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【FaB】Uzuriのパーフェクトさんすう教室

小中高と算数・数学が好きだった。
簡単に点が取れるというのもあったが、
数字や記号を組み合わせて何かを証明したり、
微分や積分、関数によって、
紙の上の出来事を現実世界に当てはめたり、
逆に現実世界の事象を演算するのが楽しかった。

大学からは難しすぎて、あんまりやらなかったけど…

今日はUzuriでプレイするときに発生する事象と、
それを数値化した話になる。


数字の3(Toru)

FaBの性能面でのカードデザインは、ある程度法則性がある。
一般的な能力の各クラスカードの防御値が3なのはその一つだ。

Genericだけが(一部のカードを除いて)防御値2が多い。
防御されるときはどんな相手でも、防御値3が出てくることがあるのだ。

防御が弱いヒーローやクラス…と言われるが、それは間違いだ。
防御弱いのではなく、攻めの方が強いというのが正しい。
単に攻めに使いたいからガードに消費しないってだけで、
防御力は標準的なものが用意されている。

防御が強いヒーローやクラス…っていうのは、
「攻撃能力が低く、防御に回らなけばならない奴ら」
なのだ。

3と言えば、Uzuriの屋台骨となるStealth。
これらのカードは最大打点が3点だ。
Infectだけは毒込みで5点だが、3点防御でガードできる。
その気があれば、Stealth攻撃は誰にも通らないのだ。

ところがUzuriだと、話は変わる。
1枚で防げる攻撃が、Attack Reaction能力により変わるのだ。
2コストのAttack Actionと変えれるが、6点にヒット時効果が付いているのが一般的だ。
3点ガードして、Uzuriが入れ替えてきたら?
それがShake Downのような致命的なものなら?
こういった想像を相手に膨らませることができる。

そうなると2枚ガードしたほうがいいとなり、
ただの0コスト3点攻撃に、相手はカードを2枚も割いてくれるのだ。

もっとも、
「少ない手札で与ダメが出せる」
「6点なんか目じゃない打点が出せる」
ような相手は、2枚も使ってくる方が少ないだろう。

数字の4(Wha)

Contract系の0コストは攻撃値4点なので、1枚ではガードしづらい。
Stealthと比べるとヒット時効果は若干弱いが、
Fatigue(疲労戦術)やSilverを大量消費するデッキを組むことで真価を発揮する。
たった1点しか抜けなくても、その結果は大きなリターンにつながるだろう。

だが天敵もいる。Sink Bellowだ。

防御専用のカードだが、
防御値4、Reactionタイミングで差し込める、
ガード時に効果が誘発するなど、すばらしい働きをする。
おまけにGenericなので、誰もが使える。
同型のFate Foreseenも含めて、こいつらは曲者だ。
Uzuriの入れ替え能力を、さらに後出しでシャットアウトする。

数字の6(Ono)

この6という数値は、Uzuriにおいて非常に重要な値だ。

Uzuriの使うAttack Action。
どれもGo againが付いていなく、最大打点は6点だ。
(Sneak Attackがあるけど、3枚全部使い切れるとは思えない)
仮に相手がノーガードだった場合、
40点あるライフを削るには7ターン必要になる。
つまり、最低「6」ターン分の攻撃は耐えなければいけない。

また、6=3×2、つまり一般的な3点防御2枚で防げる値だという点がある。
終盤の詰めろにおいて、確実に防げる手段があるのはとても痛い。
そのまま攻めれば相手の疲労を待つことになるが、そんなことなら最初からFatigueで戦えって話だ。

余談だが、Uzuriを相手取るときには
「6より大きい打点で攻める」のが常套手段だ。
相手のStealthをカード2枚で防ぎ、青ピッチから3コスト7点を返すだけでUzuriはヒィヒィ言うことになる。

Uzuriを使う側も、このことは意識してプレイすべきだと思う。

変数のx(Taurangi)

どのヒーローにも、ゲーム開始時にプランがある。
「これを当てればn点。返しにn-2点までに抑えれば、次はn-1点で攻撃。これを繰り返せば押し勝てる」
といったかんじだろうか。

Uzuriはその計算式に、最も介入しやすいヒーローだ。
Bloodrot PoxトークンやFlick Knifeの起動能力は、Arcane Barrierでは防げない。
過剰ブロックも、Spreading Plagueでダメージを期待できる。
ほどほどガードも、各種バフやShred、本人の入れ替え能力で突破可能だ。

逆に計算しない相手には、本当に何もできない。
サイコロ転がしてAction Pointを増やしたり、
ノーガードから全部攻めに使ってくる相手に、
計算を多少いじっても仕方がないのだ。

40を4に(E wha tekau ki te wha)

逆に言えば、相手が計算するような状況に持っていけばいい。
まずはこちらから問題を出すのだ。

「お前の大切なものはなんだ?そうだ命だ!」
当然ライフ40もある状態でそんなことが言えるのは、
おそらくBravoぐらいなものだろう。

だがそれは、以下の式が成り立つ。

大切⇒ライフ
ライフを奪うもの⇒手札

手札⇒大切

「質問してあげるわ。あなたの大切なものは何?」

Surgical Extractionは見えている攻撃だが、
「見せる」ことによって、考えさせることができる。
相手が考えないタイプなら、
Uzuriの入れ替えで急襲するより、普通にプレイしたほうが効果的だろう。
Shake Downも同じで、見せた方がいい時もある。
もちろん、Attack Reactionをプレイ・起動しなければ、ただの6点なのは注意だ。
Mask of Shifting Perspectivesを被り、有事に起動することも視野に入る。

2枚ガードさせたうえで。Shred黄でさらにもう1枚。
この距離で3枚も失えば、攻撃には回れないな!
Surgical Extractionが4点なので、3+3を抜けるように黄色はマストチョイスだ。

過剰ガードを咎めるためにも、Spreading Plagueはおすすめの一品だ。
「毒は痕跡が残るし、足が付きやすい。
使う奴なんて、貧弱な子どもか女だよ」

CodexシリーズとLeave No Witnessesの組み合わせは良好だ。
相手の手札をアーセナルに移して、アーセナル破壊。
実質ハンデスだ。
好みはBloodrotだが、Leave No Witnessesを繰り返し使えるCodex of Frailtyも捨てがたい。

それでも手札を切ってこない相手もいるし、
こちらのキルターンも7ターン以上かかる。
生き延びるためには、Defense Reactionも必要だ。
防御値4のSink Bellow、Fate Foreseen、Frailty Trapを選びたい。
前者2種はともかく、後者はなんなんだって顔をしてるが、
トークンが出ればアーセナル攻撃や武器が1弱くなる。
3+1で4!あたいって天才!

数字の0(Kore)

「能力使わないならUzuriである必要あるの?」
と思うかもしれない。
一応Shake DownがSpecializedではあるが、
Uzuriの能力を使うのは、2コストAttack Actionを使い切った2周目だ。

ピッチで使ったStealthを何の気なしにプレイする。
序盤に手札をボロボロにされてライフ差が開いた相手にとっては、
Infect青ですら危険な攻撃だ。
必ずどこかでブロックする。

そこを、同じくピッチしていたGo again持ちのAttack Actionや、Virulent Touchに入れ替える。
相手が手を出してきたとき、毒を塗りたくったり次弾装填する。
相手は堪ったものではないだろう。

もちろんダガーからの連続攻撃も、〆には有効だ。
重要なのは、ここまでに大きくリードを取って到達することだ。

作例(Katoa)

ハンデス(お砂糖)、
ガード後のReaction(スパイス)、
Defense Reaction(素敵なものをいっぱい)、

あと、Toxicity(ケミカルX)とかを入れて…

Fate Foreseenも入れるべきだったかもしれんけど、
Command of Conquerとか絶対撃たれるやろうし、
入れきれんかったわ。

終わりに(Mutunga)

こないだPro Questに記念参加したけど、
箸にも棒にも掛からなくてモチベダウン中です。

でも普通に考えることいっぱいあるし、
領域が広いぜこのゲーム。

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