直す?
→法線編集を検証する

・unity上でのアウトラインが綺麗に出ない
→調整を見直す
→コンポジベースのアウトラインを検討してみる
→シェーダー自作を検討してみる

・アウトライン出したときのメッシュのガタガタが気になる(特に髪)
→モデリング段階の問題、色んな方向から見て整えていく



ガタガタの影に対して一旦ハイポリ球の法線をコピーしてみた。
球!って感じの影があまり好みでなかったけどそもそも使い方が違ったのかも。
運用としてライティングで発生する影は暗い場所に入ったとか何かが光を遮ってるみたいな表現にのみ使用するようにする、ギザ影とかキャラのディテールを増やす影は描き込みで表現し普段はライティングの影響を受けないようにするのが良い気がする(なお頭部以外の素体や服はライティングで影をコントロール、のでマテリアル単位で影の強さを分けておく)。


以下スクショ

改めて見比べてるんだけどあんまり違いが分からん侍。
アウトラインは目に見える変化だからいいとして、横顔とか斜め顔は結構修正したつもりが意外と大きな変化はなかった?
でもクルクル回してると気になってた部分が改善されてる気がするんだよなぁ…プラシーボじゃないことを願いたい。

よくよく思い返すと横顔とかは正面顔に比べて知識量も実践も不足してるからまた勉強しないとですね。

テクスチャで腋のラインを描くことも検討してみたのですがなんか取ってつけた感がぬぐえなかったので背面法でY字の線が出るようにしてみました。ぼちぼち満足な仕上がり。
ついでにライティングで出る影も情報量増えるのでコスパは悪くないと思います。
あんまり色々つけたすとリアルに寄り過ぎてしまうので塩梅には注意、アウトラインの太さは適宜マスクなどで調整、影の出具合は、メッシュ同士の位置関係で調整しますそのうち。

腋は複雑な構造なので形を捉えるのが大変ですね。
写真資料集めたり描き方の解説サイトや本を参考にしました。

↓こちらの解説おすすめ


ちなみにメッシュで表現するにあたってケチるほどのポリゴン数じゃない+ウェイトの難易度的にも影響出ない(ほぼ1でいい)ので作風に合うなら良さそうな感触。

ウェイトが難しくなるのはあくまで3軸動く肩部分ですからね、そもそも肩ってどう動いてるんだろう。3Dモデルはリアルの人体と骨の意味が違うし数も配置もあらゆるものが異なるので完コピすれば良いってものじゃないけど、どう動くかの理解は前提知識としてあった方が良いよねという。



最近ゲームのバグ技を解説してる動画を懐かしんで見てるんですが色々かじってから見てみると味わい深いですね。
あとゲーム制作秘話系の動画とか、桜井さんのゲーム作るにはとかも以前とはまた違った視点で見れてとても面白いです。

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