見出し画像

ぞんびのリミテッド大考察『サンダージャンクションの無法者』アルケミー編

まだ見ぬ財宝広がる砂漠!そして次々現れる無法者!

みなさん、こんばんは。ぞんびです。
サンダージャンクションの無法者リリースから、アリーナオープンなども挟み、今回もアルケミーカード群の追加が行われます。記事を書くのが前回結構遅くなった影響で、かなり間がない錯覚がありますねw
今回もそれぞれ追加されるカード群に対しての記事を書いていくので、是非前回までの記事群を読んで、そして自分で解釈しての内容と合わせて環境解明のお役に立ててください。
アルケミー記事の恒例として特殊な形の追加となるので何がどう追加されるのか、その影響はどうあるのかという部分を探ってから個別評価に移ります。通常の雑感の内容の置き換えですね。

序文はこちら
カード個別評価白編はこちら
カード個別評価青編はこちら
カード個別評価黒編はこちら
カード個別評価赤編はこちら
カード個別評価緑編はこちら
カード個別評価多色+その他編はこちら
カード個別評価ザリスト+速報編はこちら


・何が追加されるの?

『アルケミー:サンダージャンクション』としてMTGAのみで追加されるデジタルカード群です。それぞれデジタルでないと機能しづらい効果を持っていますね。今回は『強奪』という新規メカニズムが登場しており、それにまつわるカードで枚数を取られています。また、『モックスサイクル』と呼べる『各色のアーキタイプに沿った行動を行うと見返りがある』アンコモンサイクルがあるのが珍しいですね。ただ、それらは敵対色にのみ存在しています。有効色のアーキタイプはあまり強化されていません。特に乗騎が1枚も緑白に追加されてないのはびっくりしました。
カードの強さは、逆にコモンがないためかサンダージャンクション本流ほどの『インフレ』は感じません。サンダージャンクション本流のメカニズムのカードが少ない影響で、カード単体が強くなってもらわないとやや困るんですが、クリーチャーのサイズ感なども普通で、ここ数回のアルケミーほどの『ノーノーノータイム』のカードもないように感じます。
色の内訳は単色では白がちょっと多いです。その一方で多色カードに割り振れらている色を見ると、白青黒赤緑の順に26844となっており青と黒が多く、白が少ない結果となってます。『ジェイスのストーリーカード』や強奪が黒の能力の影響があるかも。アルケミーカードを吸収する上ではデッキが黒に偏りやすい、ということですね。これは明確な傾向として出そうです。
これらは通常のリストに直接追加したものである『アルケミー:サンダージャンクション』というパックとして編纂されています。カードコレクションに加えるパックでは優先的にアルケミー追加カードが出てきますが、ドラフトをする上では特別に『通常のコモン1枚がアルケミーカードに置き換わる』という形になるはずです。置き換わったカードはレア度による偏りを受けた出現頻度になりますね。それぞれ以下の通りです。レアリティはアンコモン55、レア38.6、神話レア6.4で、各レアそれぞれは神話レアそれぞれより2倍出やすい、ですね。そのため通常よりさらにコモンが減って再現性が下がるのかも?

・どう影響があるの?

影響は大きいものの、それ以上に本流サンダージャンクションが”でかい”ので相対的にアルケミーの中では小さいほうなんじゃないでしょうか。カードもノータイム級ちょっと少なめですし。前回カルロフ邸と比べて『環境のルールを壊す』ようなカードはほぼなく、『順当に強くなっている』程度に収まっています。そのためカードが強くても、『すでに強いとわかっている本流のカード』達を優先して取ったりする流れが生まれたりしてあまり試されないまま終わるカードも多いかなと感じています。癖が強めなんよ。
ただし、強奪だけはバケモン強い(可能性を秘めてる)です。強奪ジャンクションになる可能性は結構あります。

・アルケミーの特徴

1:抽出

変則的なサーチを現した能力です。○○を抽出する、とは”ライブラリーの中から○○の条件を満たすカードをランダムに選択し手札に加える”ことを意味します。自分で選べない代わりに従来のサーチより軽く使いやすいですね。また、リミテッドではそこまで影響がありませんがライブラリーの並び順を変更しないため占術の阻害などもおきません。

2:創出

名前が似ていますが、こちらはカードを創り出します。MtGに既に存在する特定のカードを、デッキ外から特定の領域(手札や墓地やライブラリー、あるいは戦場に直接出る場合も)に置くことを創出といいます。
また亜種として特定のカードの『複写を創出』する場合がありますね。これはその指定されたカードを創出することになります。
構築目線だと、やや弱いカードを渡されるように感じることもありますがリミテッドでは十分な強さのカードも多いですね。今回は”あの”モックスシリーズを創出するカード群があるのは結構目玉なのかも。
この創出されるカードは『トークンではない実際のカード』ですね。あまり今回は重要でないかもしれません。
回を増すごとに、「デッキに入っていない、特定の指定されたカード」を創出するカードが増えている気がするのでしっかり把握しておく必要ありそうです。

3:永久に

カードに修正や変更をかける能力のうち、それが領域移動(手札から離れたり、戦場から墓地、墓地から手札など移動)した場合でも維持される能力です。MTGAでは永久に付与された能力はカードに青紫の字で書かれますね。
今回は黒の回収とか、予想通り強かったペガサスやラトスタインの関係でボムを再利用する流れは結構あるように感じます。今回そもそも永久カードが割合としてかなり多く感じることもあり、それらの評価も底上げということになるかもしれません。
前回登場した組み込みは今回消えました。専用メカニズムという扱いだったのかな。

また、今回1枚だけ復活した『強度/初期強度』カードもここで触れちゃいます。永久の一種ですね。特定条件を満たすことでそのカード自体の”強度”が永久に増え、それを参照する効果という感じです。シンプルですね。


4:呪文書


段々と扱いが変わり始めた効果です、以前に”こうなるだろう”と予想したことがかなり当たってきています。
『○○の呪文書』という形で、参照できるカード群のリストを持つことを意味します。MtGAに存在する別のカードを複数参照する形ですね。
以前は呪文書のプールはカード毎に1:1で『そのカードの呪文書』という形でした。しかし以前に『3匹の子豚の呪文書』という複数のカードで参照する共通の呪文書プールが出てきました。
今回も共通呪文書プールはないものの、ドラフトカードの内訳が15枚じゃなくなったり、自由度が増してきています。『そのカードが何らかの形で参照し、使うカードのリスト』という把握の仕方でいいでしょう。

5:ドラフト


ゲーム中にもドラフトができます。やったぁ♡ でも今回また消えたやだぁ♡
一応詳細は残しておきます。
呪文書と紐づいている能力ですね。カードごとに指定された『呪文書』と呼ばれるカードプールがあります。そこから『ドラフト』するとは、『ランダムに3枚呪文書から選び、さらにそこからプレイヤーが1枚を選ぶ』ことを言います。ドラフトした後どうなるかはカードにより様々で直接戦場や手札に出たり、情報を記憶して置いたりですね。
かなり分析に癖がある能力です。
まず、『ハズレが何枚あるか』が重要ですね。ハズレを引くと負けるようなカード使いたくないので。ハズレが2枚以下であれば選択肢が全部ハズレになることはないです。正確な確率はドラフトの総枚数次第で何とも言い難いです。今後ドラフトカードの評価をする際にはそれぞれちょっと計算しておいてもいいかも。

6:強奪

今回新登場のメカニズムです。上記のドラフトを”相手のデッキから”行うといったようなカードですね。
『対戦相手を対象に取り』『デッキからランダムに”土地でない”カードを3枚見て』『1枚を裏向きに選んで追放』します。追放されてる限り色マナを無視してプレイできる、ところまででセットの能力ですね。
効果だけ見たらすさまじいです。自分のリソースの強化と相手のデッキの弱体化が同時に行えるためですね。しかも過去の類似カードと違って『土地以外』というメリットがついているため確実にリソースの確保/奪取が行えますね。
まずとにかく今回が『ボムレア環境』だと定義するなら無視できない効果です。相手から1枚奪っているので差し引き2枚分の差がつきます。ゲームレンジもこれによる差が十分活きそうなくらい今回遅いと感じますね。他にも除去などを奪っても実質ボムを奪ったと差し引き変わらなくなるとカウントすれば、かなりの頻度で相手と差がつくんじゃないでしょうか。インフレの結果お互いのデッキが強いので1枚これで盗む影響がかなり大きいと感じます。
裏向きなので何を盗まれたか相手が分からないことによるストレス、こちらは選択肢3枚見えるから情報がもらえるアドバンテージもありますね。
また、今回のボムレアは軽いものも多いものの4マナ以上のカードも十分多いです。それらのカードは通常は『それ1枚あるからキープ』とは言いづらく、一方でボムレアとまではいかない2~3マナのコモンやアンコモンはそれらがあることによりキープする確率が上がります。よって、微差かもしれませんが『ある程度ボムレアはデッキに残りやすくそれ以外は手札に最初からありやすい』と言えるんじゃないでしょうか。これでお宝を強奪できる確率が見た目以上に高いぞ、ということが言いたいですね。
で、この効果自体も非常に強いうえで強奪を行うカードも少ないながらどれも水準以上ですね。そこそこのパワーカード取るよりこれらを取って相手から盗んだ方がトータルのデッキパワーあがることもあって、良く取るしよく見ることになると思います。強奪は赤黒に偏っている関係もあって色の力関係、あるいは『気づいた』プレイヤーの中での色の人気不人気には大きい影響が出る可能性があると思ってます。
いずれにせよ各カードの強さと影響に要注目です。
ところでこれ、『ドラフトで表示される選択肢の位置』と『実際そのカードがデッキのどこにあったか』は相関関係にあるんですかね?選択肢ABCのうち、Aの位置のカードが常にCよりもデッキの中で上なら、取るカードん選択に関わってきそう。続報待ちたいです。

振り返り

今回も一応やっていきます。サンダージャンクションの無法者と各色の記事の内容及びその際念頭にあったイメージなどと、実際の環境がどうなったかを照らし合わせて振り返りとします。ただ、あんまり期間が取れなかったのもあってか自身ではいつも以上に環境触れていないので内容はあっさり目です。
まず、今回は環境のイメージ全体は半分くらいは大当たりでした。『緑のクリーチャーの肉質が明らかに良い』『蛇皮のヴェールと盾構えが強く、盤面のやりとりはそれが中心となる(だから貪る灰も強い』『計画はメカニズムとして強い弱いではなく持ってるカードに強いものが多い(5/4/5の3点ゲインなど)』『レアや特殊枠のカードも軒並み強く、また色マナサポートも豊富であるため今まで以上の”ボムレア環境”になる』。あたりですね。書ききれなかったかもだけどイメージとあっていたのは『緑のクリーチャーが強いから、2マナ、3マナが弱い色やデッキの立場が不安』『アーキタイプドラフトを行うのは難しい』『結構みんな除去持ってる』あたり。逆に、思った以上にアーキタイプ側が単純な緑のパワー相手に苦戦したので『青の計画を中心とした分析』『黒の悪事と無法者を中心とした分析』あたりは言ってることは外れてはいないものの”必要な/影響を与える”分析ではなかったかも。あと、コモンのインフレは言うまでもなく当たってましたが、それを理由に『一部コモンを無理やり相対評価で下げた』のはちょっと違ったかも。アンコモン以上に匹敵するパワーのコモンが多かったり、そもそもコモンの枠が少なかったり、今回は色の強さが偏った関係などで『白や緑のコモンクリーチャーは結局使うので相対的に下げる必要がなかった』と感じました。サボテンチュラとかみたいな”ファッティたちの中で相対的に下げる”は方針として意識し過ぎだった。ファッティたちが強い(白の5/4/5とか)っていう方針自体は合ってたけど。
総じて、テンポ感やサイズ感、ゲーム感で緑を意識した部分は合ってたけど、青が予想以上につらかった(2,3マナ域が弱くて不安ではあったけどそれ以上に)という感じですね。『緑が取り合いになることを想定で赤青アグロなどの痩せデッキ』の想定もしたんですが、取り合いになってもなお緑のカードが足りてることがMTGAのドラフトだと多そうでしたねw
ビッグスコア/スペシャルギフト/速報のカード達は結構感覚合ってたし、細かい分析もできてたんで見返してみても結構いい内容にかけてたかも。遭遇率低いカードほど細かく書きたくなるんでだいぶ疲れはしたけど。
カルロフの時にも触れた『リミテッドが明らかにインフレしているからカード評価も考え方自体をアップデートしなくちゃいけない』という感覚を今回もかなり強く持って、結果相対評価で踏み込み過ぎてやりすぎたり、反対に3/3/2+αだから強い!みたいなことを言わずに済んだ感じはありますね。ここは今後もそれぞれのパックのインフレ具合、及びどこがインフレしているのかを見極めて記事を探りながら書いていく必要があると思うので、積極的に掘り下げていきますしフィードバック貰えると嬉しいですね。


ここから下はカード個別評価となります。
前回ほどではないんですが正直ノータイム級が大半になってますね。大体強奪というメカニズムをこの時点で筆者が最大限評価してるためです。あと弱かったアーキタイプ関連がバッサリ諦められてるせいかも。

個別評価

ということでここからはカード個別の評価です
今回も個別評価は以下の5段階で行っています。カードの直接的な強さの上下というよりは、ピックするタイミングや条件が影響している評価となります。特に1パック目での評価が軸です。
今回は仮訳はありません。日本語カード画像が手に入り次第差し替えを行います。

・ノータイム:初手級。色を変えてまでも使うべき強力なカード。
・優先   :1~4手目の、『進むべき色を探るタイミング』でその目安となるカード。時には捨てることもありますが、上からどういった優先カードが流れてきたかで立ち位置を考えることになるでしょう。
・次点   :3~6手目程度でデッキの中軸を担わせるために取っていくカード。ただし、最序盤の1~4手目では『色のあっている次点』よりも『色のあっていない優先』を取って積極的に立ち位置をアジャストしたほうがピックがスムーズになると思われます。
・抑え   :5~9手目あたりで保留として取ることが多そうなカード。一周させるほどではないが、今後の流れによっては使わない候補となる事も多いグループ。特定のアーキタイプでのみ強いカードをこの評価にしておき、とりあえず抑えて様子を見ることもしばしばありそう。
・見送り  :原則として積極的には取らないカード。色があっているほかのカードがあればそちらを優先するだろうというカード。最終的にデッキから押しくも抜けるレベルから絶対に使わないだろうカードまで混在しているが、『1週目では取ることがほぼなく、他に取るものが何もない』といった状況で取るだろうという共通点で評価をまとめています。


優先
段々大空へと飛び立っていくフライヤーですね。
毎ターン自身のパワーの永続強化と、手札にまでその影響を及ぼしてくれます。なかなかに野心家。
毎ターン戦闘開始時に自身が永続強化されます。理由がなければこれが召喚酔いするとしても戦闘前メインフェイズで出すので取り合えず1/1飛行、次殴るときには2/1飛行と思っていいですね。今回なんだかんだ到達持ちはそんなに多く使われなかったのでタフネス1とは言えかなり大空で生存できると思います。
そしてそれは自身にに限らず、後続強化もできますね。とりあえず毎ターン次に出すクリーチャーのパワーが1あがるととらえてもいいですし、これを出して次のターン戦闘後に出すと2点分溜めて出すこともできます。エイリンクスを始めとした戦闘能力持ちでもいいですし、無法者の医者を強化すると『地上で止めて空で殴る』が強力にできますね。永続強化なので自身も後続も回収と相性が良くなりますしかなり強いカードだといってよさそうです。

優先
エリエットの子守歌の上位みたいなカードですね。タップ状態に対する除去ですがインスタントなのでレンジストライクとして使えますし、サイクリングを持っていて賞味期限来た時に入れ替えることもできます。
また、能力を失うこともかなり今回影響が大きいですね。具体的に言うと盾構えによって付随した破壊不能を消して除去することができます。白同士での盾構えの打ち合いに一石を投じれるカードですね。タフネス3以下に盾構え打つときは今後気を付けてください。絆魂ももちろん消えるので、ライフゲインの計算がずれて死んでる、とかもありそう。
除去類の中で『軽いインスタント』『盾構え貫通』『サイクリング』と強い特徴を兼ね備えているので優先としました。

ノータイム
シンボル3つが気になりますがいくらなんでもすごい効果なんでノータイムにしています。
一言でいうと『モードが3つ選べる産業のタイタン』って感じですね。そのうち二つはもうすでに固定で選ばれてるけど。
登場時に呪文書からカードの選択を行います。ドラフトではないのでこの4種が固定で表示され、好きなものが選べますね。そして手札に加えて、そのターン中であれば0マナで使うことができます。ほとんどの場合でそのまま即座に唱えると思うので『EtBでカードの効果相当のこと』といえますね。
どれも一律で4点回復がついています。産業のタイタンですね。そのうえで『パーマネントのほぼ完全除去となる信仰の足枷』『それで除去できないエンチャント/アーティファクトの破壊』『とりあえずおまけ3/2』『どうしていいかわからないときの1ドロー』のモードがついてきます。3/2とかはちょっと弱めですがタイタンと違ってクリーチャーの直接除去ができることが最大の売りですね。最も選ばれるモードなんじゃないでしょうか。
そして自ターン終了時に回復した量に応じてのトークン生成を行えます。手に入るカードがすべて4点回復があることから必然4/4がおまけでついてくるといえますね。つまり『4点回復+4/4トークン』が固定のモード選択となっており、4種の選択肢から追加でトッピングできる産業のタイタンです。強い。
本体サイズは4/7とコストからみると低めです。絆魂があるので次ターン以降殴ってトークンも生成できますが、相手ターン中のブロックではトークン出ないことには気を付けましょう。
色を大きく縛りますけれどそれに見合った強さがあると思います。

次点
”モックス”サイクルの一つですね。赤白らしく集団での攻めを強化する発掘条件と起動型能力を持っています。
3体でアタックすることでモックスルビーを生成できます。これらのサイクルの中では実は条件がちょっとちぐはぐな方ですね。3体で殴れてるときはもうマナを使い終わってるときだと思うのでそこで1マナ、しかも戦闘終了に増やされてもって気持ちはちょっとあります。もちろんないより良いですが。
起動型能力は軽いうえにターン制限がないのが非常に強いですね。モックスよりこちらをメインとして使って、一種の全体強化カードとして用いることになると思っています。これを使っている流れの中で3体アタックでモックスが手に入るとさらに起動回数が増えてより攻めれるよ、みたいな感じになるんじゃないでしょうか。
3体でアタックの条件が満たしやすいものではないのが気になってます。下の能力もタフネスは上がらないので、ある程度数と元々の質を揃えておかないと最終的にサイズに押しつぶされることになるかも。ちゃんと棘だらけの二人組を始めとして並べれる赤白にしたいです。そうなったらかなり強いカードだと思うので、”緑に行けなかったとき”の選択肢としての赤白に逃げるきっかけとして使いたいですね。

次点
白のお家芸の妨害系「ヘイトベアー」クリーチャーです。相手の次の動きを阻害しますね。次のターンに限らず、非クリーチャー呪文を唱えるまでずっと効果が残るので確実な影響がありますね。特に盾構えや蛇皮のヴェールといった『軽いから評価されている』カードの計算を狂わすのは大きい影響があるでしょう。地味なテクニックとしてこれを出した後と前で相手の動きが止まるか観察すると持ってるカード少し探れますねw
本人は2/2先制+絆魂と、消して弱くないけど今回の緑のモンスターサイズに付き合えてるとは言えないサイズです。効果を無視して緑のファッティを並べられる展開も多くありそうなので評価を下げる結果となってしまいました。
傭兵とかでうまくサポートできると先制も絆魂もより強くなるので、それらあるいは装備品などは相性いいですね。意識してあげてよさそう。



優先
下の強烈なドロー能力を評価しての優先です。
上の能力は、クリーチャー単独の時の警戒と護法付与ですね。強いんですが、青にはあんまり単独で戦線を持たせれるほどのカードがありません。警戒つけるより横に並べた方が基本的には盤面強くなりますし、護法も2マナと完全ではないので『この効果を目当てにあえてクリーチャーを並べないプレイング/少ないデッキ構築』は正直破綻してると思います。結果的にそうなったならまだしも。
下の能力はアタックに参加するのが1体ならいいので条件は満たしやすいですし満たしても盤面があまり弱くならないですね。
強奪と同じく”土地でないカード”を2枚も抽出するので手札の質の上がり方が凄まじいです。3マナソーサリーとしてみても2:2交換の中で質が大きく上がるので強いといっていいと思いました。
青の2マナは弱いのでこれを繰り返し誘発させるのはちょっと工夫が必要ですが、いきなり2枚も抽出できるのがドローとして強いので他の色、特に緑でのタッチとして使っても問題ないでしょう。

抑え
モックスシリーズの中では恐らく唯一、その色のアーキタイプとかみ合ってない効果ですね。そのためかなり評価下がりました。
戦闘ダメージを与えたときのドローは強いんですが1/2が工夫なくアタックを通せる世界では今回はないです。
そのうえで通してもさらにカードを1枚引かないとモックスがもらえません。出頭とかで引けはしますがこれのアタックを通しながらとなると一筋縄ではいかないと思います。引いたカードを使う為のマナをモックスからもらえるのはかみ合ってるんですが。
起動型能力はこれ自身が4/4になり、アタックを通しやすくなるという点でありがたいんですが、そもそも青緑ってこういうことをするのか???という疑問がめちゃくちゃ大きいですね。モックスを作れない状況でこれを4/4にしてドローしてても、盤面にマナを使えてないのですぐに相手に盤面追いつかれて結局テンポ損大きすぎると思いました。
青がやりたいことと環境全体で見てやるべきことにかみ合ってないという判断で抑えです。

ノータイム
泥棒どころか大犯罪者ですね。求刑は無期懲役です。
3/1/4飛行にいわゆる『カササギ』能力がついてます。しかし、1ドローなんて生易しいものではなく強奪となっていますね。
メカニズム解説のところでも触れましたが強奪は繰り返し使えてはいけないレベルの能力だと思います。しかもそれが3マナでスタート。
1回通ってしまえば、これを止めたり除去するためのカードを強奪することもできますし、シンプルにボムを盗まれてももうだめです。
更にそのうえで成長能力まで持ってしまっています。今回はカードを盗む手段は大体強奪になりますが、その強奪をする=アタックが通っている状況でさらにこれが育つというのはますます止めれなくなりウィンコンといって差し支えないでしょう。
アルケミー恒例の『早期に出して通ったら勝っちゃうアンコモンシリーズ』の波動を感じ、青が弱いとはいえ別格だと思いノータイムとしました。


優先
エルドレインからリモート参加となったランクルです。背景エルドレインだよね?
昔のランクルをかなり強く想起させる能力のセットですね。
まず、相手の場が空であれば絆魂と速攻を得ます。強い組み合わせの能力ですね。自身の下の能力や除去などである程度狙って再現できるんじゃないかな?出したターン以降はそこまで達成されてなくても困らないし。
戦場に出たときに1点のライフと引き換えに互いに生け贄&ディスカードを発生させます。これもいろいろな使い方ができますね。既に自分の場にクリーチャーがいれば、これで相手の3マナの動きを消して速攻付きでアタックもできますし、ランクル自身を生贄にして除去カード扱いにもできます。もちろんこちらにしかクリーチャーがいないなら使わずに殴ってもいいですし、ハンデス目当てで無理に使ってもいいですね。
自身の能力による永久強化能力まで持ってくれています。プレイヤー単位で誘発するので互いが1枚ずつ捨てたらちゃんと2回成長しますね。自身以外で成長のタイミングは少ないと思いますが、3マナと軽いことも相まってランクル自身を再利用しやすく、修正が永久で残ることでパワー5以上になることも現実的だと思います。結構使いやすいんじゃないかな?

ノータイム
モックスシリーズですが、まず素体がすごい強いです。
3/3/3接死絆魂は3マナ域として文句ないどころか破格といっていいと思います。黒の3マナ域が微妙に足りてなかったのも相まってこの強さは沁みますね。受けにも攻めにも強い。緑のサイズに対して接死で立ち向かえるのがかなり推しポイントです。無法者なので出頭との相性も抜群なのが嬉しい。
絆魂の付与も3マナと重いものの、インスタント起動で、対象を選ばず、しかも永久付与なので影響が大きいですね。インスタント除去とこれを同時に構えて相手の動き次第で絆魂を付与すればますます相手が殴りにくくなる、という膠着に持ち込めます。もちろん起動は重いので軽々しく使えないものの、使えるタイミングは作れるな、という感じですね。
モックスを作るのはかなり難しそう。殴ったこいつが生き残ったうえでもう1点ゲインするか、4/4に能力使って殴る必要があるのであまりスムーズにはいかないですね。でも盾構えとかでしれっと達成もできる。というかこいつと盾構えの相性が十分いい。モックスに期待せずにその辺柔軟に使いたいですね。
期待せずに黒単として使うことも十分あり得そう。とにかく本体性能がいい。

優先
ノータイムにしたい気持ちもちょっとあります。これを『相手のボムレア引換券』だと思ってるからですね。ちょっと言いすぎかも。
1マナで相手のライブラリーから強奪できるので、隙があるときに打ちやすく、実質で相手のデッキのカードを1枚減ってるスタートに出来るといっても過言ではなさそうです。なんか半端なカード取るよりはこれで相手のデッキ強奪をした方がカードとして強いことが多いと思っています。アーキタイプ専用っぽいカードを使ったデッキが下火なのもあって、強奪のバリユーがとにかく高いと予想してのことですね。
墓地追放モードは基本使わないでしょう。強奪があまりにも強くて基本引いたらすぐ強奪で打ってるんで『万が一の時ように墓地追放で構える』なんてことも発生しないと思います。むしろ構えないほうが基本いいでしょう。


次点
ちょっと他のアルケミーカードに比べると地味に見えてしまいますが、2ターン目に出して殴った場合、ほぼ4点入るんですよね。実質パワー4の威迫といっても差支えがないかもしれないと思っての次点評価です。ほんとのパワー4じゃないから中盤以降引くと弱めなのと、そういう早く攻める赤いデッキの構築難度自体がちょっと高めなので次点のやや低めかな?って感じですね。
デッキがすでにそういう方向性に定まっているあるいは定まりつつあるタイミングなら取っていいと感じています。威迫持ちはあまり多くないので貴重ですし、であるが故に盾構えとかのコンバットトリックの使い先として優先度が高いといえそこも評価に入れています。

次点
モックスシリーズの中でも『無限のアドバンテージ』といってもいいポテンシャルを秘めてます。ほんとはそこまで無限じゃないけど。
モックスの発掘条件は『クリーチャーでない2つ目の呪文』であり、他の青赤のカードとはちょっとずれてますね。クリーチャー+2枚目として非クリーチャーでもだめなんで結構条件満たすのは難しそうです。評価にあまり入れませんでした。
起動型能力に高いポテンシャルを感じています。たった3マナで墓地のカードを(本来のコストは払うものの)再利用できますね。もちろん放題コストなども払えます。除去や出頭、バウンスなど再利用したいカードは青赤に多く、一度使ったそれらを再利用することでゲーム後半で自身のモックス条件や他の『2キャスト』の条件を満たしたりと大きく貢献してくれます。独り立ちもしてるし、チームを組んだらもっと強いタイプ。
更には果敢があるので、そのような使い回しの状況で打点を稼いでフィニッシャーまで行ってくれますね。ダメ押しで傭兵だからとにかく出頭と相性がいい。
デッキ構築難度が高くて勝率が低迷している青赤ですが、このレベルのカードがもらえるなら目指してもいいかもしれません。
赤単色だと正直ほぼ使えないカードなので次点にしちゃいました。赤緑タッチ青、みたいな形でも使えるなら優先でいいかも。

ノータイム
なんでこいつがアンコモンやねん対象入選馬です。なんでやねん。
アタック時の1点ダメージ能力+速攻の組み合わせだけでもだいぶ強いです。エイリンクスや傭兵など処理対象はいますし、0マナ悪事でもあります。ほぼ無法者ですね。
そして騎乗することで『ブロック参加不可』と『ダメージ蓄積』まで与えることができます。しかも永久に。この能力は殴りさえすれば何度でも使えるため、ブロッカーが1体しかいない→どけてアタック→次出てきたブロッカーもどける、という風に一種の『ハメ』に持ち込むことができますね。ヘイストがあってダメージレース先行しやすいことも踏まえると非常に強力でゲームに勝てるカードだと思います。本流セットのレアでも驚かない。
騎乗も1と軽く、傭兵で乗れますし、余った傭兵はブロッカーに回して『ダメージ蓄積』で相手のアタッカーを仕留めることもできます。『押しているときに押し続けれるカード』にして『その押す状況を自ら作れる』非常に優秀な名馬です。ノーノータイム送りちょっと考えた。

ノータイム
とにかく強奪って書いてある使いやすいカードは今回軒並み高く評価しています。
これも2/2/2先制がまず強いです。エイリンクスに一方的にアタックされないし、ちょっと足りてないダメージタイプの除去もうまく合わせれますね。
そのうえで戦場に出るだけで強奪が行えます。2マナのちょっと強いドローに2/2先制がついてくる、強いって感じですね。
クリーチャーの姿をしているので白や黒の回収カードやバウンスとももちろん相性が良く、場合によっては相手からそれらを盗んで何度も連続強奪事件をすることもできます。ピックの初期段階で取っておくと、そのような使い方を視野に入れて後続のピックができより強さが引き出せるため冒険的にノータイムとしました。強奪の強さを見誤ってない限りはこれでいいと判断しています。


ノーノータイム
無限に蛇を呼び出すアサシンですね。蛇が瞬速あるのがかなり気が利いてる。
3/3/4接死でも十分存在感が高いです。鞍ビームの土台としてもふさわしいですし、タフネスの方がマナコストより高いので大体格上と相打ちできますね。
そして蛇を創り出す能力も相当厄介です。戦場に出たときに1匹、その後は蛇を唱えるごとに補充の蛇を仕込んでくれます。蛇側に永続でドロー能力がつくので、ドローも止まらず、純粋に手札が増えるクリーチャー/除去として蛇を呼び出し続けれるんですよね。相手にとってはジェシー相手に不利な交換を強いられ、もし無視した場合にはもう地上でのコンバットできなくなるといっても差支えがないと思います。
蛇も2マナではあるので純粋な『引いたら得』ではないですが大体は困らないでしょう。パワー2あってアタッカーにも転向できますし、瞬速があるので相手にとっては圧がかかり続けますしね。
緑が強いのも相まってノーノータイムとしました。サイズが十分だからいつ引いても強すぎる。

ノータイム
※誤訳があります。対象に取れるのは自分の墓地のみです
モックスシリーズで、普通に一番強いと思います。
モックスの発掘条件は緑黒っぽく墓地のカードを参照しますね。クリーチャーカードなどに限定せず、何でもいいから4枚のカードでいいのでゲームの中盤以降は自然と条件を達成できるんじゃないでしょうか。コモンにフェッチランドなどもあるんで心配だったら併用しましょう。
そして起動型能力もすさまじいですね。ソーサリーの限定があるもののマナがある限り墓地からクリーチャーを蘇生してリソース補充ができます。最終カウンターが乗るため再々利用はできないものの、大体は対象に困らないんじゃないでしょうか。
これの能力が生きるのが、カードが墓地に4枚溜まるくらいのタイミングであるのでモックスともかみ合いがいいです。緑しか出ないデッキでも入れておいて自然と自身のモックスから能力の起動ができるんじゃないでしょうか。緑だけ出れば使える、という点でピックが非常にしやすく、緑が今回強いことも合わさりすぐとるべきカードだと判断しました。
2マナ域としてはカウントしないほうがまぁいいかな?くらいの注意があります。

次点
かなりご機嫌なサボテンですね。水場で花咲けたのかな?
毎ターン全ての手札のマナコスト軽減と聞くと非常に強力ですが、これ自身が5マナなのがネックですね。手札にどれほどカードが残ってるかという話です。なんか結局1マナマナ加速できた、くらいにしかならなそうだと思って優先はない、でも次点の中では(ファッティの中でも)トップクラスくらいかな、と思いました。今回はあんまり手札自体を増やす手段が結局なくて恩恵はそこまで受けれないかもって不安が付きまとってますねどうしても。
ただもちろん、場に残って、手札もある程度あると爆発的なことが起きるカードではあります。次のターン本来6マナ以上のカードを1枚使って、さらに次のターンに2マナ軽減されたカードを複数使う、などのテンポスイングがあり得ますね。
とはいえそれまでに2ターンかかってしまう為、『出した瞬間に強い』他のボムレア達にはおいてかれてるなと思いました。


ノーノータイム
コンスピラシーという特殊セット2回の登場の後にアルケミーというなかなか本流に合流できないゴブリンです。昔からかなりの無法者。
EtBとアップキープで相手から強奪する能力、そしてその強奪したカードをただ唱えれる能力を持っていますね。
毎ターン無条件で強奪するだけでもなかなかの無法者ですが踏み倒しもかなりやばいです。3枚選んだ中で一番重くて強いカードを選ぶことに何のリスクもなくなります。流石に快適すぎる。
これ自身もサイズがコスト比で小さすぎるわけでもなく、戦力がしっかり盤面に増えてくれるでしょう。
というかただで相手のライブラリーから唱えるという点でエターリなんですよね。しかも質が良くて毎ターンのエターリ。普通に最強だと思います。なんとしてもタッチして使うべき。

優先
たまにある、限定付きの打消し+除去となっているカードです。クリーチャーと呪文両方に対応できるよ、という実質万能除去感がウリですね。
更にこのカードは強奪を行うことによって別カードへの変更も行うことができます。3マナは重く、また他二つのモードが強いため安直に打つのはちょっとためらっちゃいますね。
相手からクリーチャーを奪っているとモードが二つ選べて、除去、打ち消しと強奪というどれも1:1交換できる効果が組み合わさり最強になりますね。
ただ、他の強奪カードとか使わないと成立しなさそうなんであまり期待していないです。
強奪カードを評価する流れというよりは、シンプルにこのカード自体が強いが故の優先としました。

次点

優先
5マナのインスタントで、4枚もカードを拾える凄いカードですね。墓地にクリーチャーが1枚しかなかったとしても3枚増えてれば十分なドロー呪文でしょう。
青黒らしいカードってわけでもないのでタッチカラーで積極的に使っていきたいですし、それを想定してのノータイムとしました。色が完全にちぐはぐでもなければ最終的にデッキに入るだろう点が評価しやすさにつながってますね。ただ、他のノータイムには見劣りを感じて優先にしてます。

ノーノータイム
ラヴニカからのリモート勢、テイサですね。オルゾフの幽霊議員らしく『毎ターンの自動ブリンク』を持っています。
初期強度のメカニズムを持ったカードですね。戦場に出たときに1になり、その後はブリンクを繰り返すたびに数字が増えていきます。墓地に行っても数字を維持するのは密かなポイントですね。
毎ターン1/1飛行をまず作り出してくれます。これだけだとやや頼りなさもありますが、強烈に自身でそれをサポートできますね。
全スピリットのパワーを強度分上げることができます。自身も恩恵を受けますし、とスピリットトークンが強化されるのがやはり売りですね。ブリンクしていなくても2/1飛行ですし、次のターンブリンクしていれば3/1になったうえでさらに増えると、打点の上がり方と止めづらさが半端ないです。
毎ターンのブリンクは自身の能力の誘発条件になったり、ソーサリー除去を避けるのがメインですね。これで除去されない状態で相手のターンを過ごし、一方的にスピリットトークンで殴るのが基本戦術ですね。速攻が自身につくので相手がうかつに殴り合いを選んで来たら痛烈なダメージでお返しもできます。
ブリンクをやめると除去されるリスクだけでなく、トークンの強化と生成も止まるので強さが一気に下がるのは気を付けましょう。逆にそれをしなくて済むよう、他のカードである程度守れるといいですね。
強さを発揮するのにちょっとだけ時間かかるのでタッチではあまり使いたくないかも。

優先
急に出てきた伝説の鳥ですね。日本語名では『ガチョウ追い』となっていますが、これは英語では『wild goose chase』で無駄なこと、や骨折り損という意味の熟語ですね。
出来事は非常に使いやすいです。これが出来事なので2枚引いて2枚捨てても実質手札が損していません。序盤中盤で調整に使えていいですね。
本人は3/3/3飛行トランプルに護法と、レアにしてはちょっとだけ物足りない気もしますがそれでもフィニッシャーを任せれるカードです。
トークン消費で成長を行える能力があり、今回はトークンが少ないものの自身の出来事で生み出した食物で4/4になることができ、それが出来たら十分なフィニッシャーですね。追放領域でも育てるのでかなり簡単だとは思います。
エルドレインだったらノータイムで良かったんですが、ちょっと今回は力不足に感じました。他のアルケミーが強すぎる。

次点
イクサランからのリモート勢ですね。一番リモート会議中っぽい見た目と立場。
赤緑のパワー4アーキタイプ支援、かと思いきや普通に恐竜のこと考えてるっぽいですね。クリーチャーによって3色の具材乗せた丼にしてくれます。
パワーが4以上なら速攻付与ですね。パワーが高いクリーチャーはアタックに参加したいので速攻は賢いです。偉い。ビーバーを出してこれで騎乗してアタックするの、太陽帝国って感じでいいですね。
タフネス4ならライフゲインです。ビーバーがより一層硬くなりますね。アルマジロとかで4点ゲインするのも結構熱い。
マナ総量が4なら次のクリーチャーを探せます。ランダムとはいえチェインする可能性もちゃんとあるのでどんどん使いたいですね。マナ総量4以上なら、大体パワーかタフネスも4あるはずなので能力同士が連鎖してどんどん有利になりますね。
概ね強いカードなんですが、例によって先に置きたいカードなのにこれ自身が三色なのがかなり相当気になって評価下げました。もっとシンプル強いカードが多すぎるともいえます。でも下げ過ぎてるかも。優先にはさすがにいってるかも。

優先
最初英語名で見たとき誰かわからなかったんですが、前回イクサランにもいて結構出番多かったヴォーナさんですね。フルネームこんなだったんだ。
とりあえず確定除去能力を持った5/4/2威迫という時点で強いですね。チュパカブラ族。クリーチャーだけじゃなくエンチャント類も壊せるのが気が利いてますね。
更に手札のカードをその壊したカードと交換することもできます。相手が先に出したカードに対しての後出しになるのでテンポはあまりよくないものの、相手のボムを除去してそのまま出し返す動きは間違いなく強力ですね。
クリーチャーの形をした除去なので再利用もしやすいです。実は他にあんまりないんですよねサンダージャンクションに。シンボルも黒が濃いので、緑黒などのボムレア活用系のデッキにスムーズに組み込めていい感じです。
コピーのテンポが悪いので優先としましたが、ノータイム級の強さもあり得ますね。

見送り
2マナ要求の打消しです。ゲーム後半であればそのままドローにもつながりますね。
ただし、2マナ打消しとしてみた場合は多色であることが致命的な傷です。構えたいときに構えれないことが多くなるので使う気がしないです。
ドローになる部分も、7枚墓地に溜まってやっと、という感じが正直します。抽出な上に相手依存なので全然安定しませんし。
色が弱めなうえでかみ合っていないこともあってアルケミーとはいえ使いたくないカードです。

ノータイム
そりゃこんな効果なら勝利するわって感じです。逃走じゃなくてウィニングラン。
相手から強奪を2回行うインスタントという感じですね。ちょっと重いですが、2回もやったら相手から見える情報量や奪えるカード等強烈になりますね。
4マナでドローを打ったという隙も、このカードに備えられたドレイン効果で結構スムーズに取り返せます。あとに残るのは2回強奪したという勝利の結果だけですね。
あんまり置くの遅くなってほしいんで3色は気になったんですが、2回も強奪できるなら『強奪で相手から強奪を強奪する』が発生してずっとドレインできてこのカード1枚で勝つことすら可能だと思ってノータイムとしました。

優先
アリかナシかでいうと間違いなくアリのカードです。
結構分かりやすく、『4/4+墓地回収』ですね。ラトスタインと違ってクリーチャー以外も回収できる点で有利。マナコスト軽減がなく3色な点で不利、ボディは明らかに有利、という感じです。
回収をメインで見た場合は3色で使いづらくなってはいますが、カードタイプを選ばないのが本当に強いと感じています。呪文に多い他の回収カード、特に緑黒マルチ類などを拾って何度でもナシを出すとサイズも相まって強固なリソースとなりますね。
瞬速付与とか、複写とか、秘密裏とかはあんまり気にしてないです。相手にカードばれないとかも、どうせ戦況で概ねばれるし、故に瞬速ついてもそこまで劇的ではないなという感じですね。
ラトスタインよりは強いと思うんですが3色が気になってノータイムにはできなかった、という感じですね。強いは間違いない。

抑え
※誤訳があります。抽出できるのは『マナ総量がX以下のカードの中で最大のマナ総量を持つカード』です。
2マナ産み出すマナファクトですね。その時点でリミテッドあんまり強くないです。せめて色マナが出ればなぁ。
マナを出し続けると段々とチャージされ、最終的には解放してデッキからある程度任意のカードを抽出します。誤訳がありわかりづらいんですが、できるだけX以下の範囲で、最大のマナ総量のカードを抽出してくれますね。置いたターンと次のターンにマナを出して、その後壊すと4でちょうどいいくらい。
無色マナしか出ないので今回のマナ加速として失格だとは思いますが、2,4,6の偶数ピッタリで極めて強いボムレア、例えばボニーポールなどを持っている場合は採用範囲かと思って抑えとしました。他に8とかはいってなければ7のカードとかも確定サーチができますね。でも色マナでないのはとにかく不安。


以上でかなり時間がかかりましたが、『サンダージャンクションの無法者』のボーナスシート、そして全編の完了となります。
3万文字にもなる大ボリュームでしたが、何とか書きあがりました。
ドラフトもう皆さん始まってる頃と思いますが、解像度を増やす役に立てたらいいですね。


最後になりますが二つ宣伝です。

意見交換やドラフトを一緒に観戦したり交流する場としてDiscordのサーバーを立ち上げました。

もしよければどなたでもお気軽に来ていただいて一緒に活動やご意見いただければMTGAのドラフトを楽しみやすいと思います。この記事を読んでいただいたことをきっかけにドラフトを始めてみたいという方もぜひ!

リンクはこちら。


また、筆者は非公認MTGA大会『まじ☆すと』というものを運営しております。Vtuber/配信者/動画投稿者/記事執筆者/etcと、インターネット上でMTGAの活動をされている方を広く集めた大会になります。ぜひこちらも公式アカウントから気に留めていただけると幸いです。先日『まじ☆すと ~じゅうろっかいめ~』を開催させていただきました。是非以下のアカウントから情報アクセス頂き今後のイベントや大会企画ご視聴いただければと思います。

MtGAstreamer_tournament/まじすと(@mtgastreamer)さん / Twitter

また、今回の記事は無料公開としています。が、もし記事読まれたかたでご厚意でサポートしていただける方がいましたら是非今後のMTGAでの活動や主催しているMTGA大会企画『まじ☆すと』の運営資金とさせていただきます。記事や大会のモチベや質にも大きくかかわりますねw!
是非よろしくお願いします!励みにもなります!

それでは、次の記事でお会いしましょう

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?