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マネタイズと顧客探し|リビングはゲーミング空間|ファミコン発売から40年の今
<記事の抜粋> ●家の中のゲームのための空間が進化している。ゲーム関連機器をリビングの主役として配置したり、子どもの部屋を保護者がゲーミング部屋に模様替えしたり。住まいに関するSNS「ルームクリップ」では2023年のゲームに関する検索水準が20年の1.6倍に。任天堂の家庭用ゲーム機「ファミリーコンピュータ」の発売から40年以上がたち、生活にゲームが溶け込んでいる。 ●「キッチンやダイニングとゲームするスペースが近いので移動が楽で、私が家事をしている時もゲームをしている夫と会話ができる。一つのスペースで過ごせるので光熱費の節約になるし、いいことずくめ」という。 ●ルームクリップではゲーム関連の投稿への関心が高まっており、「ゲーム」や「ゲーミング」を含むキーワードの検索水準が23年に20年と比べて1.6倍に伸長。ゲームをするための「ゲーム部屋」についての投稿水準は同2.1倍となった。総務省の社会生活基本調査によると、趣味・娯楽の中でゲームをする人は増えており、21年は16年と比べて7.1ポイント上昇し、42.9%となっている。 ●主婦は「コロナ禍前は息子は友達を家に招いてゲームをしていたが、コロナ禍以降、交流の場がオンラインゲームに。プログラミングの勉強にもつながっていたので、模様替えには抵抗がなかった」と振り返る。実際、長男はゲームだけではなく広くプログラミングに興味が広がり、高校卒業後はIT(情報技術)の専門学校に進学することになったという。
Vol015_3つのステップで爽快達成感!「新種トライアスロン」ストレス解消&カロリー消費!|30秒で一生惚れるビジネスに出逢う
日々のトレーニングでも達成感が欲しい!流行りのセルフジムで新種トライアスロンコース。アプリを開くと本日メニュー表示<1>ストレス発散からスタート!サンドバック打ち3分<2>気持ちアゲアゲから運動強度をアップ!エアロバイク10分 アプリから推しの声援「がんばれ!」<3>最後はコンプリートで達成感!トレッドミル15分 終了後はストレス軽減度とカロリー消費量を数値化。適度な疲労感と達成感で満足度3倍!? 30秒で一生惚れるビジネスに出逢う|企画参謀 | 記事編集 | note
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マネタイズと顧客探し|高齢者フィットネス|24年1割増1095億円
<記事の抜粋> ●日本の高齢者人口は3623万人に上り、要支援・要介護認定者は20%を占める。要支援・要介護認定を受けていない高齢者は、心身状態によって「アクティブシニア」「プレフレイル」「フレイル」に分けられる。フレイルは体重減少、疲れやすい、歩行速度の低下、握力の低下や身体活動量の低下の5項目のうち、3項目以上に該当する状態のことだ。 ●65歳以上の高齢者用フィットネスサービスが好調だ。2023年は利用者が84万人強に達し、市場規模は997億円まで拡大したもようだ。シニア層の健康ニーズ・スポーツへの関心の高まりから、24年は23年比9.8%増の1095億円、26年には31.4%増の1310億円にまで拡大しそうだ。 ●成長の背景には2つの要因がある。1つは「市町村の介護予防事業によるフィットネス利用促進」だ。サービス利用のハードルを下げ、運動習慣定着の促進や自費でのサービス利用を後押ししている。もう1つが「フィットネス民間事業者のシニア層向けプログラム提供」だ。民間サービスでは一般向けと異なるメニューを用意する。例えば、コナミスポーツには高齢者のニーズに応えて「足腰強化コース」と「脳活性化コース」がある。セントラルスポーツも、病気やけがの予防、改善を目的とした「腰痛予防・改善」「骨盤バランス改善・尿もれ予防」「メタボ予防・改善」などのメニューを提案している。 ●利用率の低さは課題だ。アクティブシニア、プレフレイル、フレイルを合わせた2920万人のうち、利用はわずか3%どまり。健康意識の高い層に利用者がとどまるほか、ウオーキングなど自分で運動する人々の需要を取り込めていない。高齢者用フィットネスサービスは、トレーナーが負荷量を調整しプログラム提供する必要がある。出店が相次ぐ24時間ジムのような価値提供は難しい。身体機能の向上による達成感や、利用者コミュニティー作りの後押しなど、シニア層に刺さるサービス構築が欠かせない。