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団結の翼
どうもbeです。
学マス始めました。終わりです。
昨晩5時間かけて咲季をTRUEまで持ってきました。
![](https://assets.st-note.com/img/1716085068840-D33uxxnx6l.jpg)
悪魔のゲームです。今から広のプロデュースを行うのですが、精神が全部持ってかれない内に記事出しときます。
○新しい翼
![](https://assets.st-note.com/img/1716085370708-sFmXEnRKCU.jpg?width=800)
新カード来ました。
これまで団結の翼は3種類しか存在せず、200弱の打点で悪、雷の弱点を駆使して戦う中打点ビートでした。
その為たねexを終盤までワンパン出来ない事が多くあり、ミライドンのカイナは勿論、パオ相手にも苦戦する始末。
ですが、今回のフクスローのおかげで最大打点が320になり打点が伸びやすくなった事でたねex相手は勿論、進化exにも終盤一撃で倒せるようになりました。
○レシピ
![](https://assets.st-note.com/img/1716198834241-vpoVjf1QE8.jpg?width=800)
つらつらと解説していきます。
・エーススペック何にする❓
Mベルトかシークレットボックスかな〜とは思っています。次点にプライムキャッチャーと回収サイクロンとか。
不利対面には早期段階でexをワンパン出来ないとキツい勝負を強いられます。それがシクボによる打点の底上げかMベルトによる上限の解放かという違いのみです。
盤面が弱いのと、1番強い序盤のタイミングで正面をワンパンしづらい事からアンフェアでは無いかな〜ぐらいのイメージ。
・メタモン4枚
ヤミカラスとカイデンはHP60の為、盤面に置くとファントムダイブで壊滅しちゃうので、多少抗う為に多めに積んでます。
スタート時のブレが少なくなる事と、盤面に団結を置かなくて良くなるので打点の伸びが良くなります。
デメリットとしてはハバタクカミがしんどいです。
・モクロー不採用❓
採用枚数が2枚程度ならリザはモクローから絡めて取ってくるし、厚く積むと他の対面でノイズが過ぎるので不採用にしました。
ドラパとカイナのスピード感に付いていくために仕方なくの不採用です。
・隠し札+スーパーエネルギー回収
海外の古代初出のこのギミック。考えた人は凄いですね。
あのデッキはオーリムでエネルギーを拾えるので隠し札が強いのですが、ただこのデッキでも関係なく強かったです。
隠し札で翼を引いてきてスーエネ回収で翼を捨てるというスーパーマッチポンプギミック。なんなら3枚目が欲しい。
ここの枠レパルダスでも良いけど。1ターン目から引けるのがスピード感あって好きなんですよねん。
・ダブルターボ2枚
盤面に出したカラミンゴが技を使う為に採用しました。序盤からガツガツ使うためのカードというよりは、ゲーム中に1度使えれば良いかなぁという意図での採用です。基本的に60枚引き切れるデッキなので枚数はこの程度でも引けます。
・ボス2、ツツミ、カウンチャー、スグリ2、手帳
ボス3の方がかっこいいんだけどな…
団結の翼は序盤打点が低く、終盤は打点が高いという性質を持っており、いかに序盤の打点を無駄にしないかが構築上の鍵になってくると思います。
簡単な例え話ですが、
序盤の打点を合わせて正面のデカブツを2パンするよりも、
序盤の打点をボスやツツミでベンチの小物に当ててサイドを1枚。終盤の最大打点でデカブツをワンパンすればサイドを2枚。
攻撃回数はどちらも2回ですが、取れてるサイドが2枚と3枚で変わってきます。
特にルール持ちexが採用しているフトゥーやチェレン、マシマシラなどの回復の事も考慮すると、団結の翼にはしっかり後ろを呼ぶカードを採用したいと考えています。
打点的な性質以外にも、ボスやスグリのような強いサポートは、攻撃するまでの要求が低い団結の翼にとっては優秀な武器になります。
基本的にアタッカーを出して手張りするだけで攻撃出来ますからね。ここら辺で差別化して行きたいです。
・シクボから持ってこれるやつたち。
まけんき…+30は普通に最強。ドラパが居なかったらもっと構築を後ろに寄せて4枚積んでた。
ボード…サーナイトが縛ってくるので仕方無く採用。カイデンやヤミカラスのような弱点を着く為のアタッカーを能動的に使う為にも逃げ0が盤面に居るのは悪くありません。お守り…ドラパに少しでも抗うためのカード……。ついでにごっつあん受け止めたり(あってもドラパに勝てないから抜きました)
崩れた…絶対にイキリンコをトラッシュするという誠意のために2枚採用。盤面に出したカラミンゴをトラッシュしたりもする。
ポケストップ…序盤のシクボから引っ張ってれる展開札
(採用検討カード・ギミック)
・マシマシラ+エネルギーシール
![](https://assets.st-note.com/img/1716088779020-Jux3W35Xs7.jpg?width=800)
せっかく悪エネルギーを採用しているのでマシマシラも入れちゃおうというコンセプト。
エネルギーシールでマシマシラにつけたり、カラミンゴの2エネ要求を満たしたり色々出来ます。
が、枠取りすぎなので不採用。愉快なギミックですが……。
・毒餅+アラブルタケ+モモワロウ
![](https://assets.st-note.com/img/1716089267847-w4lXKXWMU1.jpg?width=800)
ソルガレオ→モモワロウ
どく+毒餅+オオニューラで+70打点。
いや凄いんですけど如何せんカチャつきすぎ……。
アラブルタケを出してブースト古代を貼るのってめちゃハードル高いです。
ヤミカラスが悪タイプなので、アラブルタケの縛られ対策と、シンプルにヤミカラスを毒に出来る為モモワロウも採用。
いっその事ルール持ちシステムにがっつり寄せても良いのかなぁ〜って思いましたけどそれすると気持ちよく回せても更に不利対面に勝てなくなるので諦めました……。
・マナフィ、ジラーチ
採用するなら両採用したい ロスト対策ならキュレム入れとこ。サナはう〜ん……。
・ベラカス、シガロコ
これ立ててもドラパに勝てんしな…枠の多さと貢献度が見合ってない。
・つりざお、スイレンのお世話
ドラパがメタモン狩り尽くしてくるのでそこのケアで採用したい
こんな感じでした。
回して強いのは確認出来ました。
問題は不利対面が多すぎる事です。
・ドラパ→エグい
・カイナ→先2で倒せないとゲームエンド(倒せる確率は5分)
・リザ→フトゥー2手帳
・サナ→クレセサケシハバタクカミマシマシラの小物狙撃
・ロスト→全部
・ルギア→小物アタッカー、カイナ、レガシーでサイドずらし
ほぼ全対面に嫌な要素が付いてて終わりすぎです。
間違いなく強くはあります。回せば分かります。デッキパワー自体かなり高いです。
嫌な要素が少ないデッキ(ライがぽんとか)相手には100回やったら100回勝てそうな勢いはありますが、
それ以上に向かい風がえぐいです。助けてください。
とりあえず初動の考察でした。
誤字・裁定ミス等あればTwitter(@7_pff)まで。
終わり。
おやおや…?