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まだまだやれるぞ、ウルネク!! 9/14チムゴリ杯使用(SM1〜SM12)

どうも、凱です!
9/14に行われたチムゴリ杯にて、久しぶりにウルネクを使いました。

結果は4-2と微妙な結果にはなりましたが、自分と同じようなアプローチをしている型を見かけなかったので、解説していこうと思います。
CL東京が近いため、有料での公開とさせていただきます。

当日のマッチアップは、
1. 3神フェロマッシ ×
2. キュウコンゼブライカ ○
3. ウルネク ○
4. 無人ルカリオメルメタル ○
5. ジラサン ○
6. 3神ケルディオ ×

1日を通してvs3神への課題を感じたので、4章にて述べていけたらなと思います。

追記:
9/19
3章のウルネクミラーについて。(3章)
先2クロスディビジョンへの対抗策(4章)

11/15
無料公開



1章:環境考察およびデッキの選択理由


勝つためには環境を把握することが必要不可欠になってきます。
そこで、CL東京の大まかなTierを予想し、今回の自主大会でも同様の構図になるだろうと考えました。
そのTier表がこちらになります。

Tier1
レッドパーフェクション
レシラム&リザードンGX
(以下レシリザ)

Tier1.5
ゾロアーク系統
(ルガゾロ、ゾロペル)
カラマネロ系統
(ガブギラ、ソルルナ、ウルネク、スぺネク)

Tier2
多色ミュウツー&ミュウGX
(以下ミュウミュウ)
レシラム&ゼクロムGX
(以下レシゼク)
アルセウス&ディアルガ&パルキアGX
(以下3神)(+ケルディオ、フェロマッシ)
サーナイトGX

Tier3
ジラーチサンダー
ドリュウズ
カメックス&ポッチャマGX
(以下カメポチャ)
化石
(ラムパルド、アバゴーラ、プテラ(GX))

※他にも沢山のアーキタイプが存在しますが、省略させていただきます。
また、Tierの定義は全体数×デッキそのものの強さで表しています。

このTier表の少なくともTier1~Tier2は意識してデッキを組む必要があると考えた結果、ウルネクの対応できる範囲が広いのではないのか。そう判断しました。
理由は3章の各マッチアップのところで解説します。


2章:デッキ解説

 以前のカラマネロ系統のデッキでは、ジラーチやリーリエ、シロナ、エリカが主なサポートカードとして挙げられますが、これらは現在の高速化した環境において引き運に左右される要素が少なからずあるため、毎試合安定してカラマネロを立てる、入れ替え系統が引き込めず、殴れないターンが生まれるといった課題が少なからずありました。

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 デッキレシピをご覧の通り、今回解説するウルネクはメイをやや厚めに採用し、序盤はカラマネロの展開補佐、相手のサイドが進む中盤以降はビーストリングを使用してウルネクでTAGチームのポケモンを圏内に入れる動きをより確実に行えるような構築となっています。
よって以前のようなカラマネロよりが課題としていた引き運によるムラを解消し得るデッキとなっています。

デッキコード:gLLL9N-EFLU0J-g6QN6L

それでは採用カードの解説をしていきます。


ポケモン 17

カラマネロ 44
ウルネクを使う以上、常にエネ供給の手段が必要なためこの枚数に。
マーイーカで技を使うときに10ダメージ出せるものを3枚採用しているが、ミラーマッチでたまに使うことがある。詳しくは3章で述べていきます。
また、最初にガブギラを想定させる意味も込めてこちらのマーイーカを多めに採用している。(鋼エネルギーが見えるまではどのカラマネロなのか相手は判断しづらい。)

ウルトラネクロズマGX 2
今回は高速化した環境への解答として、メイ→ビーストリングのアプローチをデッキ内に組み込むことにした。
カラマネロ1体の盤面からでも、メイから入ることで簡単に260ダメージを叩き出せる。(2体いるなら340、環境にいる全てのポケモンをワンパンできます。)
これによりかなりウルネクが扱いやすくなった。

ギラティナ 2
サイド落ちで戦えなくなるマッチが存在するため2枚。
たまに2枚同時にやぶれたとびらを使ってデプスボム、めつぼうのひかりに備えたりする。

ジラーチ 2
説明不要の強さ。

ズガドーン 1
JCS以降、カラマネロが大幅に攻めやすくなった。
めつぼうのひかりの調整や、ギラティナの打点調整など用途が広い。
サイド3の時にはビーストリングを絡めて起動することもしばしば。


メガミミロップ&プリンGX 1
主に対レッドパーフェクションやゾロアーク相手に使う。
特に対ゾロアークはメガミミロップ&プリンGXを倒すのにペルシアンならククイ+ハチマキ+9枚ふくしゅう、ルガルガンを使うため、やや突破する要求が高い。

カプテテフGX 1
序盤のリーリエや中盤、終盤にメイやグズマにピンポイントで触れたいシーンがあるため、デデンネではなく、カプテテフを採用した。


●サポート 11

リーリエ 4
説明不要の強さ。
初手に使いたい。

シロナ 2
エリカなどと比べると初手から一定の強さを担保してくれる。
初手で使うサポートの許容ライン。

メイ 2
カラマネロ系統のデッキを使う以上、ほぼ全てのターンでポケモンが倒される可能性があるということを念頭に置くと、このカードを強く使えるタイミングは非常に多い。
カウンターのターンでカラマネロを複数体準備出来ると序盤のブレを最小限に抑えられる。
また、ウルネクの箇所でも述べたように、ビーストリングを起動する要求もこのカードが解決してくれる。

グズマ 3
入れ替えカード兼呼び出し。
カラマネロ系統のデッキなら3枚は欲しい。

●グッズ 19

ネストボール 4  ミステリートレジャー 4
ジラーチ、マーイーカを置くことを初手の動きでは重視したいので、迷いなく4枚ずつの採用。

ハイパーボール 2
コストを考えるとネストやトレジャーよりも優先度は下がる。
2枚で少ないと感じた試合は少なかった。

ポケモンいれかえ 3 エスケープボード 2
ほぼテンプレート。
半年以上前からあまり枚数が動いていない枠でこの枚数がおそらく最適。

リセットスタンプ 2
ゲーム中要所で必ず1回使いたいため2枚の採用。
相手のデッキによっては後半、ウルネクを返せないといった状況も生まれやすい。
また、カラマネロをグズマなどから守りたい場面などでも使うシーンは多い。


ビーストリング 1
メイの登場により相対的に評価が上がったカード。メイ1枚から手張り分、ビーストリング、カラマネロと持ってくると計4枚分のエネルギーが保証される。
TAGの登場でサイズが軒並み大きくなった現環境でウルネクが生き残るために必要不可欠な1枚。

こだわりハチマキ 1
ギラティナが160、ウルネクが210、290ダメージを出しやすくなるカード。
確定数が変わる仮想敵が多い。
メイから触れれば十分だという判断から1枚の採用。

●スタジアム 3
トキワの森 3
4枚入れたいカード。
枠の都合上とビーストリングによる加速も強力なため枚数を抑えた。


●エネルギー 10
超エネルギー 7  鋼エネルギー 3
ビーストリングを採用した関係もあり、超エネルギーは減らせない。
鋼もトキワやビーストリングから確実に触りたいので、3枚。
鋼を1枚ビーストエネルギーに変えるのは上の理由もあり、今回は避けた。
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3章:デッキ相性、立ち回り

vsレッドパーフェクション(先行6割 後攻5割)

相手のサイドが3or4枚の時にビーストリングを絡めて倒す。
後半にメガミミロップ&プリンGXで倒す。
が理想。
レッドパーフェクションは、デッキの構造上、リセットスタンプ等のハンド干渉からの復帰手段が多い反面、復帰のためにカプ・テテフGXやデデンネGXを使うことが多い。
ウルネクを起動するターンに合わせてリセットスタンプを決めるとメガミミロップ&プリンGXを活かしやすくなる。
もちろん相手の場にジラーチGXがいなければギラティナ中心で攻める。
後半のクロスディビジョンのプランが見えない場合、ダメカンの乗せ先はカラマネロやジラーチに乗せる。(レッドパーフェクション側は120は出しやすいが、130を出す要求が若干高いため。)


vsレシリザ(先行6割 後攻5割)
メイのおかげで以前ほど引きに左右されなくなったマッチ。
レシリザ側には基本的にジラーチの特性を止める手段はないため、やぶれかぶれやリセットスタンプからの復帰のためにジラーチを常に盤面に生かすことを意識して立ち回る。
ギラティナをぶつけてレシリザ1体は倒したい。
ズガドーンを絡めるとサイドを1-2-3で取れる試合もあるため、3-3を狙うのか相手のベンチ展開を見てプランを立てる。

vsゾロアーク系統(先行5割 後攻4.5割)
比較的厳しいマッチだが、意識することは何個かある。
1-1-2-2とサイドを取るのが最も勝ちに繋がりやすい。(キャットウォークを1度しか使われないため。)
後半は相手の盤面にGXが並びがちなので、メガミミロップ&プリンGXで締めるのを意識すると上手くいきやすい。
序盤にイワンコやニャースをギラティナやズガドーンで対処したい。
スタンプ(+ムサシコジロウ)でこちらのハンドを減らすことが相手の最も太い勝ち筋なのでサイドの残りが少なくなってきたらなるべく盤面のみで解決できるような盤面を作れるのが理想。

vsカラマネロ(ウルネク以外)(先行7割 後攻6割)
対カラマネロ系統は基本有利。
ズガドーンをどこかのタイミングで1度挟めば基本的にめつぼうのひかりGXで捲れる。
お互いの合計サイドが7枚の時にズガドーンを動かせるのが黄金パターン。

vsミラー(ウルネク)
両プレイヤーがギラティナでサイドを取り合う展開になった時、後攻のプレイヤーの残りサイド4枚のタイミング(先行プレイヤーは残り3枚)でズガドーンを起動できると有利不利がひっくり返る可能性がある。
なので以前よりも攻め時がとても難しいマッチとなった。
相手のズガドーンも考慮すると、サイド4の状態から試合が硬直し始めるので、どうすればいいのか?という質問をいくつかいただいたので、ここで解説していこうと思います。
結論から言うと、『やぶれたとびらでサイドを動かせるように立ち回る』です。
ミラーをすると、必ず相手側にもカラマネロがいると思うのですが、そのカラマネロが耐える打点(マーイーカの10点×2、カプ・テテフGXのエナジードライブなど)で相手のカラマネロにダメージを与えます。
ターン数はかかるものの、20×4=80.40×2=80でやぶれたとびらの圏内に入れることが出来ます。
お互いが番を渡し合う展開よりかは幾分マシなゲームになります。
もし、痺れを切らして相手がサイドを進めれば、こちらはズガドーンやウルネクのめつぼうのひかりGXでゲームを決めに行きます。
レアなケースですが、この事を知っているか知っていないかでどちらがミラーマッチを制するかが変わってくることは間違いありません。

vs多色ミュウミュウ(先行6.5割 後攻5.5割)
レッドパーフェクションよりもエネルギーのつく速度が緩やかな代わりに、技の選択肢が多い。
技もタッグや神秘系統への対策が多く、レッドパーフェクションより猶予が生まれやすい。
どのマッチにも言えることだが、無理にワンパンを狙うよりかは要所で倒す(手札から出したターンにウルトラ×ビーストリング、メガミミロップ&プリンGX)ことを意識したい。

vsレシゼク(先行6割 後攻5.5割)
基本的に戦い方は対レシリザに似ているが、GX技のベンチ狙撃が厄介。
サイド3または4のタイミングを作り、ビーストリングを起動できると即勝ちに繋がるゲームなので、このマッチは特にベンチにGXを置かないようにしたい。
GX技さえ気をつければ基本ギラティナを動かせば不利はつかないマッチ。
相手がジラーチに頼っている構築だと1-2-3とサイドを狙いやすい。

vs3神ケルディオ(先行4.5割 後攻4割)
デッキの回転にジラーチやデデンネGXを置くことが多く、それらを絡めてサイドを取れないと厳しいマッチ。
ケルディオGXが取りづらいため、やぶれたとびら×こだわりハチマキで倒したり、ウルトラネクロズマ(4章より)の採用を検討したい。
3神はビーストリング、手張り、カラマネロ×2(超エネルギー1枚の代わりにこだわりハチマキも可)で必ず落とす。
猶予が短いため、各ターンの要求がかなり高い。

サーナイトGX(先行5.5割 後攻4.5割)
序盤はギラティナをなるべく動かしてサイドを進めたい。
ズガドーンを途中で挟んで相手のGXをギラティナ圏内に入れる。
最後の2枚をウルネクで取れるプランが理想。
安易にウルネクで2-2交換するのはあまり得策とは言えない。

ジラーチサンダー(先6割 後5割)
以前よりもメイやズガドーンの登場で戦いやすくなった。
常にめつぼうのひかりGXでゲームを終わらすことを念頭に置きながら、ギラティナ、ズガドーンを使って攻めていく。
序盤のメイでカラマネロを立てられるとその後の展開がかなり楽になる。

ドリュウズ(先行6.5割 後攻5.5割)
シャドーインパクトでジラーチやカラマネロに乗せることを意識し、倒し損ねたドリュウズをズガドーンを使って倒したい。
盤面にGXは置かない。

カメックス&ポッチャマGX(先行6.5割 後攻5.5割)
比較的猶予のあるTAGなので、ウルネクを動かすことを意識すれば勝てるマッチ。
カメポチャの素打点が150でウルネクが倒されづらいため、ベンチで構えやすい。

化石(先行6.5割 後攻5.5割)
ジラーチが動かしづらくなるところだけ注意。
ギラティナをきれいに倒す手段が乏しいため、ギラティナメインで動かす。
サイズのある非GXも多いが、130与えてデプスボムで取ったり、相手もカウンター前提の動きなので、ギラティナで敢えて倒さずに後ろにダメージを与えておくのもいいかもしれない。


4章:入れ替え候補カード


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ウルトラネクロズマ:
相手の残りサイドが2枚以下の時にしか技を使えないという制約があるため、使いづらい面もあるが、終盤に軽い要求で170(こだわり込み200)出せるのは大きい。
また、相手の残りサイドが2の状態でこちらの盤面を非GXのみにするとこのカードを動かしながら更に1ターンの猶予があるため、巻き返しの札になり得る。
アローラベトベトンを立ててくる対面にも比較的低い要求で相手のカプ・テテフGXやデデンネGXを倒せるのは大きい。

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ゲンガー&ミミッキュGX:
先2クロスディビジョンGXへの解答。
カラマネロさえ展開できれば、甚大な被害は抑えられるため、イカを並べる→ホラーハウスGXの動きは強力。
ジラーチGXが相手の場にいなければ、エネの付いたミュウミュウをそのまま倒してイージーウィンできる可能性もある。


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無人発電所:
対ミュウミュウに対してジラーチGXの有無に関わらず弱点を突いたり、無人発電所×リセットスタンプで捲る用。
3神ケルディオに対してもウルネクが打点を出せるためスキがない。
ゾロアークへの勝率も改善し得る1枚。


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ビーストリング2枚目:
リセットスタンプやこだわりハチマキが入れ替え候補。
レシリザを筆頭とするTAGチーム相手に対してより盤石なデッキになり、より一層太い勝ち筋になり得る。


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ビーストエネルギー♢:
ウルネクが210、290を出しやすくなる。
ビーストリングで鋼エネルギーに触れられなくなる(鋼エネルギーの現物をビーストエネルギーに変えた場合)という裏目も存在するため、あまり優先度は高くない。


5章:あとがき

ご購読ありがとうございました!
リセットスタンプの登場以降、ゾロアークの増加もあり、個人的にカラマネロ系統全体への評価が高くなかったのですが、新カードの登場や構築を見直したところ、再び評価の高いデッキに変わりました。
これもポケモンカードの醍醐味の1つかなと思います。
また、この記事の感想等を引用リツイートにて教えてもらえると嬉しいので、よろしくお願いします!


最後に、
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引用元:https://www.pokemon-card.com/
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最後まで読んでいただき、ありがとうございます!