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いかにして人はB4Bの難易度:ナイトメア、ノーホープを楽勝と宣うようになるのか?

はじめに

恐らくは動画で解説した方が良いのだろうが、動画編集する気力が無いため文章にて記載する。
今回はB4Bにおける私が考えているベテランからナイトメアの間に存在する歪な難易度曲線を克服する術(セオリー)を書き出してみる。
これはデッキと違い、バージョンアップでゲームが変更されても通用するだろうという観点、またグリッチ的な挙動を除いたものを記載する。

基本的な思考

ロール(役割)理論とは

以前のデッキ解説において各参加者のロールについて軽く触れているが、抜けていた部分もあるため改めて解説する。

このゲームにおいて大別して2種類の敵が存在する。
・コモンリドゥン(化膿や焼夷、アーマーなども含む)
・特殊リドゥン(トールボーイやスティンガー、オーガなど)
ゲーム進行において適切にこれらを対処することイコールB4Bの攻略といって差し支えないだろう。
そしてこのロールは使用武器によりほぼ決定される。ロールに応じたデッキというものもあるが、最悪武器さえ切り替えれば能力は低くなるがロールの変更自体は出来る。
この考え方を持つことで、野良で味方の武器から自分が行わなければならないロールを判別し、それに合わせて手早く武器選択を行えたり、次に拾うべき武器の選定が的確になり、見知らぬ誰かとでも連携が取れるようになるだろう。

では、誰がどれだけ何をやれば良いのか?それを記載する。
結論から言えば、特殊リドゥン対処が2人、コモンリドゥン対処が1~2人である。
必ずこの人数で固定というわけでは無い、またゲーム中に陥る状況に応じて人数は変化する。

各ロールの人数とその理由

なぜこの人数なのかの説明を行う。
まず特殊リドゥン対処だが、難易度ナイトメア、ノーホープでは特殊リドゥンに近づかれる・攻撃行動を取られる=死となることが多い。
デッキや武器によっては1人で素早く対応することも可能だが、人間は常に完璧な行動がとれる生き物ではないし、出現する特殊リドゥンが常に1体とは限らない。
そのため2人は特殊リドゥンに即応できるようにした方が、安全かつ確実に危機を乗り越えることが出来るだろう。

また、特殊リドゥン対応者にコモンリドゥンが群がって十全に仕事ができない状況を防ぐために特殊リドゥンがいたとしてもコモンリドゥンを対処する人間が最低限1人必要になる。

様々な初心者プレイを見ていると「特殊リドゥン対応者がコモンリドゥンを攻撃している間に特殊リドゥンがやってきて、メイン武器をリロード中で倒せない」が頻発している。
どっちのロールのせいでそうなっているかは様々だが、お互いそうならないように注意しようと意識することが上達の第一歩である。

このゲームは慣れれば慣れるほど特殊リドゥンからダメージを受けることよりもコモンリドゥンからダメージを受けるようになる。
状況に応じて特殊リドゥンへの攻撃にも参加する為、コモンリドゥンに対応する人間が上級者(状況把握能力が高い人間)であるとチーム全体の被ダメージが減るだろう。
このロールを行える人間が2人いることで、狭い一本道の通路で前後を完璧に守ることが出来るようになり、マップ全体を見て安全にホードに対応できる場所が各段に増加する。

この理屈では近接ホリーと爆弾魔(放火魔)ホフマンは同時にパーティにいても問題は無いということになるが、その通りである。
注意するとしたら、ホフマン側が特殊リドゥンを処理できる武器構成であることが望ましい。
体力が欲しい時はホリーがコモンリドゥンを処理し、物資が欲しい時はホフマンが処理する。
また進行ルート上前方をホリー、後方をホフマンに見てもらうことでスムーズに突破することが出来る。

このことからもわかる通り、デッキよりも選択した武器によってロールは決定される。
デッキ構成に拘るあまり、クリアを蔑ろにする武器選択や行動を行わないことがB4Bにおいて鉄則といって差し支えないだろう。

私が主にフレンドと遊ぶ場合、特殊リドゥン処理担当者が2名(純火力スナイパーとスナイパー持ちドク)、コモンリドゥン処理担当者が1名(近接)、双方担当出来るフレキシブル枠(ショットガンナー)が1名という構成になることが多い。

ロールにおける武器選定

特殊リドゥンを手早く、かつ味方に近づく前に処理をする必要からスナイパーライフルが最適である。
ただし、突然目の前に特殊リドゥンが登場することも多いゲームであるので、ショットガンナーを混ぜることで全距離対応できるチームを作ることが理想的だろう。
ホローポイント弾で怯ませて安全な時間を作りやすいことを考えても上記 2 種類の武器は別格だ。
次点でライトマシンガンだが、やはり倒すまでに必要な時間や弾数がかかるため、チームにかける負担は大きい。
ただ、ライトマシンガンは火力カードが少ないデッキでも 1 マガジンで特殊リドゥンを倒せるという利点がある。

ストッピングパワーが無く、1マガジンで倒しきれないサブマシンガンやアサルトライフルは対特殊という要素に限定するならば上記 3 種類に大きく劣ると言わざるを得ない。

素早くコモンリドゥン倒して、余剰火力で特殊リドゥンに攻撃するという点では優秀な武器ではある。
低火力武器を無理やりデッキの力で補ってまで特殊リドゥンを倒したいなら素直に高火力武器を使おう。
(スナイパー使うの飽きたとか、そういう理由で使うならまぁご自由に。極論クリアできればなんでも良い)

武器やデッキを組む上での指針として、特殊リドゥン対処者はナイトメアなら1人で、ノーホープなら2人で1マガジン以内に特殊リドゥン(主にトールボーイ系)を処理できる武器、デッキ構成にすること。

コモンリドゥン処理者は仮に一人だった場合でも2マガジン以内に特殊リドゥンを処理できるだけの火力を保持した方が良い。
ただし、近接は除くその分「強打者」を入れることで対応するといった方法を取ろう。

強打者

コモンリドゥン対処者は火力担当者より付加価値的なカードや弾薬保持に関するカードを入れると良い。

ナイトメア以上の難易度におけるNGな思考

防御力を上げることを考えないこと。
様々な初心者(動画配信者など見ていると)に共通する思考として、「缶詰」や「頑強」をまず真っ先にデッキに入れることが多いが、そこを卒業してからナイトメアに挑むべきだろう。

ナイトメア以上では被ダメージ=死であるため、殲滅力の確保こそが最優先である。
そもそもダメージを負う、ダウンすること前提という後ろ向きな考えは捨てるべきであり、敵を倒せないということは味方に対して異常なまでに負担をかけているという認識を持って欲しい。

いかにして敵を倒してダメージを負わないかの方が重要なのだ。

これは行動においても同様である。
一人だけ先走った挙句、アラームを鳴らすといった行動を行うのはNGである。
常に味方と一緒に前進することを心掛け、仮に急いで前に行った方が良い場面でもピンを打つなどして、味方に同行を促す努力をするべきだ。

このゲームは制作側から、極力ラン(走って敵を無視して攻略すること)できないように作ろうとしている。
現に、8/13 現在のバージョンではランするよりも、味方と協力して敵を倒しながら進んだ方が高難易度は攻略しやすい。
ノーホープはさらにブリッツというプレイヤーサイドよりも早く移動するコモンリドゥンが蔓延しているため、ランの技術や知識はあるに越したことは無いが、重要なのは味方と協力して戦線を押し上げる技術である。

チームアップグレードの購入優先度

オフェンスアップグレード買わない奴いる?いねぇよなぁ!

もうね、ZWAT 取ってる人でも序盤のチームアップグレードでアイテムアップグレード買わずに体力買うのなんなの?ママにクリアしてもらったの?って事態が多いので記載します。

もうこれはB4B高難易度における当然かつ鉄則なんですが、チームで銅貨を出し合ってでもアイテムアップグレードかスロットを買いましょう。
もし今すぐにこれらが購入出来ないからと言ってチーム体力を買うなどあってはならない。銅貨を残して次のベンダーでアップグレードを買いましょう。
また、自分の武器アタッチメント解除に銅貨を使ってチームに銅貨提供しないなんて言語道断!

一概に絶対的優先は無いのですが、基本的には
アイテムアップグレード>スロットアップグレード>>チームスタミナ≧チーム弾薬>>チーム体力
と覚えておきましょう。
その中でも
チームオフェンスアイテムアップグレード≧チームオフェンススロット>それ以外
といった塩梅ですが、ステージ構成や出現順、デッキ内容により変化します。
例えば有刺鉄線をよく使うステージの前ならクイックアイテムアップグレードを出来るだけ優先する、際序盤でアラーム爆弾、ツールキットなどがどうしても必要なマップあるため、チームアップグレードを見送ったり、クイックアイテムアップグレードよりも各種スロットの方が重要だったりすることもあるため臨機応変に対応する必要があります。

めんどくさい人は「アイテムスロットはカードで増やせるが、グレードは銅貨で買うか焼失使うかしか上げる手段が無い」と覚えましょう。

まずは上手い人や、チャットで500などと言ってお金を集めてアップグレードを買う人が何を買ったかを良く見て学ぶと良いでしょう。
勇気を出して聞いてみるのも手です。

ただ、体力に関しては「グラスキャノン」を使っているプレイヤーがおり、かつ銅貨が2000とか余ってる場合で買ってあげるという選択も無くは無いです。
(そもそもチーム体力買う前提で「グラスキャノン」をデッキに入れるなと言いたいですけど)

また、体力を増やすと、残り体力が一定割合以下で移動速度が低下するゲームの仕様上、高難易度では無駄に体力が多いと回避出来なくなりダウンしやすくなるということを覚えておきましょう。
体力200があろうが、恐るべきレッチの酸やコモンリドゥンに集団で殴られたらほぼ即死か、ギリ耐えるかの二択です。
恐るべきトールボーイのパンチなんか体力 75 でも即死です、即死。
しかも次のパンチまで早いから対処できなければ簡単に 2 発食らってダウンします。

そのため、オフェンスアクセサリの質や数を増やすのが一番大事。
次がディフェンスアクセサリやクイックアイテムの強化といったところですね。

しなかったことによる後悔よりも、して後悔するべし

個人的にこれが一番難しいことなのだが、グレネードや回復の使用などは「実行しないでダウン・全滅」という事態を避けるべきである。
(STGにおける抱えボムはやめよう理論)
「使い切ってダウン・全滅」の方がはるかに学習する機会が多く、かつ質が良い。

次を心配して今死ねば、心配している次はそもそも訪れない。

例として前者は「あの時グレネードを使っていればクリアできた」といった反省しかできないが、後者であれば「序盤から被ダメージが多かったからキャンプする場所を変えてみよう」や「もっと素早くあそこは進行しないとダメだ」といった建設的な反省が出来る。

どうせ死ぬなら前のめりで死ね!

「どうせグレネードぐらい落ちてるやろ」「どうせ包帯なんて転がってるだろ」ぐらいの気持ちでいた方が結果的に良い状態であることが多い。

基本的なプレイングに関する技術

思考に比べると細かいことが多いが、主に高難易度でダウン率が高い人に共通して見て取れる内容を記載する。

殴打の重要性

コモンリドゥンに群がられている場面でも頑なに銃撃している人が多いが、それこそが被ダメージの要素であり、この積み重ねがダウンにつながる。
(特に初心者やCS機でのプレイヤーにこの傾向が多い)

キーコンフィグなどを見直し、咄嗟に殴打が出せるようにしたい。
私はPC版なのでマウスのサイドボタンに殴打を登録しているが、それぐらい重要だ。

以下の写真を見て欲しい。

距離感を確認して欲しい

大体2mまでは殴打が届く。
この距離以内のコモンリドゥンに対して、銃撃することは下手をすると被ダメージを負うことになるという認識をまず持ちましょう。
大体写真の距離よりコモンリドゥンとの詰まったら殴る、L4D時代からの鉄則です。
このゲーム、ラグなどの要因もあってコモンリドゥンが攻撃モーション入る前にこちらがダメージを受けることは良くあります。
余裕をもって殴打することが大事。

また、殴打中はリロードが進行するため、リロード中の隙を殴打でカバーすることが出来る。
一発一発リロードするショットガンではリロード>殴打>発砲>リロード>殴打を繰り返すことで大量に押し寄せるコモンリドゥンを捌くことが出来る。
ショットガンがコモンリドゥン処理に向いている理由がこれだ。

以上を徹底することが高難易度攻略の第一歩で、脱初心者といって差し支えない。

後列までのよろけるのだ!

また、殴打でコモンリドゥンをよろめかせた場合、その後ろにいたコモンリドゥンまでまとめてよろめかせることができる。
これが非常に重要で基本的なテクニックなのでまずは習得しよう。

比較

比較だが、仮に殴らず銃撃した場合このように複数から殴られてしまっている。
コモンリドゥンから受けるダメージが各段に増加するナイトメア以上では非常に致命的であり、この時点でおそらく体力が半分削れてしまっているだろう。(下手したらダウンしている)
このことから防御力をいくら上げても無駄であり、ダメージを受けない行動が正義であることがわかるだろう。

分かりにくいがナイフでは後列へのよろめき効果はない

注意点として、ナイフではよろめき効果は発生しない。
振りが早かったバージョンではコモンリドゥンを一撃で素早く倒せるため自衛手段として優秀だったナイフだが、振りが遅いバージョンでは殴打よりも遅いため自衛手段としては劣化している。
そのためデッキに入れないように気を付けたほうが良い。
また、ブリーフケースを持った状態ではナイフでの攻撃になるため、注意。
(8/13 現在、ブリーフケースを持った状態でハイブなどに入ってクリアすると殴打がその後ずっとナイフ攻撃に変化するバグが存在しているため注意が必要)

弱点ダメージ+50%の重要性

一つの目安として弱点ダメージ+50%というものがある。
以下の写真を確認して欲しい。

見難いが白M9で 33.0 ダメージ
検証時のデッキ

ダメージを可視化する為上記の検証デッキでナイトメアのコモンリドゥンに対し、レアリティ白の BERETTA M9 でヘッドショット(以下 HS)したときのダメージである。
通常のHSダメージは 22.0 であるが、+50% により 33.0 となる。
そもそもコモンリドゥンの 頭部体力は 10 の為、弱点ダメージを増強しなくても一撃で倒せるが、退廃カードによってコモンリドゥンの体力は 25%、もしくは 50% 増加する。
これに距離減衰による威力低下を考慮すると 15m 離れただけで HS 一撃で倒せなくなる事態がナイトメア以上では頻発する。

超集中 is GOD

そのため、弱点ダメージ +50% を1枚で達成できる「超集中」が如何に優秀なコモンリドゥン処理カードかがわかるだろう。
超集中を入れて、雑に敵の頭がある辺りに銃を連射すれば大量にいるコモンリドゥンでも 1 マガジンで処理することが出来るようになる。

疑似超集中と高採用火力カード 2 種類

上図のように一般的な火力カードを投入した状態だったら18mぐらいまでのコモンリドゥンを安定して HS 一確キルとなる。
更に化膿リドゥンを倒す際に必要な弾数が減る。
つまり HS 率が高くなればなるほど効率的にコモンリドゥンを処理でき、生存力が上がるということだ。

大量の HS と言っても、対人ゲームほど難しいわけでは無い。CS 機なら強力な AIM アシスト効果によって比較的簡単に HS は行えるし、PC版でも雑に頭がある高さで横なぎに連射して一掃することを意識すれば良い。
このため、「超集中」は銃撃でコモンリドゥンを処理する上で非常に重要なカードである。必ずデッキに入れるようにしよう。

フラッシュバンとアラーム爆弾を使うタイミング

このゲームにおいて、非常に強力なオフェンスアクセサリであるフラッシュバンとアラーム爆弾(パイプボム)について記載する。

白フラバン

まずはフラッシュバンから解説する。
改めて効果を見て欲しいが、フラッシュバンはリドゥンを足止めする以外にも 15% 被ダメージを増加させる効果がある。
これが非常に重要で、硬く、弱点を撃つことが難しいトールボーイ系を安定して処理するだけではなく、ブレイカーやオーガーなどのボスを瞬殺する上で重要になってくる。

またナイトメア以上の難易度における、「恐るべき」がついたトールボーイ系の特殊リドゥンはフラッシュバンが無いと被ダメージを負わずに倒すことが非常に難しい(というか遠距離にいる場合を除き、ほぼ無理)。
そのため、近くのトールボーイを見たらフラッシュバンを即座に使えるように練習することが高難易度攻略では非常に大事といえる。

また、突進中、攻撃モーション中など明らかにフラッシュバンが当てっていても効果が発揮されない場合がある。
正直仕様かラグかバグかわかっていないが、過信は禁物だ。

白パイプ

次にアラーム爆弾について解説する。
一般的にホードが発生し、捌ききれないコモンリドゥンを一掃する為に使われることが多いが、高価であり、大量に所持できず、使いどころを見極めることが難しいアイテムで、初心者ほど使わずにお守りと化していることが多い。

一つの目安として、コモンリドゥンが大量にいる状態でトールボーイ系の特殊リドゥンが近場(15m以内)に出現してしまった場合などは迷わず使っていこう。

無理やりこの状態を作ったので既に手遅れ感があるが…

上図のような状況(コモンリドゥンが沢山おり、味方の近くにトールボーイがいるような状態)
こうすることで、味方全員が特殊リドゥンを攻撃できる時間を作り、処理しやすい状況を作り、なおかつコモンリドゥンに攻撃されないため素早く距離を取ることも容易くなる。
写真では構図を優先させた結果既に大ピンチだが、こうなる前に使いたい。

また、全周囲からコモンリドゥンが押し寄せてくるような場面でも最初は躊躇なく使うぐらいの考えでいる方が良いだろう。
Act1 の「痛みの列車」の序盤などは余裕があるなら 1 個ぐらい使ってさっさと抜けてしまいたい。

こういうところ

上図のような場所が代表例。
水場で足が遅く、リドゥンが出現する方向を制御できない為どうしても被ダメージがかさみやすく、初心者チームがナイトメアで散々全滅する場所だ。
こういう場所を攻略するコツは素早くチーム全員で安全な場所まで移動しきること以外ない。
そこでアラーム爆弾でコモンリドゥンをひきつけつつ、一気に突破してしまおう。
痛みの列車の場合、後半にナイトメア以上では無限ホードが発生している中セーフルームに向けて強行突破しなければならない場面があるため、アラーム爆弾か爆竹を最低 2 個は残しておきたい。
それが出来るように際序盤の 2 ステージを銅貨管理をしっかり行えるかどうかも含めてこのステージは「脱初心者」ステージといえる。

まかり間違っても「チーム体力」なんか買う余裕はない。

緑フラバン
緑パイプ

また、オフェンスアクセサリのレアリティを上昇させることで、フラッシュバンは足止め効果の持続時間や効果範囲だけでなく弱体化効果も上昇する。
アラーム爆弾も、持続時間が伸びることで多くのコモンリドゥンをおびき寄せることが出来る。
そのため、「チームオフェンスアイテムアップグレード」は極力優先して取得したい。
野良であっても、声をかけてお金を集めて購入するようにしよう。

まかり間違っても「チーム体力」なんか買ってはいけない。
別の項目でも述べたが、防御力よりも優先するべきことは多い。

救急キャビネットと外傷について

ナイトメアでは救急キャビネットは 1 回無料で使え、ノーホープではそもそも無料で使う事が出来ない。

ノーホープは無料で救急キャビネットは使えないよ!

銅貨 400 を使うなら、高くても 350 で手に入るツールキットを使って無料で救急キャビネットを使えることを意識しよう。
また、細かい外傷は受けるものと割り切り、体力全快するまで救急キャビネットを使うような真似はしないようにしよう。
外傷が多い人やチームに欠かせない人(ドクや上手いプレイヤー)に優先的に使って貰うようにしよう。

冷酷に思えるだろうが、すぐ被ダメージを負い、ダウンしまくる初心者が高難易度で貴重な医療キャビネットを消費しても金とツールの無駄である。

まぁ、上級者はダメージ抑えられるし、初心者に救急キャビネットを譲る余裕があることが多いが、それに甘えて野良でも真っ先に使うプレイングをしてはいけない。
上手い人はナイトメアならソロでもセーフルームにたどり着く可能性があるが、ツール部屋を出て数歩でダメージを負うような人はそもそもベテラン以下でしっかりダメージを抑えるプレイの練習をしてからナイトメアに挑戦しよう。

救急キット

また、ゲーム序盤で救急キットをベンダーで購入する人がいるが、こういうプレイヤーを見かけた瞬間大抵のナイトメア以上の常連プレイヤーは「ゴミを見るような目」でみています。
そもそも、白品質の救急キットに外傷治療能力は無く、単なる包帯 2 個分の回復力を持ったアイテムでしかありません。
しかも使用時間が長く、咄嗟の回復に向かないことも忘れてはならない。

白救急キットに300の価値はない

一時しのぎなら鎮痛剤、体力回復目的なら包帯にとどめるべきである。
ドクや外傷治療効果があるカードを積んでる場合でも序盤は包帯、銅貨に余裕が出てきた中盤以降で「医療のプロ」があるとき、救急キットを持つかどうか考えるという程度です。
(救急キャビネットが無いハイブ内での不慮の事故対策ではあるが、序盤のハイブでも普通は包帯で凌ぎます)
通常のデッキのプレイヤーは、高難易度は鎮痛剤を使って一時しのぎをするといったプレイが基本になります。

医療のプロ

医療のプロがあって初めて救急キットは外傷の治療とエクストラライフの回復が可能になります。
そもそも医療キットの使用目的は、エクストラライフの回復であって外傷治療の為に医療キットを使うのは非常にコストパフォーマンスが悪い。

緑でやっと外傷治療5
野戦外科医

レアリティが緑の救急キットで外傷が 5 回復するなら、「野戦外科医」入れて、そこらへんに落ちて余ってる鎮痛剤飲んだだけで外傷 3 回復する方が強いに決まってんだろ!ってことです。
外傷を回復したいなら、救急キャビネットまで我慢。
もしくは野戦外科医を積んだドクの人に小まめに回復してもらう、早めに鎮痛剤を飲んで外傷を抑えるといったプレイングをしましょう。

味方誤射(FF)について

味方誤射によるダメージでは外傷を受けない。
そのため悪意ある味方誤射でなければ、リドゥンからダメージを受けるぐらいなら味方誤射された方がマシぐらいに考えた方が良い。
そもそもこのゲームは味方誤射される方が 80% 悪い。
立ち位置が悪かったり、スナイパーの射線に飛び込んできたり、前に出るくせにしゃがんでなかったり、不必要に動き回ったり、etc

残り 20% は味方を助けようと余計な真似して当てたり、撃つ必要もない場面で銃撃したりといった塩梅。
つまり、した方が悪いパターン。

勿論しないに越したことは無いし、それを防ぐ行動や腕を磨くのは勿論だが、通信ラグの影響もあり、絶対に味方誤射しないプレイは無理と言っても良い。
そういう時は素直に「sry」(ソーリー)とチャットや VC で伝えよう。
そして謝られたら素直に「nm」(ネバーマインド)や「np」(ノープロブレム)と返してあげよう。
そうすることでチームの空気が良くなり、良い結果が生まれるようになる。

以下は推奨されないプレイですが、覚えておいて損は無い知識です。

真っ先に全アイテム回収や入れ替え中のアイテムを横取りしたり、他の人のことを考慮せず救急キャビネット使うクソプレイヤーに遭遇したら話は別だ。
もし自分がホストでゲームをプレイしている場合、そういったクソ野郎を FF で倒すと除外投票される可能性がある。
だが、ホストが除外投票された場合そのゲームはコンテニューを消費せずスタートからやり直すことが出来る。

要するにホストは蹴られ得なのだ。

そういうクソ野郎は一人で BOT と一緒にナイトメアをクリアする腕が無いことが多い。
特にハイブ中はクイックマッチングでの追加参加はできない為、ハイブ突入後に FF で処刑することでクソ野郎がクリアできない状態を作ることが出来る。
抜けるなら抜けるで残りのメンバーで遊べば良い。蹴られた蹴られたで自分は悠々とソロで BOT と一緒にクリアすれば良い。

推奨は出来ないが、現在このゲームの除外投票はまともに機能していない。
そのため、悪質なプレイヤーと遭遇した場合、さっさと抜けるか上記のような対応をするしか手が無いことが多い。

逆に言えば、故意に FF される人は何かしらチームワークに問題を起こした可能性が高い。
ピンさした場所に来なかった、アイテムを一人で掻っ攫った、他の人が武器パーツを交換している最中にそのアイテムを掻っ攫った、銅貨の使い方に問題がある、救急キャビネットを周りを顧みずに使った、変なグリッチを使ってる、頼むからベテランやっててくれな挙動など。

その位でキレるなという意見もあるだろうが、他人をキレさせるような行動をそもそもするなという話。

心当たりがあるなら、次からしないようにしましょう。
心当たりが無いなら、気にしないで次のゲームに行きましょう。

おわりに

ひとまずつらつらと書いてみたが如何だっただろうか。
あくまで私からみた初心者達が引っかかっている部分のさわりだけでも解決できればという思いから長ったらしい文章を書いてみた。

これは何かを強制するものでも、万国全員の共通思想でもない。
ただ、散々と野良ナイトメアをやってきた人間が、初心者あるあるとそれに対する私なりの Q&A という程度のものだ。

ゲームというものは自分で色々試行錯誤する部分が楽しいという側面も大きくあるが、何も知らぬが故に大勢の他人に迷惑をかけることを肯定するものではないという思想のもと、書きたいことはまだまだあるが、あまり細かいところまでは記載して楽しみを奪うことのないようにしてみた。

注意して欲しいことと言えば、最高難易度(ナイトメアは現在クイックマッチングで遊べる最高難易度)を遊ぶからには「初心者だから」を言い訳で使って欲しくはない。
怒られたり、ミスをしたら素直に謝り、必要以上に怒られたら理知的にしっかり反論出来るプレイヤーになって欲しいと思っています。

もし参考にしていただければ幸い。

DNA

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