参考和訳 Meta Platforms, Inc. (META)Third Quarter 2023 Results Conference Call

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普段の形式と違って見づらいですがご容赦を。

Meta Platforms, Inc. (META) 2023 年第 3 四半期決算電話会議 2023 年 10 月 25 日 Ken Dorell, Director, Investor Relations ありがとうございます。メタプラットフォームズの2023年第3四半期決算電話会議にようこそ。本日は、CEOのマーク・ザッカーバーグとCFOのスーザン・リーが出席し、決算についてご説明いたします。始める前に、この場をお借りして、本日の発言には将来の見通しに関する記述が含まれていることをお伝えしておきます。実際の結果は、これらの将来の見通しに関する記述によって意図されたものとは大きく異なる可能性があります。これらの結果が大きく異なる原因となりうる要因については、本日のプレスリリースおよびSECに提出したフォーム10-Qによる四半期報告書に記載されています。本通話で発表する将来の見通しに関する記述はすべて、本日時点の仮定に基づくものであり、新たな情報や将来の事象の結果としてこれらの記述を更新する義務を負うものではありません。本通話では、GAAPベースの財務指標と非GAAPベースの財務指標の両方を提示します。GAAPベースの指標と非GAAPベースの指標の調整表は本日の決算プレスリリースに含まれています。このプレスリリースと添付の投資家向けプレゼンテーションは、当社のウェブサイト(investor.fb.com)でご覧いただけます。それではマーク・ザッカーバーグCEOにお願いします。マーク・ザッカーバーグCEO ありがとうございます。この四半期は我々のコミュニティとビジネスにとって良い四半期でした。毎月少なくとも1つのアプリを利用している人は39億人を超えると推定しています。今期の大きな製品ニュースとしては、毎年恒例のConnectカンファレンスが開催され、初のメインストリーム向け複合現実デバイスであるQuest 3と、当社のメタ・アルを内蔵した初のスマートグラスである次世代レイバン・メタ・スマートグラスについて発表しました。メタ・アルは、私たちのすべてのメッセージング・エクスペリエンスやスマート・グラスからアクセスでき、質問に答えたり、リアルタイムの情報にアクセスしたり、写実的な画像を生成したりすることができる新しいアシスタントです。私たちは、人々が物事を成し遂げたり、ただ楽しんだりするのを助けるために、様々なAlを作成し、対話することを可能にするAl Studioプラットフォームを発表し始めました。高品質な画像とステッカーを素早く作成する画像作成モデル「Emu」の提供を開始しました。ビジネスアルスの初期アルファ版を立ち上げ、最終的にはすべてのビジネスが販売やサポートを行うために顧客とインターフェースできるアルスを持つことができるようにしました。来年にはクリエイターアルを立ち上げ、すべてのクリエイターがファンとエンゲージできるアルを持つことで、彼らのコミュニティ作りを支援できるようにする計画です。これは、私たちが行っているアル・ワークのほんの一部です。 Connectで展開し始めたエクスペリエンスは、フィード、メッセージング、ハードウェア、広告、ビジネスメッセージ、クリエイターとの交流など、私たちのすべてのサービスの使い方を変えるものです。しかし、何億、何十億という人々がこれらの体験を利用するようになるには、そのすべてを調整する時間が必要です。これらの製品とConnectで私たちが明確にしたビジョンを調整することが、来年の私たちのテーマになると思います。そして、非常にエキサイティングな2024年になると思います。来年を展望し、計画を立てるにあたり、私が期待していることについて少し考えを述べたいと思います。今年の業績にはこれまでのところ満足しており、今後も効率的な運営に注力していくつもりです。それは、より規律正しく無駄のない企業文化を生み出すためであり、また、非常に不安定な世界にあって長期的なイニシアチブを遂行するための安定性をもたらすためでもあります。投資の優先順位という点では、2024年にはエンジニアリングとコンピュート・リソースの両面でアルが最大の投資分野になるでしょう。しかし、新たな人員を大量に割り当てることは避けたいので、全社的にAl以外のプロジェクトの優先順位を下げ、代わりにAlの開発に人員をシフトさせるつもりです。採用面では、今年初めに実施したレイオフの一環として、特定のスキルセットを他のチームと入れ替え、2024年までそのような職務の採用を継続する予定です。つまり、今後ずっと遅いペースで人員を増やす計画ではありますが、来年はこの採用残を処理するため、実際のペースは一時的に速くなるかもしれません。それでは、製品のアップデートに入りましょう。引き続き好調なリールから始めましょう。私たちが行ったすべてのランキングと製品の改善により、Reelsはローンチ以来、Instagramでの滞在時間を40%以上増加させたと推定しています。私たちはまた、予想よりも早く収益化のマイルストーンに到達し、リールズは現在、全社的な広告収入に対して正味ニュートラルになったと見積もっています。ですから、今後もリールズに注力していきますが、FacebookとInstagramの利用時間の半分以上を占める動画サービスのポートフォリオ全体の一部として成長させることも視野に入れています。これらすべてにおいて、まだまだやるべきことがたくさんあります。では、アル。アルの進歩は、私たちの製品とビジネスの業績の多くを牽引しています。ジェネレイティブ・アルは今後ますます重要になるでしょう。先ほど製品ロードマップの概要を説明しましたが、それに加えて、私たちはLlama 2のような基盤モデルも構築しています。Llamaは現在、オープンソースの代表的なモデルであり、先月のLlamaのダウンロード数は3,000万を超えました。そのほかにも、フィード、リール、広告、インテグリティ・システムなど、さまざまな洗練されたレコメンデーション・アル・システムがあります。このテクノロジーは、ジェネレイティブ・アルほど誇大広告ではありませんが、非常に急速に進歩しています。Al駆動型フィード・レコメンデーションは、エンゲージメントの増加に影響を与え続けています。今年だけで、レコメンデーションの改善により、Facebookでの滞在時間が7%増加し、Instagramでは6%増加しました。 広告主向けのAlツールも成果を上げており、Advantage+ショッピングキャンペーンは100億ドルの実行率に達し、広告クリエイティブの画像やテキストの最適化にAdvantage+クリエイティブツールを使用している広告主は半数を超えています。ビジネス・メッセージングもまた、当社のサービス全体で成長を続けており、当社のビジネスの次の大きな柱になると確信しています。私たちのプラットフォーム上では、毎日6億件以上の人と企業の会話が交わされています。これがグローバルに拡大するとどのようになるかというと、現在、インドのWhatsAppでは毎週60%以上の人がビジネスアプリのアカウントにメッセージを送っています。これは、先ほどお話しした新しいビジネス・アルスにとって本当に大きなチャンスになると思います。現在、メッセージングによる商取引のほとんどは、人件費が十分に安い国で行われており、企業がテキストで顧客とやり取りすることは理にかなっている。タイやベトナムのような国では、このような方法で膨大な量の取引が行われている。しかし、世界の多くの地域では、人件費が高すぎて、このようなやり方は成り立ちません。しかし、ビジネス・アルスを使えば、そのコストを下げ、メッセージングによる商取引を世界中のより大きな経済圏に拡大するチャンスがある。ですから、ビジネス・アルスをより多くのビジネスで活用できるようにすることが、2024年に向けての私たちの重要な焦点となるでしょう。スレッドについて簡単な最新情報をお伝えしたいと思います。現在3ヶ月が経過しましたが、その軌道には非常に満足しています。現時点での月間アクティブ数は1億人弱で、これからさらにコミュニティを成長させることに注力する段階に来ている。今のところ、みんな気に入ってくれているようだ。私は長い間、もう少しポジティブな10億人規模の一般向け会話アプリがあるべきだと考えてきたし、あと数年これを続ければ、私たちのビジョンを達成できる可能性が高いと思う。最後に、アルに加えて、私たちが長期的に力を入れているのがメタバースです。私たちは、これまでで最もパワフルなヘッドセットであるQuest 3を、非常に競争力のある価格で発売したばかりです。2倍のグラフィック性能を持つ次世代チップセット、最高のディスプレイ、Quest 2より40%薄いフォームファクターなど、多くの改良を詰め込みました。つまり、このデバイスを装着すると、あなたの周りに物理的な部屋が見え、卓球台であれ、ワークステーションであれ、Xboxゲームをプレイするための大画面テレビであれ、ホログラムとしての友人であれ、物理的な空間にデジタルオブジェクトやゲームを持ち込むことができるのです。また、レイバンの次世代スマートグラス「メタ」も発表しました。より良いカメラ、よりクリアな音声、より軽量、より多くのスタイル、そしてライブストリーミングも可能になりました。しかし最も重要なのは、メタ・アルを内蔵した初のスマートグラスであることだ。多くの点で、メガネはアル・デバイスにとって理想的なフォームファクターだ。なぜなら、メガネはアル・アシスタントが、あなたが見ているものを見、あなたが聞いているものを聞くことを可能にするからだ。繰り返しになりますが、初期のレビューが非常に好意的なものであったことをうれしく思います。スーパーランブルやシタデルのような新しいワールドがオンラインになるにつれて、Horizonの成長は加速している。また、携帯電話、タブレット、PC向けのHorizonのテストも開始しました。これは、デバイスをまたいでメタバースを構築する方法の重要で重要な部分になるでしょう。表現力豊かなアバターと、先日披露した最新のコーデック・アバターの両方です。1がConnectで述べたように、今後数十年にわたって私たちの業界にとって最も興味深い問題のひとつは、物理的な世界とデジタルな世界をいかにして首尾一貫した優れた体験に結びつけるかということだと思います。デジタル・オブジェクトを物理的な世界に持ち込むための複合現実感、あらゆる種類のAlとのインタラクションを可能にするAl Studio、そして最終的にはこれらすべてをスタイリッシュなフォーム・ファクターにまとめるスマート・グラスなどです。ですから、今後のロードマップにとても期待しています。以上が本日の私の近況報告です。良い四半期でした。今年の効率化の進展には満足しています。私たちはよりスリムな組織となり、より速く出荷し、すべての長期的な取り組みにおいて最先端を進んでいます。また、将来のために多額の投資を行う一方で、過去2年間で最高の営業利益率を記録しました。私は、この製品の勢いと経営規律をさらに前進させることを楽しみにしています。いつもながら、チームのみんな、そして私たちとともに歩んでくださる皆さんに感謝します。それではスーザンです。スーザン・リーCFO ありがとうございます。まずは連結業績からご説明いたします。特に断りのない限り、比較はすべて前年同期比です。第3四半期の総収益は341億ドルで、前年同期比23%増、恒常為替レートベースでは21%増でした。第3四半期の総経費は204億ドルで、前年同期比7%の減少となった。具体的な項目別では
売上原価は9%増加したが、これはインフラ関連費用の増加がコメント費用の減少により一部相殺されたためである。研究開発費は、Family of AppsとReality Labsの人員関連費用の増加が、人員関連以外のReality Labsの営業費用の減少で一部相殺されたため、1%増加した。マーケティング&セールスは、主にマーケティング費用と人員関連費用の減少により、24%減少。G&A は主に法務関連費用の減少により 39%減少しました。当四半期の従業員数は66,100人を超え、第2四半期から7%減少しました。第 3 四半期の従業員数には、以前に発表したレイオフによる実質的な大半の従業員は含まれていません。 第 3 四半期の営業利益は 137 億ドルで、営業利益率は 40%でした。当四半期の税率は 17%でした。純利益は116億ドル、1株当たり4.39ドルでした。設備投資は、ファイナンス・リースの元本支払いを含め、サーバー、データセンター、ネットワーク・インフラへの投資により68億ドルとなりました。資本的支出は、サーバー、データセンター、ネットワークインフラへの投資により、68億ドルとなりました。フリー・キャッシュフローは136億ドルで、これは第4四半期に支払った法人税の繰り延べによるものです。第3四半期にはA種普通株式を37億ドル買い戻し、現金および有価証券は611億ドル、借入金は184億ドルとなりました。次にセグメント別の業績です。まず、ファミリー・オブ・アプリ部門からご説明します。ファミリー・オブ・アプリのコミュニティは拡大を続けています。9月には約31億4,000万人が1日あたり少なくとも1つのファミリー・オブ・アプリを利用し、約39億6,000万人が1ヶ月あたり少なくとも1つのファミリー・オブ・アプリを利用したと推定しています。フェイスブックは世界的に成長を続けており、エンゲージメントも引き続き高い。フェイスブックのデイリーアクティブユーザーは20億9,000万人で、前年比5%増(1億100万人増)でした。DAUは9月の月間アクティブユーザー数30億5000万人の約68%を占めた。MAUは前年比3%増の9,100万人。Q3のアプリファミリー全体の売上は339億ドルで、前年比24%増。第3四半期のアプリファミリー広告収入は336億ドルで、前年同期比24%増、為替変動の影響を除いたベースでは21%増。広告収入のうち、前年同期比の成長に最も貢献したのはオンラインコマースで、次いでCPGとゲームだった。オンライン・コマースとゲームは、中国の広告主が他市場の顧客にリーチするために旺盛な広告費を投じたことが寄与した。すべての国際地域で、外貨が広告収入増加の追い風となった。第3四半期には、当社サービス全体で配信された広告インプレッション総数は31%増加し、広告単価は6%減少した。インプレッション数の伸びは主にアジア太平洋地域とその他の地域が牽引した。前年同期比で価格が下落したのは、特に収益性の低いサーフェスや地域からのインプレッションが好調に伸びたためです。全体的な価格設定はこうした要因によるプレッシャー下にあるものの、広告のターゲティングと計測に関する継続的な改善により、広告主の成果は引き続き向上していると考えています。 WhatsApp Business Platformのビジネスメッセージング収益の好調な伸びにより、第3四半期のその他の収益は53%増の2億9,300万ドルとなりました。当社は引き続きアプリファミリーの開発・運営に投資の大半を投じています。第3四半期のFamily of Apps費用は164億ドルで、売上高の約81%を占めた。FoAの経費は9%減少したが、これはインフラ関連費用の増加が、法務関連費用、マーケティング費用、人員関連費用の減少によって相殺されたためである。ファミリー・オブ・アプリの営業利益は175億ドルで、営業利益率は52%であった。Reality Labs セグメントの第 3 四半期売上は、主に Quest 2 の売上減少により 26%減の 2 億 1,000 万ドルでした。Reality Labs の経費は 40 億ドルで、前年同期並みとなりました。これは、人員関連経費の増加が、非人員関連費 用の減少により相殺されたことによるものです。リアリティ・ラボの営業損失は37億ドルでした。次に事業見通しについて。当社の業績を牽引する主な要因は2つあります: ひとつは、コミュニティに魅力的な体験を提供する能力、もうひとつは、エンゲージメントを長期的に収益化する効果です。第一に、フェイスブックとインスタグラムのエンゲージメントは引き続き好調です。リールや動画コンテンツは成長を続け、エンゲージメントを増加させています。米国とカナダを含め、フィードに表示される関連性のないアカウントからの推奨コンテンツは、エンゲージメントの増加につながっています。このような成長は、レコメンデーションシステムの改善によってもたらされたものであり、今後さらに高度なモデルを導入することで、システムをさらに進化させる機会があると考えています。私たちはまた、コミュニティのためにまったく新しい体験を開発しています。ここ数年のAl能力への投資により、私たちは先進的なジェネレーティブAl研究をサポートできるようになり、その研究を製品に取り入れるペースを大幅に加速しています。私たちは先月、私たちの基礎モデルの上に構築された最初の消費者向けジェネレーティブ・アル体験を発表しました。ジェネレーティブ・アルとは別に、スレッドも長期的に魅力的なビジネスチャンスであり、私たちは、この強力な製品の勢いをさらに加速させ、来年につなげたいと考えています。マネタイゼーションを向上させる2つ目の原動力に話を移そう。ここでは、ビジネス・メッセージングを含め、企業のマーケティング・パフォーマンスを引き続き促進することに重点を置いています。この取り組みには4つの分野があります: 1) Reelsの収益化の改善、2) 魅力的なオン・プラットフォーム広告体験の創出、3) 広告主がマーケティング・データをより簡単に接続できるようにすること、4) 当社の広告システムや製品全体でAlをより活用すること、です。リールについては、収益化を継続的に改善し、現在ではリールが全体の収益に対して中立的なレベルにあります。私たちは昨年、リールズを消費者向け製品として構築し、規模を拡大することで大きな進歩を遂げ、今やインスタグラムとフェイスブックにおける中核的な体験の一部となっています。そのため、今後リールズからの純収益貢献を定量化することは考えていません。私たちは、ランキングの改善やリール広告のインタラクティブ性の向上を通じてリール広告のパフォーマンスをさらに向上させる一方で、企業が人々の目に触れる機会を増やすために供給量を増やしていきます。このような継続的な取り組みにより、2024年には、エンゲージメントと収益成長の適切なバランスを取り続けながら、リール広告が収益に適度な追い風となることを期待しています。しかし、私たちの今後の焦点は、動画全体における収益とエンゲージメント、そしてインスタグラムとフェイスブックの製品ライン全体におけるより総合的な成長です。次の現場体験。Click-to-Message広告の勢いは持続しています。特にClick-to-WhatsApp広告の収益は急成長を続けており、すでに年間数十億ドル規模に達しています。私たちは、ファネルをさらに下ったコンバージョンを可能にするための取り組みを進めており、長期的には、企業が顧客とより効率的にメッセージをやり取りできるよう支援するAlの可能性に期待しています。また、メッセージングスレッドに入った顧客との継続的な関係構築を支援することで、クリック・ツー・メッセージング広告を補完する役割を果たす有料メッセージングの可能性にも期待しています。第3四半期には、サードパーティ・サービスとのコマース統合の拡大を発表し、企業がFacebookやInstagramのショップを開設し、ショップ広告を掲載することを容易にしました。第3四半期には、サードパーティ・サービスとのコマース統合の拡大を発表しました。私たちは、広告主がConversions APlを採用しやすくし、その影響を理解し、より広範な目的にわたってConversions APlを使用できるようにする方法に投資しています。既存のAWSサポートに加え、9月にはConversions API GatewayのGoogle Cloudサポートを発表しました。また、強化されたレポートを導入し、Conversions APl for Business Messagingを展開することで、クリック・ツー・メッセージの広告主はWhatsAppとMessengerの価値をよりよく理解し、実績を向上させることができるようになりました。最後のAl。Alを広告システムや製品群全体で活用し、広告主のパフォーマンス向上を促進しています。より大規模で高度な広告モデルの採用や、広告主に自動化を提供する広告製品へのAlの活用が進んでいます。Advantage+ショッピング・ソリューションは、特にオンライン・コマースやオンライン・セールスの促進を目指すCPG広告主から高い支持を得ています。また、広告主がキャンペーンを最適化・自動化できるよう、メタ・アドバンタジェットの他の製品にも投資を続けています。収益見通しについてご説明する前に、2024年に向けた当社の採用計画についてご説明したいと思います。重要な点として、当社は現在、2023年度予算に対して大幅な人員不足で運営しています。2022年後半から2023年前半にかけて、私たちはリストラクチャリングに取り組むため、広範囲にわたって採用を凍結していました。加えて、リストラの一環として、多くのチームが必要とするさまざまなスキルセットを採用するため、より大幅な人員削減を選択しました。その後、採用を再開しましたが、当初2023年に計画され予算化された採用の多くは2024年に実施される見込みです。2024年度予算では、増員分を4つの主要優先課題に選択的に配分する予定です: すなわち、アル、インフラ、リアリティ・ラボ、マネタイゼーション、そして規制とコンプライアンスです。これらの分野のうち、Alは、当社の主力製品、社内ツール、および研究活動全体にわたってジェネレーティブAlへの投資をさらに進めるため、最大の投資増加分野になると予想しています。2024年には、引き続き効率性を重視し、全社的な他分野の採用計画を削減することで、この伸びの一部を相殺することを目指しています。2023年度採用の未達分を解消するための努力と、効率重視の2024年度予算編成プロセスの正味の効果として、来年度末の報告された従業員数は現在の従業員数を大幅に上回ると見込んでいますが、それ以降の成長率は鈍化すると予想しています。また、来年はインフラ関連費用の増加も予想される。これは、拡大したインフラを運営することによる減価償却費と運営費の増加を認識するためである。さらに、EUと米国における法規制の逆風が強まっており、当社の事業と業績に大きな影響を与える可能性があるなど、活発な規制情勢を引き続き注視していく。特に注目すべきは、FTCが当社の既存の同意命令を大幅に修正し、当社の事業能力に追加的な制限を課すことを求めていることです。私たちはこの件に関して争っていますが、もし不成立となれば、私たちの事業に悪影響を及ぼすでしょう。次に収益見通しについて。2023年第4四半期の総収入は365億ドルから400億ドルの範囲になると予想しています。当社のガイダンスでは、現在の為替レートに基づき、第 4 四半期の総収益の前年同期比成長率に約 2%の為替追い風を想定しています。2023年度通期の総経費は870~890億ドルの範囲となり、前回の880~910億ドルから引き下げられると予想しています。この見通しには、施設統合費用や退職金などの人件費に関連するリストラ費用約35億ドルが含まれています。2023年のリアリティ・ラボの営業損失は前年比で増加すると予想しています。また、2024年の費用、設備投資、税率に関する暫定見通しを発表します。2024年通年の総経費は940~990億ドルの範囲になると予想しています。2024年の総経費増加の要因として、引き続きいくつかの要因を見込んでいる:
まず、来年はインフラ関連費用の増加が見込まれます。ここ数年の設備投資の増加を踏まえ、2024年の減価償却費は2023年よりも増加すると予想している。第二に、2024年に現在の採用不足を解消し、優先分野をサポートする人材を追加するため、人件費の増加を見込んでいます。最後に、リアリティ・ラボについては、AR/VRにおける継続的な製品開発努力とエコシステムをさらに拡大するための投資により、営業損失が前年比で大幅に増加すると予想しています。次に設備投資の見通しです。2023年の設備投資額は270億ドルから290億ドルの範囲になると予想しています。 2024年通期の設備投資額は300億~350億ドルの範囲になると予想しており、非アルミニウムおよびアルミニウムのハードウェアを含むサーバーへの投資と、昨年末に発表した新しいデータセンター・アーキテクチャを採用した拠点の建設が活発化することによるデータセンターへの投資が成長の原動力になると考えています。次に税金について。米国税法に変更がなければ、2023年度第4四半期および2024年度通期の税率は2023年度第3四半期と同程度になると予想しています。なお、2024年の経費、資本支出、税率に関する見通しは予備的なものです。今後、第4四半期の電話会議において、通期の費用、設備投資、税率の見通しを発表する予定です。最後に、当四半期は、効率化の努力が業績の改善につながり、当社の優先課題全体に勢いが見られるなど、当社事業にとって良い四半期となりました。2024年には、この取り組みをさらに発展させ、これからの数年間で、私どものサービスやお客様同士の関わり方を大きく変える可能性のある分野に投資していきたいと考えています。それでは、デイブ、質問を受け付けます。オペレーター ありがとうございます。これより質疑応答の時間を設けます。ご質問のある方は、タッチトーン電話の「1」の後に「4」を押してください。ご質問の前に受話器をお取りください。本日の通話をストリーミングでお聞きになる場合は、コンピューターのスピーカーはミュートにしてください。最初のご質問は、モルガン・スタンレーのブライアン・ノワックです。ブライアン・ノワックです: 私の質問にお答えいただきありがとうございます。2つあります。1つ目は、マーク、オープンソースモデル戦略についてお聞きしたいのですが。あなたは多くのユニークなオープンソースのアル・モデルを開発するリーダー的存在です。現在、有名な販売パートナーも何社か持っていますね。オープンソース・モデルの採用拡大によるメタの戦略的機会についてどうお考えですか?それから2つ目は、スーザン、リアリティ・ラボの営業損失についてです。1 製品開発とエコシステムを拡大する努力があることは理解しています。Reality Labs社内で行われている支出で、Family of Apps社にも移植して使える可能性のあるものを理解する手助けをしてもらえますか?マーク・ザッカーバーグ もちろんです。アル・モデルから始めましょう。私たちは直接の製品コードではないインフラの一部をオープンソースにしてきた長い歴史があります。なぜそうするかというと、そうすることで普及が進み、標準的な技術が確立され、イノベーションが促進されるからです。また、より多くの企業がモデルやインフラを運用することで、より効率的な運用が可能になり、コスト削減にもつながります。オープン・コンピュートでもそのようなことがありました。そして明らかに、設備投資費用はコストの大きな原動力になっています。ですから、効率性の革新に対するスーザン・リーの支援は、ある意味で大きな意味を持ちます。もうひとつは、私たちのAlの努力によって、業界と共有されるような仕事をする場所として私たちを差別化しようとしてきたことです。だから、多くの人は自分の仕事が多くの人に影響を与えるような職場に行きたがる。しかし、もしあなたがこの分野に本当に集中しているエンジニアや研究者なら、業界の標準になるようなものを作りたいと思うでしょう。だから、それはとてもエキサイティングなことだし、私たちが一流の仕事をするのに役立つと思う。同時に、私たちの製品に使われる秘密のソースの多くは、モデルの上に特定の製品ロジックがあり、さらに社内で持っているデータを使ってモデルを訓練することができます。ですから、私たちが行うことの質を向上させ、経済性を改善し、リクルートを向上させながら、最先端の製品を作ることができるというのは、良いバランスだと思います。次にブライアン、2つ目の質問ですが、リアリティ・ラボの営業損失と、その仕事の一部からファミリー・オブ・アプリに利益があるかどうかということです。まず、はっきりさせておかなければならないのは、Reality Labsのコストの大半は、Reality Labsの業務にかかる人員、運営費、製品COGなどの直接コストです。リアリティ・ラボの総コストの残りは、設備などの間接コストで、リアリティ・ラボへの利益を見積もって配分しています。ご指摘の通り、Reality Labsはオンライン交流の未来を築くために活動しています。そして、近い将来、アプリ・ファミリーの仕事につながる面白い方法が見られると期待しています。例えば、アバターについては、これまでにすでに10億のアバターが作成されています。これは、アプリ・ファミリー全体でますます重要になると期待しています。また、レイバン・メタ・スマートグラスによって、ライブストリーミングを含むアプリ・ファミリーでの撮影と共有が容易になり、コンテンツ・エコシステムにとってより魅力的なコンテンツが生まれると思います。長期的には、私たちが開発した新しいコンピューティング・プラットフォームの上でFamily of Appsの体験を運用することで、多くの価値が生まれると考えています。例えば、メガネをかけることで、私たちのMeta Alアシスタントを常に使用することができます。また、メガネの規模が拡大すれば、その瞬間やそのアクティビティに集中しながら、一人称視点で魅力的なコンテンツを撮影することがますます容易になり、そのコンテンツを共有することで、コンテンツ・エコシステムがさらに豊かになるはずです。しかし、繰り返しますが、Reality Labsセグメントで発生している営業損失は、Reality Labsの仕事が直接の原因です。また、今後数年間は、アプリ・ファミリーの体験を共有することで、より多くの利益を得られると考えています。10 オペレーター エリック・シェリダン:スーザン・リー:次のご質問はゴールドマン・サックスのエリック・シェリダンさんからです。私の質問にお答えいただきありがとうございます。ビジネスについてですが、2つあります。ひとつは、広告事業の地域別業績が私たちが考えていたよりも大きく乖離していると思われる場合、マクロ経済状況や、世界のさまざまな地域で展開されている製品イニシアチブのレベルなどの観点から、地域別に何かご指摘があればお聞かせください。それから2つ目ですが、スーザン、あなたは数四半期前にデータセンター・アーキテクチャについてこの概念を導入しました。さらに資本効率を高め、より少ない設備投資でより高いスループットやアウトプットを実現するために、数年先を見据えてどのように考えるべきか、最新情報はありますか?ありがとうございます。ありがとう、エリック。最初のご質問は、広告収入の地域別傾向または地域別テーマについてだったと思いますが、今期はすべての地域で加速しました。北米では、主に中国の広告主からの強い需要によって7ポイント加速しました。北米では、他の地域で前年同期比の成長を加速させたような為替の追い風はありませんでした。EU、つまり当社のEU地域では、21ポイント加速しました。この地域は、中国の広告主からの需要を含め、幅広く加速しており、また、第2四半期に為替の逆風に直面した後、為替の追い風による恩恵もありました。アジア太平洋地域は9ポイント加速した。東南アジア諸国での需要増が寄与したほか、第2四半期は逆風に見舞われた為替も追い風となった。その他の地域は 20 ポイント加速した。同地域では、価格設定と為替動向の両方が好調であった。ブラジルは、ブラジルのユーザーをターゲットとする中国の広告主からの需要が増加したこともあり、同地域の加速に大きく貢献しました。2つ目の質問は、新しいデータセンター・アーキテクチャが今後数年間のCaptx投資に与える影響についてです。新しいデータセンター・アーキテクチャに切り替えるため、既存のデータセンター建設工事の一部を一時中断しなければなりませんでした。このアーキテクチャのコンセプトを導入したときにも申し上げたと思いますが、今後、このアーキテクチャを導入することで、よりコスト効率が向上すると期待しています。また、CPUとGPUのキャパシティを計画する際にも、より大きな柔軟性が得られると期待しています。ですから、今後数年間は、このアーキテクチャがもたらすコスト面でのメリットや効率性、計画の柔軟性を実感できるものと期待しています。11 オペレーター マーク・シュムリックです: スーザン・リー:次のご質問はバーンスタインのマーク・シュムリックさんからです。ご質問をありがとうございます。まず1つ目は、今月から広告クリエイティブのための第一世代アル・ツールを展開し始めましたね。どのような状況なのか、少しお聞かせください。広告主はこれを使用していますか?また、より良い広告を作成できているのでしょうか?次に、第4四半期を前にして、世界中で地政学的な不運な動きが続いていますが、それがメタの広告ビジネスにどのような影響を与えているのか、ぜひ教えてください。
ありがとう、マーク。最初のご質問は、特に広告主向けのGen Alツールについてでした。さらに成熟してくると、広告マネージャに直接組み込んでいます。アドバンタジェットのソリューションの一部にも組み込んでいます。広告主のオリジナルのコピーに基づいて複数のバージョンの広告テキストを生成することで、商品やサービスのセールスポイントを強調することができ、オーディエンスによりよくリーチするための複数のテキストオプションを提供することができます。もうひとつは、フィードやリールのような複数のサービスで異なるアスペクト比に合うようにクリエイティブ資産を調整するのに役立つ画像拡張だ。これにより、広告主はクリエイティブ・アセットを異なるフォーマットで再利用するために費やす時間を減らすことができる。もうひとつは背景の生成で、広告主の商品画像を補完する複数の背景を作成することで、広告主はクリエイティブ・アセットをさまざまなオーディエンス向けに調整できるようになります。この機能は、Advantage+のカタログ広告でも利用可能です。このように、私たちは本当に多くの新しい広告商品や機能を導入したと感じています。特に「Gen Al」については、1.で取り上げたとおりです。その他にも、広告作成体験の他の側面に関連するものを多数導入しており、広告パフォーマンスを向上させ、広告主の売上促進に貢献するものと期待しています。また、広告主からの初期のフィードバックも非常にポジティブなものでした。2つ目のご質問は、第4四半期の見通しと、世界各地で見られる政治的な動きがビジネスに与える影響についてです。まず最初に、中東での恐ろしい暴力の影響を受けているすべての人たちに私たちの思いを寄せていること、そしてこのようなときに私たちの12のサービスが情報やつながり、表現するための重要なツールになることを知っていることを申し上げるべきだと思います。私たちは状況を監視し続け、人々の安全を守り、私たちのサービスを安全に保つためにできる限りのことをしています。さて、この事態が第4四半期の業績にどのような影響を及ぼすかについてですが、まず申し上げたいのは、第4四半期に入り、オンライン・コマースやゲームなどの主要セグメントにおいて、広告主からの需要が引き続き堅調に推移しているということです。しかし、その一方で、第4四半期の初めにはボラティリティが高まっています。そのため、不確実性を考慮し、ガイダンスの幅を拡大しました。例えば、イスラエルや中東に対する直接的な収益エクスポージャーはそれほど大きくありませんが、第4四半期の初めには、紛争の開始と相関して、広告費が軟調に推移していることが確認されており、これは第4四半期の収益見通しにも反映されています。需要の軟化を特定の地政学的事象に直接起因させることは難しい。歴史的には、ウクライナ紛争のような地域紛争に伴って需要が軟化したことは過去にもありました。そのため、今後も注視していく必要がある。第4四半期の見通しには、最新の動向と広告主の反応を反映させました。また、事業のファンダメンタルズと業務遂行に満足していることも付け加えておきたい。有望なエンゲージメントの傾向が見られます。広告パフォーマンスの改善も引き続き推進しています。私たちは会社の優先課題を順調に実行しています。ですから、私たちは引き続きこれらの分野に集中し、また、不安定な状況を乗り切るために、投資アプローチを規律あるものにしていくつもりです。オペレーター: 次のご質問はJPモルガンのダグ・アンマスです。ダグラス・アンマス:ご質問をありがとうございます。マークとスーザンに1つずつ。マーク、私はあなたが数週間前にコネクトからロールアウトしたGen Al駆動の垂直チャットボットとMeta Alアシスタントについてもっと話すことができると期待していました。これらの製品について、時間の経過とともにエンゲージメントと収益化の両方が向上する可能性についてどうお考えですか?それからスーザン、まだ早いのは承知していますが、2024年の収益成長への手ごたえについて少し定性的にお話しいただければと思います。また、特に、リストラを行わず、正常化された収益ベースで、収益が費用よりも増加すると予想されますか?ありがとうございます。マーク・ザッカーバーグです: もちろんです。まずAlの立ち上げについてお話します。メタ・アルを立ち上げました。これはアル・アシスタントのようなもので、様々な質問をすることができ、画像を生成するだけでなく、リアルタイムの情報にアクセスすることができます。また、Al Studioの最初のバージョンも発表しました。13 スーザン・リー 基本的なアシスタントを持つことは本当に重要ですが、私たちは、人々がさまざまなアルと交流するようになると考えています。最終的には、ほとんどのクリエイターが、自分たちのコミュニティを成長させ、参加させるためにアシスタントを欲するようになると考えています。ほとんどの企業は、顧客をサポートし、商売を促進するために1つを求めると思います。ですから、さまざまなアルスが存在すると考えています。エンゲージメントという点では、第一に、規模が大きくなれば、メッセージング・アプリの利用やコミュニケーション手段のひとつになると思います。そして、あなたは人々と話し、アルスと話すでしょう。そのミックスが何であるかは、1think、時間の経過とともに変化していくでしょうし、誰もそれを予測することはできないと思います。しかし、これは新しいユースケースであり、人々が人々と交流することを奪うものではない。どちらかというと、私たちは、グループ・チャットやそのようなものにアルスを入れることで、人々の交流を促進し、より楽しいものにできるようにデザインしています。つまり、これは漸進的なもので、さらなるエンゲージメントを生み出すはずです。アルスはインスタグラムやフェイスブックにもプロフィールを持ち、コンテンツを制作することができる。そして、それは興味深いダイナミズムになると思うし、興味深い、ほとんど新しい種類のメディアでありアートフォームになると思う。だから、エンゲージメントとエンターテインメントを高めるための興味深いベクトルになると思う。だから、私はそれを楽しみにしている。もちろん、アプリのエンゲージメントが高まれば高まるほど、マネタイズの機会も増えます。そして、マネタイズに関するもうひとつの大きなチャンスは、ビジネス・メッセージングです。ビジネス・メッセージングを、つまりビジネス・モデルを世界中で機能させるための重要な鍵のひとつは、人件費の高い国の企業でも、顧客からのメッセージに応答できるアルを効果的に利用できるようにすることです。ですから、もしビジネス・アルを展開することができれば、ビジネス・メッセージング・ビジネスを大きく成長させることができると思います。しかし、そこに到達するには多くの課題があります。これが、1thinkがビジネス・エンゲージメントにどのような影響を与えるかについての基本的な見解です。2つ目の質問も喜んでお受けします。ありがとう、ダグ。2024年の収益見通しについては、まだ明らかにしていません。第4四半期の見通しについて先ほど申し上げたことを思い出していただければと思います。14 オペレーター それは明らかに来年の広告市場に大きな影響を与えると思います。しかし、結局のところ、私たちはマクロ的な情勢の変動に非常に左右されるのです。確かに、自社広告のパフォーマンスは、私たちが多くの投資を行ってきた分野です。私たちはコンバージョンを増やし、広告費に対するリターンを高めてきました。また、特に今四半期の結果でお分かりのように、より好調な時期を迎えることは明らかです。また、来年の経費の考え方について、経費の伸びが収益の伸びと連動するかどうかというご質問をいただきました。もちろん、収益の見通しは不透明です。2024年の予備的な経費の目安について少しお話しました。その大きな内訳はインフラ費用です。ここ数年の設備投資の増加により、2024年の減価償却費は2023年よりも増加すると予想しています。また、より大規模なインフラを運営することによる運営費の増加も予想されます。第2の大きな要因は給与である。2023年に予定していた採用が2024年に波及することで、給与の増加が見込まれます。また、2024年にはReality LabsよりもFamily of Appsの方が給与費用の増加要因になると予想している。加えて、採用は一般的に技術職に集中するため、従業員構成は引き続き高コスト基調にシフトすると思われます。そしてもちろん、最後のピースはReality Labsの営業損失です。2024年には、給与費用の増加による費用の増加と、次世代VR/AR製品の開発をサポートするための非人員コストの増加の両方が発生すると予想しています。費用と収益の見通しはどうなっていますか?もちろん、来期の収益見通しについてより詳細な情報が得られれば、それに影響されるでしょう。最終的には、過去に導入したフレームワークについてお話ししました。長期的な視野に立ったReality Labsの活動や、最近Gen Alロードマップに追加した、より新しく、同様に野心的な投資も含めて、私たちは非常に野心的な投資を視野に入れていると認識しています。そして、連結営業利益の長期的な成長を実現することで、それらすべてに投資する能力を獲得しなければならないと認識しています。ですから、私たちはこの点に非常に重点を置いています。次の質問はバンク・オブ・アメリカ・メリルリンチのジャスティン・ポストです。15 ジャスティン・ポストです: DSAとDMAについてお伺いしたいと思います。マークさん、フェイスブックのサブスクリプション利用についてどうお考えですか?
Meta Verifiedがどうなっているのか、ヨーロッパでのモデルの進化についてどう考えているのか、最新情報を教えてください。まずはそこから始めましょう。それからスーザンですが、中国の広告主についてよく話していますね。来年、中国の広告主はどのように成長すると思いますか?ありがとうございました。スーザン・リー:ジャスティン、ご質問ありがとうございます。複数の質問があると思いますので、すべてお答えできるようベストを尽くしますが、もちろん、聞き逃したことがあれば教えてください。最初の質問は、ヨーロッパでの事業、特に広告の法的根拠に関するものでした。8月に発表したように、EU、EEA、スイスにおける広告のための個人データ処理の法的根拠を同意モデルに変更する予定です。現時点では、具体的な実施方法について、これ以上の詳細をお伝えすることはできません。私たちは、提案した同意モデルについて、DPCやその他の規制当局との協議を続けていますが、できるだけ早くこの移行を行うことを約束します。2つ目のご質問は、Meta Verifiedについてでした。まだかなり早い段階だと思いますが、クリエイター向けのMeta Verifiedを世界中のほとんどの市場で展開しました。クリエイターがFacebookやInstagramでより簡単に存在感を示すことができるようになり、クリエイターから好意的なフィードバックをいただいています。また、最近一部の国でFacebookとInstagramのビジネス向けMeta Verifiedのテストを開始し、将来的にはWhatsAppのビジネスにも拡大する予定です。これにより、WhatsAppのアプリ上で企業はより簡単に目立つことができ、顧客との信頼関係を築き、顧客に適切なビジネスとチャットしていることを知らせることができます。そのため、私たちは初期の兆候に勇気づけられていますが、繰り返しますが、非常に初期段階であり、今すぐ共有できることは多くありません。ご質問の3つ目は、中国の広告主に関するものでした。第3四半期は中国の広告主からの出稿がさらに加速しました。いくつかの大口クライアントからの強力な投資の恩恵を受けています。また、他の中国の広告主からも概ね堅調な動きが見られ、輸送コストの低下やサンプリング業界に対する規制の緩和といった要因が追い風になったと考えています。しかし、第3四半期は広告主の全地域で成長が改善し、中国を除いた地域でも広告主の収益成長が順調に加速している。16 オペレーター ユセフ・スクワリ: スーザン・リー:ケネス・ドレルです: オペレーター:ロス・サンドラー ロス・サンドラーです: ロス・サンドラー:中国の広告収入の持続可能性についてお聞かせください。また、過去2年間のように、輸送コストの上昇、ロックダウン、規制が需要を圧迫した時期もありました。ですから、将来的にも変動する可能性はありますし、特にマクロ的な要因が非常に多く、予測するのが非常に難しいということは認識しています。次の質問は、トゥルーイストのユセフ・スクワリです。ありがとうございました。簡単な質問を2つさせてください。まず、「クエスト3」の需要について、早い段階から読み取れることがあれば教えてください。発売から10日経ちますが、ここ3週間は注文を受けていると思いますが?また、少なくとも売上総利益が損益分岐点に達するような価格設定になっているのでしょうか、それとも必ずしもそうではないのでしょうか?次に、スーザン、2024年の成長について考えているのですが、2020年の政治的支出の貢献について、また、2024年の政治的支出の貢献についてどのように考えるべきか、お聞かせいただけますか?ありがとうございます。Q4のリアリティ・ラボの売上高や販売台数など、クエスト3に関する明確な予想はまだお伝えしていませんが、特に年末商戦の時期にクエスト3を市場に投入できることを非常に楽しみにしています。初期のレビューは素晴らしいものでした。私たちは、多くの人々に初めて複合現実体験を提供できる製品を世に送り出せることを大変うれしく思っています。ですから、非常に早い段階です。まだ具体的なことはあまり分かっていません。しかし、この製品を市場に投入し、特に年末商戦に投入できることを非常に楽しみにしています。これは、昨年の2022年米国中間選挙を控えている政治を除けば、今四半期はすべての分野で前年比プラス成長が加速したと言えるでしょう。ただ、この分野も私たちにとっては非常に小さな分野なので、これ以上付け加えることはありません。デーブ、最後の質問です。ありがとうございます。バークレイズのロス・サンドラーさんからです。素晴らしい。マーク、アル・エージェントのテーマに戻ります。まだ時期尚早であることは承知していますが、このAlエージェントとAl Studioをめぐる全体的な戦略を、メタが長年FoAで行ってきた他の大きな取り組みと比較してどのように評価されますか?これはストーリーズ移行やリール移行よりも大きいですか、あるいは同じくらい大きいですか?また、それについて何かお考えがあればお聞かせください。また、レスポンス、特にステッカーや画像を提供するコストは、ニュースフィードをアグリゲートするコアビジネスよりも少し高くつきます。どの程度コストがかかるのかが問題だと思います。また、そのコストを下げるためにできることはありますか?ありがとうございました。マーク・ザッカーバーグ はい、もちろんです。というのも、私たちがここで作っているようなものを誰も作ったことがないからです。オープンアルがChatGPTでやっているような類似はありますが、私たちがやろうとしていることとはかなり違います。僕らがやっていることのメタ・アル的な部分は、彼らがやっているタイプの仕事と重なるかもしれないけど、アル・キャラクターの部分には、コンシューマー的な部分もあれば、ビジネス的な部分もあるし、クリエイター的な部分もある。ただ、このようなことをやっている人は他にいないと思う。私たちが『ストーリー』や『リール』のようなものに取り組んでいたとき、その前にいくつかの市場先例がありました。ここには、非常にエキサイティングなテクノロジーがある。しかし、ある分野をリードし、新しいものを開発するということは、それがどの程度の規模になるのかよくわからないということでもあると思う。しかし、私が予想するのは、再生アルにまつわる基本的なテクノロジーは、私たちが構築するさまざまなアプリを人々がどのように使うかを有意義に変えていくだろうということです。フィードアプリについては、時間の経過とともに、人々が消費するコンテンツの多くがアルによって生成または編集されるようになると思います。クリエイターは、コンテンツをより簡単に、より楽しく作るためのあらゆるツールを手に入れることができる。そして時が経てば、人々が興味を持ちそうなことに基づいて、私たちが直接コンテンツを生成できるようになるかもしれない。それは本当に魅力的なことだと思います。メッセージの面では、メタ・アルやさまざまなアルとメッセージのやり取りができるようになると思います。遊びであれ、何か質問があるときであれ、何かを手伝ってほしいときであれ、ゲームをしたいときであれ、商売のためにビジネスとメッセージのやり取りをしたいときであれ、お気に入りのクリエイターと関わりたいときであれ。このことは、メッセージング行動そのものに反映されると思うし、広告を大きく変えることになるだろう。これまでは基本的に、独自のクリエイティブや画像を作成しなければならなかった企業は、その必要がなくなる。画像であれ、最終的には動画やテキストであれ、より多くのバージョンのクリエイティブをテストできるようになる。特にレコメンデーション・アルとの組み合わせは、本当にエキサイティングだと思います。ハードウェアの面では、1つは、明らかに、私たちが展開したばかりのスマートグラスは、最終的に拡張現実のためのディスプレイやホログラムに到達する前兆だと考えていました。そう遠い先の話ではない。しかし、今、スマートグラスを通してアルを提供する能力は、18ケネス・ドレルで終わるかもしれないと思います: オペレーター:AR(拡張現実)タイプのユースケースに到達する前に、そのキラーユースケースとなる可能性があります。ですから、基本的には、これは非常に広範でエキサイティングな技術だということがおわかりいただけると思います。率直に言って、これがテクノロジー業界で働くことが素晴らしい理由の一部だと思います。たまに、このようにすべてを変え、すべてをより良くするようなものが現れるのです。でも、今ここに座って、アルスと人々の間のメッセージングのバランスとか、アル・コンテンツと人々のコンテンツの間のフィードのバランスとか、そういうメトリクスがどうなるかを予測するのは難しい。しかし、私はこれが実現すると確信していますし、投資する価値があると思います。効率とコストについての質問ですが、当初は、製品の市場適合性を高めることに集中することが最も重要だと思います。そして、私たちは明らかに効率性を重視しています。つまり、私たちの会社の設備投資コストは非常に大きく、会社の経済モデルに重くのしかかっている主な要因のひとつです。一方では、効率性を向上させることで、より大きなモデルを育成し、より多くの人々にサービスを提供することができる。そのため、当面はより良い製品をより多くの人々に提供することだけが効率性の向上につながるだろう。しかし、時間が経てば経つほど、私たちはそれに取り組み続けるつもりです。ハードウェアとコンピュートについては、かなり効率化を進めることができたと思います。そして長期的には、これらの製品がどのようなものでありたいかをより深く理解できるようになれば、それに基づいて経済モデルを推進できるようになるでしょう。しかし、私たちはずっとそれに取り組んでいくつもりですが、まだその曲線のかなり初期段階にあると思います。素晴らしい。本日はありがとうございました。ありがとうございました。またすぐにお話しできることを楽しみにしています。以上で本日の電話会議を終わります。ご参加ありがとうございました。これより回線をお切りください。19

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