デッキの強さってどう測る?

こんにちは、トクさんです。
今回は完全な自己満足のメモ書き程度のnoteです。個人的にこう考えていますって内容なので異論反論煽り等々して頂いて構いません。
雑魚の考え聞いても仕方ないって方はブラウザバックで!

「あのデッキって強いの?」という紀元前から使い古されてそうな会話をしたり聞いたりすることが増えたので、それに対して僕がどのような判断基準で話しているかを書き留めておきます。

いちばん重要なことは、
デッキの強さは要素がいくつかある!
ということです。
当たり前っちゃ当たり前で、そうでなくては皆同じデッキ握るしメタループも回りませんからね。

ならどんな要素があるんだ?って話ですが、僕の考えている要素はこんな感じです。

カードパワー 
噛み合い
盤面力 
再現性 
対応力 
使いやすさ 
基本行動割合 
立ち位置 

8項目もあります。
環境デッキって言われているデッキはだいたいどれかで他のデッキよりも優れています。
では、それぞれどんなデッキがあるのかなんかも含めて解説していきます。

カードパワー
文字通りカード単体の強さです。
この部分で優れているデッキとしては三神ザシアンやレックウザVMAX、ムゲンダイナなんかが当てはまります。
上記のデッキは、主軸カードに書かれているテキストが壊れている物ばかりです。それこそドロー出来るアタッカーだったり、HPが平均より高いのに火力もあるって奴らがよく当てはまります。少し前だとレジリザが火力だけでここに入っていました。
強いカードを使えば大抵強いデッキになります。

噛み合い
カードの組み合わせの良さです。
この部分で優れているデッキとしてはビクティニブラッキーやスイクンチルタリスが当てはまります。
上記のデッキは、複数のカードがお互いの効果をより強力なものに変えています。速攻を仕掛けるデッキでベンチを手軽に呼べるだったり、ただの1ドローを確定した札にしたりと1枚1枚で見るよりも強力なものになります。
組み合わせて強くなるのはカードゲームの醍醐味ですね。

盤面力
盤面の崩れにくさや盤面解決の頻度です。
この部分で優れているデッキとして、スイクンチルタリスや草パーフェクションが当てはまります。
上記のデッキは、手札に対する干渉に高い体制があります。必ず技や狙ったサポートを使えるということは王手をかけやすいということでもあります。
詰み盤面だなってなるのは大体はこういうデッキとの対戦。

再現性
同じ動きを何試合も繰り返して行えるか。
この部分で優れているデッキとして三神ザシアン、リーフィアVMAXが当てはまります。
1ターン目に引かなければならないカードが少なければ少ないほど、この要素が優れていると言えます。
三神ザシアンであれば三神とエネルギー、リーフィアVMAXであればキャプチャーかボールを持っているorリーフィアVで試合を始めることが最低ラインのデッキです。また、これらの要求札はサーチが簡単であればあるほど良いです。個人的には4種類のカードを集めないといけないデッキはこの要素を妥協ラインでクリアしていると考えています。
この要素で弱いデッキは評価の割に活躍していないことが多い印象です。

対応力
取れる動きの幅のことです。
この部分で優れているデッキとして黒馬やニンフィア、少し前だとルガゾロが当てはまります。
大量ドローが出来たり複数種類のアタッカーが存在している場合が多いです。
有象無象と言われるデッキタイプにはボスの司令連打を要求したり、こちらの攻撃手段を絞ってくる場合が多いです。(ザマゼンタや2進化デッキ)このようなデッキの思惑を阻止することが出来るだけでかなり強く対策しにくいデッキとなります。
後出しジャンケンは強いです。

使いやすさ
単純に使いやすいことです。
この部分で優れているデッキとしてムゲンダイナや三神ザシアンが当てはまります。
上記のデッキはやることが明確なためプレイングにミスが生じにくいです。また、多少のミスであればなんとかなる部分も多いです。プレイングがまだまだ修行中の方が握るときはこの要素がデッキの強さとして大きくあらわれます。

基本行動の割合
カードゲームとして基本的な動作がデッキコンセプトであるかです。
この部分で優れているデッキとしてマッドパーティやムゲンダイナが当てはまります。
マッドパーティはカードゲームにおいて大切な山圧縮が基本の目的となっています。ムゲンダイナは山札を回すことでデッキの目的が自然と果たせます。
カードゲームにおいて強い行動そのものが目的だとデッキの不純物が少なくなる傾向にあります。

立ち位置
環境デッキの中でどういう存在なのかです。
これはどのデッキが優れているとは言いがたくメタループの中で優位なデッキと言えます。
マイナス要因として色濃くでやすい要素でもあります。今の環境だと連撃ウーラオスが流行っているから、非Vのシステムポケモンありきのデッキには逆風となっているなんかは正しくという感じです。

最後に
強いはずのデッキで勝てないなんて思っている方は、これら要素のどこかが致命的にかけている可能性が高いです。

この対面はどっちが有利なの?という話も大体はこの要素の潰し合いだったりします。最初から完成された盤面で想定したり、下振れ上振れがそれぞれどれ位で起きるのかを考慮していない場合もなかなかに多いので気をつけたいところです。

デッキを作る際はそれぞれの要素を活かす、伸ばす、補う、足すという観点を念頭に置いてみると新たな発見があるかもしれませんね。

補足
連撃ウーラオスが出てこないのはバランスよく強すぎて色んな説明に出張してくるからです。弱い点も再現性にほんの少し不安が残るが、相対的に弱いだけで十分合格ラインにいます。

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