遊戯王OCGにおけるマッチ戦の”負け後”について

皆さん初めまして。
大阪でYP(遊戯王をやっている人を表す言葉)やってるユーゴと申します。
今回は自分が遊戯王OCGのランキングデュエル(公認ショップ大会)に出る時に、たまに(良く)やる"マッチ戦での負け後"選択についての自論をダラダラ述べます。

・考えに賛同出来ない
・文章読みにくい
・実績出してから語れやks
という方は読むのは非推奨です。

また、当noteはある程度遊戯王OCGに関する知識を持った方向けの記事です。
出来るだけカードゲームに詳しくない方や慣れていない方向けに用語の補足も入れてますが、予備知識がある方が内容は理解しやすいと思います。
用語捕捉は慣れている方からすれば読みにくいかもしれませんが、ご了承ください。

カード名は『』で表しています。
効果が分からないカードは適宜効果を調べてみてください。

・マッチ戦について知らない方→①へ
・サイドデッキについて知らない方→②へ
・両方について知っている方→③へ


①遊戯王の対戦ルール(シングル戦とマッチ戦)について


遊戯王OCGのランキングデュエル(公認ショップ大会)では主なルールとして、
・シングル戦
・マッチ戦
の2つが有ります。

シングル戦とはMD(読み:マスターデュエル。公式から配信されている遊戯王のゲームアプリ)のような1試合のみで勝敗の決着を付ける対戦形式です。
それに対し、マッチ戦(通称サイドマッチ)とは全3試合中2勝した時点で勝敗が決まる対戦形式となります。
つまり、1試合目で負けたとしても2試合目3試合に勝てば勝ちとなります。(いわゆる"2先"と呼ばれるルールです。)
私の好きな対戦形式でありランキングデュエルも基本はマッチ戦で参加をする事が多いです。

マッチ戦は良いぞ。

マッチ戦ではシングル戦と違い、サイドデッキと言う物を使います。
(サイドデッキについては目次②で説明。)

また、シングル戦では1試合しか対戦しないので対戦前に行う先行後攻決め(じゃんけんやコイントス、ダイスで決めるのが主です。)では、いつも阿鼻叫喚が巻き起こり、人によってはストレスで毛根が死滅します。
と言うのも、遊戯王プレイヤーの多くは先行を取りたい傾向にあります。
制圧盤面(相手にカードを使わせないorカードを使われてもそれを打ち消すカードを複数揃えた状況の事)を先に用意出来れば勝ちが近付き、先に用意する為には先行を取る必要があるからです。

一方、マッチ戦では1試合目の先行後攻はシングル戦同様じゃんけんやコイントス、ダイスで決めますが、2試合目の先行後攻は1試合目に負けた人が自由に選択する事が出来ます。
3試合目の先行後攻は2試合目に負けた人が自由に選択する事が出来ます。
マッチ戦は基本的には2試合は行う(制限時間の関係でそうでない場合も有りうる。)都合上、最低一回は自分が先行でデュエル(遊戯王で遊ぶこと)を始める事が出来ます。
先行後攻決めによるストレスが緩和されるので、マッチ戦に参加してる方は基本髪がフサフサで肌艶も良いです。

マッチ戦は良いぞ。

また、各試合が終わる毎にメインデッキ、EXデッキのカードをサイドデッキのカードと入れ替え、入れ替えた後に先行後攻を前試合で負けた側が選び、次の試合が始まります。
その際、メインデッキ、EXデッキ、サイドデッキの各枚数は1試合目開始時点と同数になっていないといけません。

【例】
1試合目での枚数が、
メイン40枚、EX15枚、サイド15枚
2試合目での枚数が、
メイン50枚、EX13枚、サイド7枚
これは駄目です。必ず1試合目開始時と同数です。

サイドデッキからの入れ替え時、対戦相手はこちらのデッキやカードへの対抗策となるカード(メタカードと呼ばれる物)を入れ替えてくるかもしれません。
こちらも対戦相手のデッキやカードに対して対抗出来るカードを入れて迎え撃ちたいところですが、サイドデッキからメインデッキへカードを入れ替えた際、その枚数分メインデッキからサイドデッキへカードへ移さなければいけませんし、サイドデッキからEXデッキへカードを入れ替えた際も、その枚数分EXデッキからサイドデッキへカードを移さなければいけません。
(そうしないと1試合目開始時と各デッキが同数にならない為。)

つまり使うカードと使わない(使うことが出来ない)カードの断捨離が始まる訳です。
・相手が使うであろうカードの対抗策を入れるのかどうか。
・相手が使うであろうカードの対抗策になるカードに対する対抗策になるカードを入れるのかどうか。
・その場合入れた枚数分何のカードを抜いてサイドデッキに入れるのか…

様々な読み合いをしながらカードを入れ替えます。
デュエルが始まるとデュエル中はサイドデッキには触れない(中身も見れない)ので、何のカードを入れて何のカードを抜いたのかも覚えておく必要があります。
ポケモンをやっている方に例えるとシングル63ルールの選出に悩むようなものです。
自分の入れた(抜いた)カードの枚数や選択が吉と出るのか凶と出るのか、次の試合が始まらないと分からない…。
頭を悩ませ過ぎて痛くなるような気もしますが、マッチ戦の醍醐味でもあり、凄く楽しいです。

マッチ戦は良いぞ。

YPの多くは先行を取りたいので、1試合目で自分が負けた場合、次の2試合目は先行を選ぶプレイヤーが多いと思います。
"負け先(負けたから先行を選ぶ)"とも呼ばれます。
それに対して私は"負け後(負けたから後攻選ぶ)"をたまに(良く)やります。
その理由や判断基準による説明を③でします。
(サイドデッキによる説明が不必要な方は②は飛ばしてください。)

②サイドデッキについて


遊戯王には、
・メインデッキ
・エクストラデッキ(以降EXデッキと略称)
・サイドデッキ
という3つのデッキがあります。
メインデッキとEXデッキはシングル戦とマッチ戦の共に使用するので遊戯王をやっている(知っている)方であれば説明は不要だと思います。
(遊戯王に詳しく無い方は個別に聞いて頂ければご説明致します。)
しかし、サイドデッキはマッチ戦しか使用しないので遊戯王をやっている方でも存在を知らないor存在は知っているけど詳しくは無いといった方も居るかも知れないので、ご説明します。

サイドデッキとは最低0枚〜最大15枚までのカード束の事で、メインデッキとEXデッキに入れる事が出来るカードの制約と共通及び共有です。

遊戯王では一部のカードを除き同名カードはデッキに3枚までしか入れる事が出来ません。
この場合のデッキとはサイドデッキも含まれるので、メインデッキに『増殖するG』というカードを3枚入れた上でサイドデッキに『増殖するG』を3枚入れる事は出来ません。

10枚ぐらいデッキに入れたいカード


しかし、メインデッキに『増殖するG』を2枚しか入れていなければサイドデッキには1枚まで『増殖するG』を入れる事が出来ます。
メインデッキに1枚も入れてないカードはサイドデッキに3枚まで入れる事が出来ます。

EXデッキも同様で、EXデッキに『邪竜星-ガイザー』というカードが1枚しか入っていなければ、サイドデッキには2枚まで『邪竜星-ガイザー』を入れる事が出来ます。

個人的好きなカードランク上位です


サイドデッキにはEXデッキのカードも入れる事が出来ると説明したらたまに驚かれます。

サイドデッキはマッチ戦の試合が終わるたびにメインデッキとEXデッキのカードをサイドデッキのカードと入れ替える事が出来ます。

対戦相手のデッキがコードトーカーデッキ(沢山モンスター出すデッキ)で1試合目はこちらが勝った場合、2試合目は恐らくこちらが後攻になります。
サイドデッキのカードを入れ替える時点では自分が後攻になるかどうかは分かりませんが、コードトーカーデッキは邪魔されずにモンスターを展開(場に出す事)したいので、先行を選ぶプレイヤーが多いと思います。
(『アプデートジャマー』によるワンキルも出来るので後攻も厄介です。)

こいつでアクセスコードトーカーを出すじゃろ?
相手は4ぬ


では、こちらはコードトーカー使いの多くが見た瞬間に動悸目眩吐き気に襲われる極悪モンスターである『原始生命体ニビル』のカードをサイドデッキからメインデッキに入れると、こちらが後攻であってもコードトーカーデッキの展開を防げる可能性があります。

トークンは守備力の計算しかしない。
あると思います


逆に1試合目にこちらが負けた場合次は確実に先行を選べるので、モンスター展開し放題やりたい放題です。
やったねたえちゃん特殊召喚が5回出来るよ

ですが、相手は展開をされたくは無いのでこちらの展開を止める為に『原始生命体ニビル』や相手に展開をさせきってから自分のターンに『拮抗勝負』を使う為にサイドデッキからメインデッキに入れてくるかもしれません。

困った時はとりあえずサイドデッキに入れとけカードNo.1


『原始生命体ニビル』も『拮抗勝負』も先行に使うカードではないので自分が後攻の時にデッキに入れたいです。
シングル戦ではどちらが先行後攻になるかは分からない上に一発勝負なのでメインデッキに入れるかどうかは好みによって分かれますし悩むところですが、マッチ戦では気軽にサイドデッキに入れる事が出来るカードです。

では、結局は『原始生命体二ビル』や『拮抗勝負』を使った側が有利なのか?
そうではありません。
それ等を防ぐ効果を持った『抹殺の指名者』や『発禁令』などをメインデッキに入れ替えれば『原始生命体二ビル』や『拮抗勝負』を使われても問題有りません。

二ビルや拮抗勝負、無限泡影も止めることが出来る
万能カード


神碑(ルーン)やインフェルノイドに入れると
良い仕事をします


サイドデッキとは自分が先行になった時に使いたいカード、自分が後攻になった時に使いたいカードをサイドデッキに入れておき、マッチ戦の試合が終わるたびに入れ替えて1試合目2試合目とはまた違ったデュエルが出来る為の物です。
サイドデッキを考えるのもマッチ戦の大変さであり楽しさでも有ります。

マッチ戦は良いぞ。

③マッチ戦における"負け後"について(あまり役には立たない自論)


ようやく本題です。
何度か述べましたが、マッチ戦では1試合目に負けた場合次は先行を選ぶのがセオリーです。
ですが、私はあえて後攻を選ぶ時があります。
(ドヤ顔で後攻選択をし、相手の「…え?後攻?あ、はい…」という戸惑いを味わう快感から抜け出せなくなってきました助けて。自分の手札見たら思いっきり先行手札。タスケテ。)

理由は2つ有ります。

1つ目は、『自分のデッキの先行展開による制圧力(以降、「出力」と明記)が不足或いは偏りが出る場合』です。
マッチ戦の1試合目を負けてしまった場合、2試合目は使っているデッキによって先行を選ぶ時と後攻を選ぶ時があります。
具体的に言えば、
・セフィラデッキを使っている場合は先行を、
・百鬼羅刹(ゴブリンライダー)ホルスデッキを使っている場合は後攻を、

それぞれ選択することが多いです。
選ぶ基準は最終盤面の様子です。

セフィラデッキは展開に下振れや妨害がなければ、
・発動無効カウンター罠2種
 (『セフィラの進撃』と『竜星の九支』)
・効果無効モンスター2種
 (『セリオンズ・キングレギュラス』と『ヴァレルロード・S・ドラゴン』)
合計:無効効果4回を比較的用意出来ます。

必要最低限のカードしか載せてませんが、
盤面には他のカードも勿論有ります。


4素材アポロウーサ+6妨害とかに比べれば妨害数はやや少なく感じる(え?)かと思いますが、相手のカードを妨害出来るカードがモンスター効果と罠カードに別れているのがポイントです。

『冥王結界波』や『禁じられた一滴』等のモンスター効果で制圧してくるデッキに対して使われるカードはカウンター罠で対象が出来、魔法や罠を封じてくるカードに対してはモンスター効果で対象出来る等強固な盤面になります。
これを崩すのは一筋縄ではいきません。

ですが、百鬼羅刹ホルスが先行で作れる基本出力は、
・モンスター効果無効モンスター2体
 (『FNo.0 未来龍皇ホープ』と『No.90 銀河眼の光子卿』
・相手モンスターを対象に取りエクシーズ素材化(破壊しないし墓地にもいかない除去)するモンスター1体(『百鬼羅刹 巨魁ガボンガ』)
・相手モンスターを対象に取らないエクシーズ素材化モンスター1体
 (『 FA-ダーク・ナイト・ランサー 』)
合計:モンスター効果無効2回、モンスター除去2回です。

『I:Pマスカレーナ』も用意出来ればもう1妨害は
増やせれます。


妨害の数はセフィラデッキと同じですが、こちらは全ての効果がモンスター効果によるものであり、魔法罠カードに対しては一切無効に出来ません。
妨害の種類に偏りが有り、妨害数も決して余裕がある訳ではありません。
つまり『冥王結界波』や『拮抗勝負』を使われたら、一気にこちらの盤面が無力化あるいは貧弱になります。

拮抗勝負を打たれるだけでこうなります


また、相手が様々な展開カードを使って来て、モンスター効果を2回無効にしたり、場のモンスターを除去した程度では展開が止まらないデッキに対しても、百鬼羅刹ホルスが先行で出力出来る盤面は有効とは言えません。
これでは相手の展開を許しライフを0にされ負けてしまいます。

しかし、百鬼羅刹やホルスは後攻からでも攻撃力が高いモンスターを用意し易いので、ならばいっそ後攻を選んで相手のライフを0にしてしまおうという考えです。

「後攻選んで相手に先行制圧されたらどうすんの?」

確かにこちらの効果を無効にされ続けたり、展開が出来ないようなカードを使われたら、一気にピンチです。
ですが1試合目で勝った相手は「自分が次に先行になる」なんて考えは持ちにくく、内心で「次は後攻かな?相手はモンスター効果を良く使って来るな。展開されても良いように冥王結界波やニビルを入れて、"先行で使うカードは抜いて"…」と自身が後攻のつもりでサイドデッキを入れ替える事が多いと思います。

ですがこちらは後攻を選ぶつもりなので、
『無限泡影』『冥王結界波』『ライトニングストーム』『原始生命体ニビル』『エフェクトヴェーラー』等の後攻でも使う事の出来るカードを躊躇い無く投入出来ます。
そんな状態で始まる"負け後"による2試合目。
デッキによってはバチバチに展開されて封殺される事もありますが、相手は『拮抗勝負』や『冥王結界波』等先行では使う事が出来ないカードを沢山手札に抱える事も多く、
「カードを1枚伏せて、ターンエンド」
とターンが返ってくる事も少なくはありません。

これが2つ目の理由で、「サイド崩し」と呼んでいます。
相手のデッキを不要札で溢れさせ手札詰まりを起こさせ何も出来ない(もしくは最大出力にはならない)事により、実質的にこちらが優位に展開した上で攻撃してライフを0にしていける状況を作り出すといった事が可能です。

1つ目の理由「出力不足(妨害の偏り)」
2つ目の理由「サイド崩し」
どちらも1戦目でどれだけ対戦相手の使うカードが見れるか、対戦相手がどういったプレイヤー(こちらが使うカードの効果を把握してるのか、毎回テキスト確認をするのかどうか。)なのかで判断をしているので、常にこう考える訳では無いという事は覚えておいてください。
(私は対戦相手のそういった仕草や様子も見てます。それに気を取られて『灰流うらら』の使いどころを見逃した事もありますまる。)

④まとめ

今回は自分が遊戯王OCGのランキングデュエル(公認ショップ大会)に出る時に、たまに(良く)やる"マッチ戦での負け後"選択についての自論をダラダラ述べました。
意味が分かりづらかった部分や文章が読みづらかった部分、賛同出来なかった部分等あったかとは思いますが、最後まで読んで頂いてありがとうございました。

遊戯王OCGは知り合いとフリプでシングル戦やマッチ戦をするのも、初めての人とショップでシングル戦やマッチ戦をするのも、どれも楽しいので皆さんの遊戯王に対する考えの幅が広がれば良いなと思い、記事にしました。

最後に一言伝える事があるとすれば、

負け後なんて捻くれた考え方はせず、素直に戦いましょう

です。

"ルールとマナーを守って楽しくデュエルしよう!"

TwitterID:@yuugo_satosi

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