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辛口ゲーム分析(ゲームデザイナー視点備忘録):時間が溶けるローグライク【DIMENSION REIGN】

3月19日にアーリーアクセスが開始されたインディーゲーム、DIMENSION REIGNのレビュー…レビュー???

こんな感じのカード使っての戦闘とか、

戦闘画面

こんな感じのシンプルなランダム生成のマップとか、

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皆大好きSlayTheSpireを彷彿とさせるノンフィールドなシステムでちょっと話題になっていたゲーム。私もちょっと気になってたのでやってみました。

あ、詳しいゲームの紹介はしないので悪しからず。この辺りは私がぐだぐだ書くよりもファミ通さんの記事とか見てもらった方が良いと思います。

基本的にこの記事、人に面白いゲームを紹介するというよりは、ゲームを遊びながら分析したのを個人的にまとめた備忘録みたいな扱いです。いわゆるゲームレビューでは、ない……?(自分でもよく分からなくて困惑している)

◆どんなゲームだった?

相手が行動する前に敵をボッコボコにして、ずっと俺のターンをキメるゲームでした。

↑みたいに書くとバカっぽいですが、ずっと俺のターンをキメるために、毎ターン「どの攻撃を」「誰に」「どういう順番で」やるのか、かなり考えさせられるゲームです。

VeryHardくらいになるとコンボ中の猶予時間が短くなるので、行動する前に5手6手くらいをあらかじめ考えてから戦闘を始めたり。脳死でやれるゲームでは決してなく、けっこうゲーマー向けな印象。

やっていると気が付かないうちに時間が溶けているゲームですね。面白かったです。


◆SlayTheSpireとの比較

比較対象としてSlayTheSpireが挙げられていますが似て非なるゲームですね。ゲームデザインの思想とかはけっこう違いそう。

ざっと感じた印象をまとめてみると、

【SlayTheSpire】
●敵に命を削られながらダンジョンを突破する
●一見弱いカードもカード同士のシナジー次第で大化けする。カードは基本的に手に入れたらずっと使える。
●手に入れたカードはランダムで手札に入る。そのターンの手札の状況に合わせて、どう行動するかを決める。
●MAPではどのルートを辿るかが地味に大事。最初にどういう道を辿るか考えたりする。
【DIMENSION REIGN】
●命を削られる前に敵をボコしてダンジョンを突破する
●弱いカードはないが、強いカードは明確に強い。カードはほとんど回数制限付きの使い捨てで、カード同士のシナジー要素は薄い。(レリックやパッシブスキルのシナジー要素はある)
●カードは入れ替わらず、基本的に今ある手札で戦闘を切り抜ける。
●MAPに分かれ道はなく、単純に美味しいパネルを探して踏んでいく

てな感じです。ドラクエとFFみたいに、両方ともRPGだけど、やろうとしていることは違うよ、みたいな関係ですかね。

ふわっとした印象はこのくらいにして、次から本格的な分析をしていきます。あと、分析の時はですます調は止めます。めんどくせーので。


◆分析:チュートリアル

チュートリアルの解説は動画形式。1つ1つの動画の内容はけっこうシンプルで、1~2個に内容を絞っている印象。かなり丁寧な作りだった。

チュートリアル動画

ただ、動画の中には動画のタイトルが無いのがちょっと分かりにくい。今、何の説明をしているのかはどこかに表示してほしかったかな。

こんな感じの表示をしてもらうだけでも見ている側としては助かる。

チュートリアル動画02

丁寧な作りなのは好感が持てるんだけど、なんというか……

正直に言うと、私はこのゲームのチュートリアルはだんだん

これ、うざってぇな……

とは思うようになっていた。

プロローグの最初のボスを倒すまでは、↑のようなチュートリアル動画を挟みながら戦闘をやっていくんだけど、動画が挟まるたびにプレイが止まるの。プレイして、止まって、プレイして、止まって。

チュートリアルの戦闘も「制作者のやらせたいことをやらされている」感じあって、作業感が強く気分が盛り下がってしまった。

こういうところ、チュートリアルって難しいよなぁと思う。ゲームのルールが分からないと楽しめないし、でも詳しく解説しようとすると作業感強くなるし。自動で動画が始まるからいかんのかな。「見てる」というより「見せられている」という感覚がこれの原因の1つだとは思う。

それと、ブレイクチェインを楽しむためには敵の弱点を把握するのが必須だと思うんだけど(把握していないとチェインしにくいし)、そこに対する説明がないのは気になった。せっかく動画で解説しているなら、弱点の詳細を見ているところも移せばよかったのに、とは思ってる。

弱点

チュートリアル、ゲームを楽しむための情報が欲しい。この辺の情報は「ゲームを遊ぶために必須な情報」と「ゲームをより楽しむために必要な情報」の2種類があると思っていて、このゲームは前者のみを説明している状態。

考えることを楽しませるゲームだけど、考えるための情報が説明しきれていない……のかな。弱点のことみたいな、後者の情報をタイトル画面の「プレイングガイド」に載せておいても良いとは思う。「攻略のヒント」みたいな名前にしても良いし。

そのうえで、ゲーム中に見れるようにプレイングガイドへの導線を張った方がいいかも。せっかく丁寧に動画まで作ってあるのに、プレイ中に確認できないのはもったいないんじゃないかなぁ。MAP画面から飛べるようにするとか。

導線


◆分析:キャラの強さの要素

キャラの強さを構成する要素としては

・レベルと各基礎パラメータ(HP・MP・ATK・DEF)
・武器
・スキル
・パーク(パッシブスキル)
・レリック(+セット効果)

がある。重要度的には

レリック(ブレイクチェイン関連)> 武器 = ATK >> レリック >>> パーク >>> スキル、その他のパラメータ

かな。とにかくブレイクチェインが重要で、それをするために武器とATKが必須。レリックの能力も、武器の耐久度減少を抑えるやつとかはかなり使える。

武器とスキルは枠が共有されているので、スキルをいっぱいとると使える武器が少なくなる。ここがわりと問題で、強さも使い勝手も基本的には

武器 >>> スキル

な状態なので、スキル付きのパークもレリックも地雷。最初はとりまくってたけど、よくわからないうちに武器が装備できなくなっていって詰んだ。スキルが武器を上回るのってバトルウィッチくらいじゃないかなぁ。

スキルと武器と枠を共有するのは止めた方が良いと思う。無限に増やすとUIが凄いことになるので、使用できるのは2つまでとかの制限は必要だけど。個人的には枠を共有しないで、「槍を持っている時のみ発動可能」みたいな条件付きで強いスキルがあると嬉しい。今だと武器に比べてそんなに強さを感じないので武器でいーじゃん状態。

レリックはセット効果を狙いたいけどデメリットつきとかスキル付きとかあって断念した……みたいなパターンもけっこうあって、意外と気軽につけられない時がある。セット効果とデメリットありのピーキー性能、食い合わせはそんなに良くないなぁ。面白さを阻害している感。


◆分析:MAPバランス

分かれ道の無いMAPで、左上・上・右上の3つの選択肢から1つを選ぶ形式。踏んだパネルに応じたイベントが発生する。

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この形式、マップデザインとかそんなに必要なくてコスパ良いよなーといつも思う。パネルの内容はだいたい↓な感じ。

パネル

正直、ここのバランスはあまり良くないかなぁ。上記の分類だけ見るとバランス良さそうに見えるんだけど。

基本的には重要度としては以下の印象。

・エリートバトル >>> 遺跡深層 > トレジャー >> その他

レベルアップと武器がとにかく重要なゲームなので、他に比べて経験値が高く良い武器が手に入るエリートバトルの重要度がとにかく高い。レベルが上がりにくくなってくる終盤だと重要度が落ちる…と思いきや、終盤はボスと相性の良いレジェンダリー装備が必須なとこあるのでやっぱり重要度は高い。

このゲーム、SlayTheSpireと違って

・RPG的なレベルアップが存在し、重要な役割を持つ
・基本的に相手が行動する前にボコるのでHPが減らない

というゲームデザインなので、戦闘をしないメリットよりもデメリットの方がかなり大きい…というも要因だと思う。

なのでエリートバトルは「余裕があればハイリスクハイリターンを承知で行く」のではなく「行かないと後々詰みそうだからとにかく行く」場所になってる。エリートバトルを越えられないくらい弱ってるなら、そもそもその周はあきらめた方が良いとすら言える。

この辺のバランスはSlayTheSpireの方が好きだな。エリートを倒せば大きいけど、強いしHP削られるから踏まないことも考慮に入れてルート選択を考えられた。

戦闘がメインのゲームではあるので、もっと!戦闘を!やれよぉ!!という狙いでこうしているのかもしれない……のかなぁ。ルート選択の面白さ的な物はそこまで重視していないのかも?


◆分析:戦闘バランス

ぶっちゃけ、一番難しいのは最初のエリアである風洞街。というのも、正直インフレの仕方が

味方のインフレ > 敵のインフレ

状態なので、敵も強く厄介になっていくけどそれ以上に味方のエグさが加速していく状態。複雑にはなるけど難しくはならない。

詰まるのが最初のとこなので、そういった意味では歪なバランスをしているけど、そこを切り抜ければバシバシ敵を吹っ飛ばす気持ちよさはある。うーん、これ狙ってるのかな。

 ↓

バトルウィッチを色々試してみてた時に感じたけど、このバランスやっぱり良くない。「色々条件が揃ってくると強いキャラ」みたいのはこのバランスだと不遇で、一番弱い時期に一番高難度なことを要求される。かといって強くなるころには、別のジョブでも安定して成果を出せる。序盤の難易度を下げて、中盤以降の難易度を上げた方が良いんじゃないかなぁ。


◆分析:難易度バランス

ちなみに難易度はNormal、Hard、VeryHardの3種類がある。ある、けど……ぶっちゃけあんまり関係ない。体感的に一番大変だったのはNormalの風洞街(慣れるまでボコされまくった)で、VeryHardは慣れていればそこまで難しくはなかった。

やってて思ったのは、難易度設定よりも、キャラのジョブ選択で大きく難易度が変わる。私はVeryHardはクリアできても、慣れていない特定の組み合わせではNormalがクリアできなかったりもする。キャラジョブに関しては別のところで考察する。

Normalでも風洞街のボスには1撃で殺されたし、敵の火力はNormalでもVeryHardでもそんな関係ない。おそらく、VeryHardは敵のHPの上昇率をいじって難易度調整をしている…けど、安定したジョブならそんなにやることは変わらなくて、ブレイクチェインを繋ぎまくれるくらいにはHPを吹っ飛ばせる。この調整の割を食うのがバトルウィッチみたいなピーキーキャラで、序盤が一番大変なのも相まって、VeryHardで使わない方が良いキャラになってる。

それと、高難易度ほどブレイクチェインの猶予時間を短くするのは正直微妙だなーと思う。そりゃ難しくはなるけど、面白くはなってない。考えるのが楽しいゲームだろうに、その考えるのを邪魔されてもなぁ。

失敗した時の微妙な気持ちはあっても、このおかげで成功した時の喜びが大きくなるわけでもないし。マイナスの感情は生まれてもプラスの感情が生まれる案件じゃないから、この調整の仕方は好きじゃないな。

VeryHardで、最後のボスの獣王用の殴り連打武器が手に入らなかった状態で戦った時はキツかったけど、その時が一番色々考えてやってて楽しかった気がする。これが本来、VeryHardにあるべき難易度なのかもしれないなぁ。序盤の方に手に入るやつでも、複数回攻撃の武器を持ってるとVeryHardでも楽勝なんだよな。最後のボス。気持ちいいんだけど、それを求めるのはNormalで良くね、とは思ってしまう。

↑のことを考えると、複数回攻撃の武器は一発当たりの威力を下げた方が良いと思う。VeryHardのボスのHPをもっと上げるみたいな調整もあるけど、あんまりそれをやると今度は複数回攻撃の武器がないとクリア不可みたいな状態になりそうだし。それか後半は全て複数回攻撃の武器にしてそれ前提にしちゃうか…と思ったけど、それやると通常攻撃が死ぬな。パークやレリックで通常攻撃を×2にするみたいのが要求されそう。


◆分析:キャラバランス

キャラのジョブ1つ1つを考察してみる。

まずはカミーラから。全体の印象としては↓

【ジョブ】
 ・エンチャンター:平均型。
 ・バトルウィッチ:スキル特化の連続攻撃P
 ・祈祷師    :雷の追加効果を乱発
【強さ】
 エンチャンター = 祈祷師 >>> バトルウィッチ

で、次に各ジョブの考察。エンチャンターから。

キャラ_カミーラー_エンチャンター

最初ジョブだけあって一番平均的というか、使い勝手重視。装備を生かして安定した戦いをしたいなら一番だと思う。通常攻撃も全射程に効くから便利。

こいつはあまり特筆することないや。次、バトルウィッチ。

キャラ_カミーラー_バトルウィッチ

素のATKが低い代わりに、スキルを使うとATKが上がる。とにかくスキルを使う方に誘導するためか、武器を使わせると通常よりも耐久値の減少が多いというかなりのピーキーキャラ。

戦闘バランス、難易度バランスのとこでも書いたけど、一番の問題児だと思う。軌道に乗れば強いのでNormalとかでは決して他のジョブにひけはとらないんだけど、素のATKが低いせいでVeryHard序盤で詰むことが多い。

最初に勘違いしていたけど「ガンガンにブーストをキメて一発の超パワーで吹っ飛ばす」キャラだと思ったけどそうじゃなかった。単純な超パワーで言えば複数回攻撃の武器に勝てない。そこを期待してはいけない。

MPをいかに保つか、スキルを使ったときにいかに追加効果を載せるかで大化けするキャラではある。攻撃時にDEF減少や毒をつけれるようにして、MPの確保してしまえばけっこう使ってて気持ち良い。ガンガン相手を弱体化できるし、連続でスキルを使えば最終的に武器にひけをとらない威力は出せる。

しかし、こいつ素のATK下げる必要あったんかなぁ。スキルはATK依存じゃないのもあるし、そこまでATKが高いことで強くなりすぎるようなことはない印象。ATKが低いせいで序盤がきつすぎるし、他キャラより下げるにしても2くらいでよかったんじゃないか。

レリックの取得やレベルアップ時のパーク取得にかなり依存するキャラともいえる。SlayTheSpireに比べてランダム性の薄いゲームだと思ってたけど、こいつは例外。うまく積めないと詰みがちなので、弱い時はクソ弱いし強い時はクソ強いキャラだと言える。あとMPを確保するために他のキャラ以上にブレイクチェイン数を確保する必要があったり、なかなか難儀。

こいつ、本当に最初はどう使えば良いのか分からず、雑魚にしか思えなかった。これ、スキルの「再使用までのアクション数」を減らす方法が分かりにくいのも原因の1つとしてありそう。同じアクション中でも、クイック行動で行動数を消費しないやつを使えば再使用までのアクション数が減るので、スキルループができる…んだけど、その説明が一切ないんだよな。再使用までのアクション数が減った時、減ったことが分かる演出とか入っていると印象が変わりそう。

強くなるけど、強くなるころには別ジョブでも安定して勝てるようになっているという不遇キャラ、というのが今の印象だなぁ。DEFダウンも毒も同時に10近くはつけられるので、ハマればほんと強いんだけど。ATK低いとブレイクつなげにくいねん(死活問題)。

次、祈祷師。

キャラ_カミーラー_祈祷師

とにかく雷による追加攻撃に特化したキャラ。まずはMPをためて、自動でターン開始時に全体攻撃をさせると強さが実感できると思う。VeryHardでも、HPが低い敵はこちらが何もしないうちにHPが溶けている。

遠距離に特化してるところはあって、レベルアップで覚えるパークも「一番後ろの敵を攻撃すると追加で全体に雷攻撃をする」みたいなのがある。とにかく追加攻撃で削っていくのが楽しいキャラ。ただし、武器が魔法から鎌に代わっていて、通常攻撃も遠距離3マスにしか当てられない。強いけど使いやすくはないキャラではある。

戦闘中にキャラの特徴がはっきり出るのでわりと好き。キャラの特徴づけするとしたら、これくらいはっきり実感できるのって結構大事だと思う。バトルウィッチはわかりにくいねん。

あと、地味に鎌のレジェンダリーが強い。複数体に複数攻撃出るのはこのキャラだけか。


つぎ、キャラが変わってエッジさん。

【ジョブ】
 ・強奪:通常攻撃の射程が長い。アイテムとかその辺重視。
 ・修羅:敵を倒すとHP回復
 ・剣豪:アクション数-1と引き換えにブレイクチェイン数が+3
【強さ】
 修羅 > 強奪 >>> 剣豪

キャラ_エッジ_強奪

最初のジョブ。アイテムを生かした戦闘をしたいのならこっちかな。覚えるスキルも属性ついてたりして地味に別ジョブと差別化されてる。

ただ、カミーラに比べてエッジはジョブ間の差が薄いというか、手札以外のところで差別化されている印象。どのジョブを使っても基本的な立ち回りは変わらず、武器がメインになりがちではある。唯一のニンジャローグなので、もうちょいプレイ感が変わってくれた方が嬉しいかなぁ。

次、修羅。

キャラ_エッジ_修羅

HPが低い代わりに、素でDEFがあるのと、敵を倒すとHPが2回復する。

けっこうゲームシステムに愛されたキャラだと思う。基本的には相手が行動する前にボコるゲームなので、HPが低いのは気にならない。ただ敵がオートカウンターみたいな特性をもってたりして、それらの攻撃が全部エッジに向くようにできているので、地味~にHPが減る。けど修羅なら敵を倒して回復するので大丈夫。

レリックとかも「これ使うとダメージくらうよ」みたいなものが多く、強いけどHPが減る系のものも扱いやすい。他ジョブでもHPが減ったらキャンプで回復すればええやん、という話も無く、1マス分無駄に消費するような形になるのでHPをMAXに保てる修羅のアドバンテージは大きい。

あと、最初から持ってるスキルが地味に使い勝手が良くて便利。強ジョブだと思う。

次、剣豪。

キャラ_エッジ_剣豪

バトルウィッチさん以上のピーキーキャラ。全体攻撃持ち。初めてNormalをクリアしたのは剣豪だったけど、こいつ、こいつ……

特筆すべきはパーク「精神統一」で、ブレイクチェイン中の行動数が+3される。+1されるだけでも世界が変わるので、+3は相当ヤバいのだが……アクション数が-1されることでバランスがとられていて、ここのデメリットがメリットを上回るデメリットになっている。

行動回数は アクション数 * ブレイクチェイン数 みたいなとこあるので、他ジョブがブレイクチェイン数を上げ始めるとこいつのアドバンテージが一気になくなる。

比較してみると、

・通常:アクション数2 * ブレイクチェイン数2 = 行動数4
・剣豪:アクション数1 * ブレイクチェイン数5 = 行動数5

で行動数的には1多いが、ブレイクチェイン数は伸ばせるので+2すると

・通常:アクション数2 * ブレイクチェイン数4 = 行動数8
・剣豪:アクション数1 * ブレイクチェイン数7 = 行動数7

の状態になって、こうなるともう剣豪の価値はないと言っていい。より長くブレイクチェインができれば火力も上がるが、アクション数が足らなくて負けることの方が多い。

致命的なのは、アクション数の方は伸ばせない所で、取り返しのつかない十字架を背負わされている印象。この子、素のATKを+1~2くらいしてもバチは当たらないと思う。

アクション数が減った分だけミスができないキャラになっていて、さらにVeryHardになるとブレイクチェイン時の猶予時間が短くなる仕様も組み合わさると、高難易度になるほど使いにくくなる。バトルウィッチ+剣豪PTでVeryHardのラスボスまでいったけど、操作ミスって問答無用のフルボッコにされたのは悲しかった。

修羅をニンジャローグに変えて、覚えるパークをこの剣豪用に特化させたほうが良さそうだなぁと思う。それならこのキャラだけ条件付きでアクション数+1をするようなことだってできるし。

ただ、剣豪のおかげでブレイクチェイン数のありがたみを知ることができたので、その意味ではチュートリアル的なジョブと言えるのかもしれない。最後のジョブだったけど、個人的には2つめのジョブに置いた方が良いんじゃないかなぁと思う。


◆分析:アビリティ選択

レベルアップをすると2種類のアビリティが1つ選んで覚えることができるのだが……正直、選択肢が2つは少ない。

というのも、使いたい選択肢2つで迷うのまだ良い。どっちもいらないもまだ良い。両方ともとりたくないけど選ばざるを得ない、というのが度々発生していて、レベルアップの喜びを阻害しているパターンがある。これが良くない。

詰んだ

↑の画像だと、左のどうでも良いスキルを撮れば装備枠が圧迫される。とりたくない。右のパークを撮れば武器の耐久値が多く減るようになる。とりたくない。

マイナスの選択肢はストレスになるだけなので、その可能性を減らすためにも選択肢は3つにした方が良さそう。ランダム性を重視するゲームならまだしも、そこまでランダム性を重視しているようにも見えないし。

それともう一つ、スキルのレベルアップのパターン。

アビリティ選択

レベルアップは良いけど、レベルアップして何が変化するのがけっこう分かりにくい。これどこが変わったんじゃい、というのも多いので差分表示はしてもらいたいところ。


◆分析:ステータス画面UI

ステータス画面のUI自体には不満ない…

ステータス画面UI

というのは嘘だ。

レベルアップができないときはジョブレベルのボタンが非活性になるけど、そのせいで次のレベルアップまであとどのくらいか分からない。地味に困る。それによってバトルに行くか行かないか考えたいときもあるし……。

あと、この画面からもレリックの装備画面に飛べていいんじゃないかと思う。ジョブレベルアップの下にスペース空いてるし。キャラを強化する目的の導線が分かれているのがけっこう気持ち悪い。MAP画面にも導線があるのは良いと思うけど、こっちにもあってほしいなぁ。

あとUIじゃないけど、レベルアップした時にこの画面じゃなくてMAP画面に戻されるのが嫌い。連続でレベルアップしたいときに面倒で手間がががが。


◆分析:戦闘画面UI

把握したい情報が把握できなかったり、ちょっともったいないなぁというのがいくつか。

まず1点、ATKの上昇について。

戦闘UI01

色んな効果付けまくってATKを増加させまくってもいまいち「ウヒョー!!」って感じにはならない。強いのは確かなんだけど……。

というのも、ATKの増加は増加後の数値のみ表示されるので、

へへへ……ATKを+10もブーストしてやったぜ……!!

みたいな俺TUEEEEしている感がちょっと実感しにくい。個人的には+いくつになっているのか知りたいところ。その方が気持ちがアガる。

次に、ちょっと困る系が3点。1点目はブレイクチェイン数がプレイ中にカードで隠れるやつ。

戦闘UI02

わりとプレイしてて「やめてくれー!」と思う。時間制限もある状態だし、隠れる所に置かないで欲しいなぁ。

次、2点目はアイテムの使用状態。

戦闘UI03

アイテムを使うとスキルみたいにクールダウン的な物が挟まるけど、それが視覚的に分からない。バトルウィッチを使っている時はブレイクチェイン中にアイテム使ってMP回復をしたりするので、使える枠がどれか分からないのはわりと困る案件だったりする。明確に枠の色を変えるとかして分かりやすくして欲しい所。

最後、特殊効果の付与状態。

レリック

これ、かなり強いし助かる効果なんだけど、それ故に「今、この効果が発生しているかしていないか」で強い武器で攻撃するかどうかの選択が変わる。

でもバトル画面に、「今、この効果が発生しているかしていないか」の表示は無いので、これがめちゃくちゃ不便。行動を考えるのに影響する要素が表示されていないのは良くないと思う。

既にけっこう色んなものが画面上に乗っているし数も多いのでもしかしたら意図的に出していないのかもしれないけど。せめて、特定のボタンを押したらモーダルでアイコン表示するとか、なんかしてほしいなぁと思う。


◆まとめ(ではない)

こんなもんですかね。ポテンシャルは高く現時点でも面白いけど、磨いていけばもっと面白くなりそうなゲームだと思います。完成が楽しみなゲーム。

とりあえず、バトルウィッチさんを使えるようアレコレ模索した結果、私の中で「手がかかる子ほどかわいい」状態になっていて困惑してます。

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