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第3回LOH 準備メモ


前置き

・LOH基準の内容となります。
・用語(PDMや接続など)が含まれるため、中級者向けの内容となります。
・主観に基づいた意見が多分に含まれているため、全て鵜呑みにせず参考程度でお願いいたします。
・誤情報や補足、その他漏れ等あればコメントやDMいただけると大変助かります。

改訂履歴

8月29日

・「ヤバそうなウマ」追加
・「気になるウマ」追加
・「F&Q」追加
・「十万バリキ」で序盤のPDM解除できる旨で記事内容を修正

■コース概要

引用:ウマ娘ラボ様

京都3000m 芝 右
コース補正:パワー・賢さ

■コース特徴

上から順に逃げ・先行・差し・追込
スキル未入力
ポジキ未考慮
青線が速度グラフ
レースエミュレータより

全体特徴

スタート直後、終盤開始前後に上り坂があるため「登山家」やパワーが非常に重要となる長距離コースである。
下り坂は2回あるものの距離は短いため、必要スタミナは多い。
また距離の長いコースとなるため、「弧線のプロフェッサー」などの汎用速度スキルが2回発動する可能性があることも留意しておきたい。

終盤加速スキルは勝ち鬨などの向こう正面スキルや迫るハg…か、影などの終盤直線スキル(最終直線ではないので注意)が強力。

アンスキなどの終盤コーナー系統は100mもの遅延となるため、順調に加速できていれば火力はほとんど出ない。

上り坂1:11~336m(合計325m)

長めの上り坂が早速やってくる。パワーが高いことはもちろん、加速区間中に「登山家」が発動できると位置取りが優位になる。
また差しは十万バリキを早めに発動すると、PDMを解除して前へ出ることができる。

序盤:0~260m(合計260m)

短めの直線。

・逃げ
危険回避をすると、レーンスキルが発動しないとコーナーまでに着地できない可能性がある。
そのリスクを危険回避シミュで適当に入力し、未着地の場合どの程度のロスになるのか試算。

設定条件① 黒キタ想定
レーンスキル7s発動(直線の真ん中ぐらい)
ウマ番1
ウマ番6
ウマ番12


設定条件② 黒キタ想定
レーンスキル15s発動(コーナー入り始めぐらい)
ウマ番1
ウマ番6
ウマ番12

危険回避単体でも収益が外回りロスをほぼ上回るため、ポジセンアオ賢とのコンボが成立しなかった場合でも収支マイナスをすることはほとんどない。

ただ長距離であるため相応に序盤の距離も長く、危険回避中にポジセンやアオ賢が重なるかは運次第となる。このコンボを狙うなら、ポジセンアオ賢両方積んでコンボが成立する確率を高める方を個人的に推奨。

また取得ptも相応に負担がかかるため、取れる金速度スキルと比較して吟味したい。長距離では速度スキルが強くなるため、もしかしたら上記のコンボを狙うよりも金速度1つ発動させた方が強い可能性もある。

さらにシミュレータはウマ娘単体で走らせた場合のみ想定されているため、
・内側に戻るのが遅くて位置取り争いに参加できない
・戻る際に内ブロックされ続けてコーナー入りしてしまう
などのリスクがあることは頭に入れておくと今後の考察には役に立つかもしれない。

長ったらしく書いたが、要するに「取得ptも上振れ下振れ収益も金速度スキルと同じようなものなので、無理して狙うほどではない」といったところか。

・逃げ以外
直線速度スキル、ウマ好みでPDM解除ができる。
直線巧者・脚質・長距離・ウマ好みを重ねてPDM解除を積極的に狙いたい。
先述したが差しは+αで十万バリキをここで発動するとPDM解除に使える。

下り坂1:336~486m(合計150m)

短めの下り坂。

1~2コーナー:261~761m(合計500m)

長めのコーナー。コーナー中間地点から中盤に移行する。
弧線のプロフェッサー(コーナー巧者)をここで発動できると、5~6コーナーでもう一度発動できる可能性が生まれる。

2回目の直線:761~1250m(合計489m)

長い直線。最後のポジションキープ区間となる。

3~4コーナー:1250~1650m(合計400m)

そこそこのコーナー。ポジションキープは終わっているものの、コーナーなので速度スキルを発動できても抜きにくい。

3回目の直線:1650~2100m(合計450m)

長めの直線。2000m地点より終盤開始。

上り坂2:1850~2175m(合計325m)

中盤終わりから終盤最初まで。
この地点で登山家が発動できればだいたい有効。

終盤:2000m地点

終盤向こう正面スキル、迫るハゲ(直線一気)、無我夢中(がむしゃら)等が強力となる地点。

5~6コーナー:2100~2597m(合計497m)

長めのコーナー。
「アンスキ」などの終盤コーナー加速系は、終盤開始より100mも遅延して発動となるため火力が大幅に低下する。

下り坂2:2175m~2325m(合計150m)

短めの下り坂。ここで下り坂巧者が発動すると無効部分が出る可能性がある。

最終直線:2597~3000m(合計403m)

4回目の直線。

コース係数:パワー・賢さ

両方とも901以上必要とされる補正だが、どうせ盛れるステータスなので特段気にしなくて良い。

■各脚質のスタミナ目安・回復構成案

前提

ほぺ様のスタミナ計算機を各脚質ごとに、適当に設定した以下条件にて計算結果を貼り付け。
・距離S・絶好調
・逃げは位置取り争いあり
・追い比べなし
・1600/1200/1200/900/1200
・金回復1つ

逃げ

先行

差し

追込

比較的距離の長いコースなのでやはりスタミナ要求値は高い。
スタミナ1200+金回復1つを基準としつつも、LOHのため金回復不発のリスクが非常に重く、保険でサブ回復を用意したいところ。

■加速や継承固有の主な候補

汎用加速

・ノンストップガール(垂れウマ回避)
汎用終盤加速。今回はコーナー前に終盤が開始するため発動はしやすいコース。ただしバ群の広がり具合によっては前が捕まらない可能性もあり、長距離ということもありバ群はかなり広がっていると思われるため安心はできない。順位条件が存在しないのは魅力。

終盤発動加速(現在速度)

・勝ち鬨ワッショイ(通常キタサン)
・Do Ya Breakin(ダンスウンス)
終盤向こう正面突入時1~2位で発動する複合。

・怪物(本領発揮)
長距離先行の最速加速スキル。強い逃げがいると発動がとても不安定になるため、これを搭載する先行は相応の仕上がりが求められる。

・無我夢中(がむしゃら)
差しの生命線。
「体力消費2%」という、長距離においてなかなか大きい代償があるので注意。
過去の主要取得先であったスタミナボリクリはステを伸ばし辛くそこそこ呪いの装備だったが、強力な練習性能を持つ賢カフェの登場により取得する敷居は低くなった。
ただし順位条件はLOHだと「終盤5位以下」という厳しめな条件になるため過信は禁物。

・迫るハ…影(直線一気)
追込の生命線。
長距離でお馴染みの順位不問・最速発動の強スキル。
ただし別途、LOHにおける追込全体の致命的な問題として「軒並み固有の順位条件が厳しい」というリスクを抱える。

・昂る鼓動(込み上げる熱)
終盤前半4~10位で発動する現在速度スキル。
優秀な発動タイミング、基礎時間3秒という長さ、さらに現在速度なのでどこで発動しても効果を得られる強力なスキル。取得先のサポカも強力。

・シューティングスター(通常スペ)
終盤以降に追い抜いて1~6位になると発動する現在速度固有。

上り坂ランダム発動加速

・登山家 3s
序盤加速としても終盤加速としてもだいたい有効。順位・脚質不問なのでどのウマにも積める。

終盤ランダム発動加速

・鍔迫り合い、乗り換え上手、抜群の切れ味
真っ向勝負、差し切り体勢、切れ味)
終盤前半ランダム発動なので有効率が高い、各脚質の基本となる加速スキル。
鍔迫り合いは1~6位で発動するため非常に強力。
乗り換え上手は5位以下、抜群の切れ味は6位以下でしか発動できないため注意。

回復

気になる回復スキルを抜粋。

・円弧のマエストロ
偉大なる母の前では、何時も赤子となる
それが例え、初期のサポートカードだったとしても
偉大なる母の前では、何者も赤子となる

・ピュリティオブハート(継承)
3.5%回復なのでコスパ抜群。LOHだと2~5位で発動できる。先行差し追込継承・サブ回復の有力候補。
なおいつもセットで紹介している「ゲインヒール」は順位・発動条件(5位以下かつ追い抜かれ)ともにLOHと噛み合っていないので、本記事では残念ながら省略。

・クールダウン
ややこしい発動条件もない安定の中盤長距離用回復スキル。
過去の取得先は配布スタミナマックか配布パワーグラス、ウマ箱特典の賢さハヤヒデとあまり使いたくないような面々が並んでいたが、強力な練習性能を持つ賢カフェの登場により取得しやすくなった。自前無我持ちのウマに賢カフェを使用する場合、このスキルを取得するときがくるかもしれない。

・脱兎の先へ
ややこしい発動条件もない安定の中盤長距離用回復スキル。さらに2.4sの少し速度もついてくるため、コスパは抜群。(定価は200ptと流石にちょっと高い)

・ブチ☆アゲ↑バイブス ※速度スキル
ややこしい発動条件もない安定の中盤長距離用速度スキル。さらに3.5%の回復もついてくるためコスパは抜群。(定価は200ptと流石にちょっと高い)

・好転一息
安定の中盤金スキル。2周年調整で中盤発動するようになったため実質マエストロ化。

2回発動する可能性がある速度スキル群

序盤に発動すれば後半にも発動する可能性があるスキルたち。

・弧線のプロフェッサー(コーナー巧者) 2.4s
・お先に失礼(遊びはおしまい) 3.0s
・いいとこ入った(スリップストリーム) 3.0s

その他

・中盤速度(オペレーションCacaoなど)
ヒントで安くなっていれば。

・最終直線で出るすごく族(絶ボクや神威など)
無効部分は出ない。

・最終コーナーで出るすごく族(ShadowBreakなど)
実質的に無効部分は出ない。
(全くの無加速だと無効部分出るぐらい)

■罠・要注意スキルまとめ

良く取りそうで無効、あるいは効果量減衰でコスパが悪いスキルたち。
または注意点のあるスキルたち。

終盤コーナー加速

本コースでは発動までに100mも遅延してしまうため火力が激減している。
効果はあるにはあるが、何か加速スキルを発動できていればわざわざこれを選ぶほどの火力にはならないだろう。

最終コーナー加速

無効。

VIP顔パス

最速発動(5秒後)を引いてしまうと回復量がかなり溢れてしまう。

勝利の鼓動(通常オグリ)

本体固有は効果時間を使い切れない。
継承固有も微妙に効果時間を使いきれないが、誤差程度の減衰に収まりそうなので因子の都合でついでに安く拾えたなら取得はアリ。

十万バリキなどの上り坂速度スキル

うまく終盤前で発動してくれれば接続になるものの、それ以外で発動するとだいたい加速中なので火力減衰する可能性が高い。
最序盤に発動できればPDM解除に使えるため取ってもよい。

下り坂巧者

後半下り坂で発動すると加速区間と被る可能性がある。

■白因子候補

※取得先はU-tools様で確認
※スキル名の横に単位s表記で持続時間をメモ
※汎用の中でも特に欲しいスキルは重複して記載

コース限定

・京都レース場

長距離

・長距離コーナー、直線 3s
・影打
・内弁慶
・マイペース
・抜かりなし
・がむしゃら
・本領発揮
・脇目も振らず
・大急ぎ
・込み上げる熱
・バイブス上昇

逃げ用

・登山家 3s
・地固め 3s
・ポジションセンス 3s
・アオハル点火・賢 4s
・危険回避 3s

先行用

・登山家 3s
・ウマ好み 3s
・真っ向勝負 1.8s
・本領発揮 1.2s
・垂れウマ回避 3s
・地固め 3s
・巧みなステップ 3s
・抜かりなし

差し用

・登山家 3s
・ウマ好み 3s
・十万バリキ 2.4s
・がむしゃら 1.5s
・垂れウマ回避 3s

・差し切り体勢 1.8s
・大急ぎ 3s
・込み上げる熱 3s

追込用

・登山家 3s
・ウマ好み 3s
・直線一気 0.9s
・垂れウマ回避 3s

汎用

・秋ウマ娘
・右回り
・レースの真髄・心(LOHアイテム活用)
・良バ(LOHアイテム活用)
・外枠得意(LOHアイテム活用)
・自制心
・一匹狼
・非根幹距離
・垂れウマ回避 3s
・コーナー回復
・直線回復
・アオハル点火・体

・各脚質コーナー、直線 3s
・スリップストリーム 3s
・遊びはおしまい 3s
・尻尾上がり 3s

・ウマ好み 3s

■ヤバそうなウマ

サクラローレル

・固有は「しばらく少し速度」+「すごく回復」で、実質的に固有を二つ持っている
・固有のおかげで金回復を積む必要がない
・総合して回復力・中盤力・終盤力と隙が無い
・前へ出すぎることもあり無我夢中と相性が悪い

■気になっているウマ

ダンスウンス

・1-2位の終盤火力
・進化スキルで中盤力と回復も確保できている
・序盤の弱さは盤石実装で解消されている
・進化トプランの都合上、逃げ1編成をしにくい

通常キタサン

・1-2位の終盤火力
・進化先手による優れた序盤力
・単騎性能に優れており、逃げ1編成をしやすい
・自前回復無し問題はブチ☆アゲや脱兎で解消可能
・逆に言えばフルスペックにするならサポ資産の要求度が非常に高くなる
・他逃げと比べると中盤力に劣る都合上、3位以下を取るリスクが最も高いため逃げ2以上の編成をしにくい

チョコネス

・コンセ+回復のついた中盤固有による安定したレース運びが可能
・キタサンウンスより終盤火力が大きく落ちるため差されやすい
・チョコボン比較だと華麗なサーブがどこのコーナーで発動するかわからず不安定な挙動をみせる
・終盤力の低さから単逃げになると絶望的なため、逃げ2以上の編成を強制される

チョコボン

・コンセ+回復のついた中盤固有による安定したレース運びが可能
・キタサンウンスより終盤火力が大きく落ちるため差されやすい
・チョコネス比較だと脱出術による安定した中盤のアドバンテージがある
・終盤力の低さから単逃げになると絶望的なため、逃げ2以上の編成を強制される
・盤石を積めない

ナリタトップロード

・固有はすごく速度、上振れるとものすごくになるため強力
・進化スキルはどちらも安定した発動が可能で高火力なため、後述する先行勢の中では最も安定した挙動をみせる
・編成に応じて怪物の取捨選択が可能

餓狼ナリブ

・固有はすごく速度、上振れるとものすごくになるため強力
・進化怪物による超火力
・怪物への依存度が高く非常に不安定

水着マックイーン

・固有と真打の進化スキルにより先行の中では最も中盤力が高い
・中盤力が高いため怪物との相性が良い
・一意専心がLOH向けでないため取得しにくい
・終盤力が低く怪物をなるべく取得したい
・そうなると怪物への依存度が高く非常に不安定

クリオグリ

・(ビルド次第では)接続する可能性のある中盤複合固有
・回復3種以上+固有回復によりスタミナが非常にラク
・固有は脚質に依存しないため編成に応じて先行or差し(追込)で選べる
・回復スキル問題もブチ☆アゲや脱兎で追い風
・逆に言えばフルスペックにするならサポ資産の要求度が非常に高くなる
・LOH的には保険回復も欲しいのでSP効率がやや悪い

通常タマモクロス

・前か後ろで発動する優秀な複合固有で、状況次第では接続を狙える
・強力な中盤進化スキル2つによる中盤力
・編成に応じて先行or差し(追込)で選べる
・回復スキル問題もブチ☆アゲや脱兎で追い風
・逆に言えばフルスペックにするならサポ資産の要求度が非常に高くなる

通常ダイヤ

・強力な右進化と速度の付いた潜伏態勢進化
・中盤力を犠牲に終盤に振っているような所持スキルのため、無我夢中との相性は良い
・無我夢中を発動できなかったら砕けてしまう

正月ダイヤ

・少し回復のついた中盤速度とノーリスク無我夢中進化
・中間付近で5~10位にいればよいので、LOHではモブの助けもあり意外と発動する
・固有や進化スキルで回復できるため、スタミナがかなりラク
・やや強めな中盤力のため無我夢中との相性が悪い
・賢カフェの登場で無理なく無我夢中を他差しが積めるようになったため、自前無我の利点は薄くなった
・無我夢中を発動できなかったら砕けてしまう

その他、強そうなウマ発見したら追記します。

■F&Q

よく話題になる(なりそうな)諸問題をF&Q形式で個人的に整理

Q1.保険回復は要るの?

スタ1200金回復1つ前提で150レースすると11.25レース回復が不発して爆散するのでその11.25レースを許容できるかどうか。私は許容できないため保険回復を積む。

Q2.登山家は要るの?

LOH的には加速不発のケアも兼ねて個人的には欲しい。チャンミだったら別になくても、な印象。

Q3.逃げに盤石は要るの?

加速不発や位置取り争いはぐれのケアも兼ねて個人的には欲しい。

Q4.逃げに回避ポジセンアオ賢は要るの?

編成およびビルドやSPの総量次第。
長距離ではブレの激しい金速度のようなものであり、SPの吐きどころとしては別に悪くない。
例えば単逃げ想定をしたビルドの場合はトプランを積みにくいため、代わりの吐きどころとしては優秀にはみえる。

Q5.先行に怪物は要るの?

ウマ次第。トプロは正道があるためなくてもいい(本領発揮でいい)し、水マックは終盤火力がないため怪物がないと勝てなそう。



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