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【FaB】Uzuriのセカンドライフ

2周目。
今まで見たストーリーをもう一度辿るのは、1周目と違った味わいがある。
物語の全容を知る前後で、キャラクターの挙動への感想が変わるのだ。
「あの時の所作は、物語後半の裏切りの伏線だったのか!」とか気付くと、脳内麻薬と情緒破壊により身もだえすることがあるだろう。
すばらしい作品こそ、1周目2周目では全くの別の楽しみ方ができる。

今日はこれについて話したい。


巡る太陽と月とデッキ

FaBは、コストとして捨てたカード…つまりピッチしたカード。それは、ターン終了時にデッキのボトムに送る。
これにより、デッキが1周すれば再度プレイできる可能性が出てくる。
うーん、SDGs。

ピッチしたカードを覚えておく技術は「ピッチスタッキング」と呼ばれ、FaBの技術解説記事でよく紹介されている。
まっ!オレ頭悪いから深く考えると頭痛おきるけどよォ~~っ。

Britzは1周せずにゲームが終わることが多いが、CCはほとんどのデッキが2周目に突入し、ピッチしたカードで戦う展開になる。
原因は、ライフが2倍になっても、カードに書かれている攻撃値や効果が変わらないからだ。


一枚で10点のAttack Actionがあったとしよう。
Britzでは2回打って相手がノーガードなら勝てる。
だがCCだと最低でも4回は放たないと勝てない。ライフが2倍だからだ。

脳汁が出る回数が増えてお得だが、CCでは同じカードは3枚まで。
物理的に足りないということになる。


もちろん、類似品で水増しすることにより、これは解決できる。
11点のカード3枚と7点のカード1枚で40点。
11点2枚と9点2枚でもいい。

だが、類似品がないヒーローもいる。
彼らは2周目を見据えた戦い方をすべきだろう。

再び登る、青い太陽

1周目でピッチに使ったカードが、2周目の主力になるのだが、
注意点がある。

ピッチに使うカードは大体黄色か青だ。
出るコストが多いが、その分威力が低い。
この威力が低いカードで、2周目を戦い抜かなければならない。

逆に言えば、青でも性能優秀なカードをたくさんデッキに入れていれば、
2周目に入っても、威力負けしない。
むしろ、1周目だけしか考えてない相手には大きな有利になるだろう。

2周目Uzuri

2周目の攻撃パターン

ではここで、俺の大好きなUzuriを見てみよう。
本人のStealthを入れ替える能力だが、これはピッチと同じだ。
入れ替え元はデッキボトムに行く。
2周目は入れ替え先を失った、出涸らしのStealthで戦うことになる。
流石にこれだけで戦い抜くのは不可能だ。

Assassinの武器は貧弱なダガーだ。
2コスト起動で1点ダメージ。かなりコスパが悪い。
Piercing 1とヒット時効果が優秀だが、序盤に振っても致命傷にはならないだろう。

だがこの武器は、2周目から効いてくる。
相手の攻撃札を捌いた2周目は、ピッチに使ったカードしか残っていない。
そういった状況なら、たった1点ですらじわじわと効いてくる。
ガードしたい欲はかなり上がるだろう。
こちらはピッチするだけ、相手はガードに手札を使う。
この状況にハメることができれば、勝ったも同然だ。

この状況で相手にできる打開策は、
「ダガーを受けて、返しのターンにちょっとでも多くダメージを取る」
しかないのだが、これを咎めるカードを入れていきたい。
Knives Outはまさにそういったカードだ。
序盤はピッチで使い、後半もピッチでダガーを振る。
相手が覚悟を決めてダガーを受けてきたときは、このカードで顔面にダガーを配達してあげよう。
なにげに防御値も3あって、ガードにも使いやすい。

1週目の防御パターン

2周目に行くためには、
2周目で押し切られないためには、
ライフを高水準で保つ必要がある。

Assassinのカードは基本的に防御値3なので硬めだが、
RangerやNinjaのクラスが複合したり、
Attack ActionにGo againが付いたりすると途端に2に下がる。
重ね引きすると余計なダメージを受ける可能性があるので、
なるべく少ない枚数にしたい。

また防御値は高いが、基本的に防御ステップに防御するカードしかない。
DominateやOver Powerなんかは受けづらい。
ここらへんはGenericのカードに頼る必要がある。


Sink Bellow, Fate Foreseen
便利Generic。相手のAttack Reaction見てからプレイするのがいい。
防御値4であることよりも、アーセナルからプレイできる=Dominate対策になるというのが重要。メインはSink Bellow3枚。必要と思えば、サイドに追加枠としてFate Foreseenが入るだろう。 

Peace of Mind
前述のDominate対策に加えて、intimidateされてもインスタントタイミングで使える防御札。コストは重いけどPonder出るし、Sink Bellowと違ってコマコンを防ぐのにも使える。
3枚入れたいが、軽減できるのは攻撃値によるダメージだけなので注意。
地元のWizardの多さ加減では、不要かもしれない。

Sigil of Solace
直訳で「情けの紋章」って意味らしいが、性能は情けなくはない。立派。
ガードできる攻撃は防御値で、できない攻撃は回復で帳消しにする作戦。
当然、ヒット時効果は誘発してしまうので注意。
WizzerdのArcaneとか、防ぎにくいダメージ対策に使える。

1週目の攻撃パターン

屋台骨は2周目以降だが、1週目の攻撃をサボっていいわけではない。
2周目に入っても、相手が元気だったら意味ないのだ。

青いカードをピッチするので、
・ダガー、1コストAttack Action
・ダガー、Stealth→入れ替え、1コストAttack Reaction
・2コストAttack Action、1コストAttack Reaction
なんかが主な攻め手になる。

1コストAttack Actionは、Contractシリーズの赤がおすすめ。
打点が高く、運良くSilverが手に入れば2周目の消耗戦に役に立つだろう。

1コストのAttack ReactionはSpreading Plagueだろうか。
何にでも撃てるのがいいし、最悪ダガーを振るためのピッチコストにしてもいい。
Razer Reflexもいいかもしれないが、Shake Downとかには使えないので注意したい。

やっぱこれだね。UzuriのShake Down。
ヒット時効果は赤を選んで、相手の攻撃力を削ごう。

作例

こんな感じになった。

安く組むなら、Flick KnivesをBlade Cuffにしたり、Codex of FrailityをCodex of Bloodrotに変えてもいいかも。
逆に高くしたいなら、Fyiendl's Spring TunicやComand and Conquerとかがいいかも。
手札Codexと青カードで、ダガー→Codex→チュニック起動→コマコンとかすると、相手が白目剥く。

終わりに

今回の記事、過去に出した記事と全く違うこと言ってるかもしれないけど、
それだけFaBのデッキ構築が奥深いということなのかもしれない。

面白いなぁFaB

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