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マッシブーンの使い方を見直す・続【Pokémon UNITE】


続編を書く事にした経緯

ご無沙汰しております。鰻です。「マッシブーンの使い方を見直す」というnoteの投稿から早いもので約3か月の時が経ちました。延べ4体のポケモン、そして持ち物の追加、6件のバランス調整を挟んだ結果、マッシブーンに対する評価を改める必要性があると思い筆を執った次第です。

話変わりますが、こちらのnote、多くの方に見て頂き様々な評価を頂きました。この場を借りてそのことについて今一度お礼申し上げます。

また、このnoteをまだ見ていらっしゃらないという方も、このnoteを開いたという事はマッシブーンと言うポケモンに興味が御有りの事かと思います。このnoteでは前作の知識を前提とした箇所が多くあるため是非ご一読ください。
前置きはこの程度にして置き、本編に移ります。

具体的な変更点

細かいパッチノートの情報については割愛しますが、この期間に追加された4体のポケモン、そして持ち物、バトルアイテムへの変更をざっくばらんに振り返り現在のマッシブーンを取り巻く状況を考察したいと思います。

ポケモン

バシャーモ

上、稀に中央を担当する近接型のバランスタイプのポケモンです。特徴としては、

  1. 5秒に一回使えるユナイト技を介して、フィストスタイルとキックスタイルを切り替えるバトルスタイル

  2. 手札の多さ、高い対応力を持つ

  3. 実質的にユナイト技を持たない

等があります。マッシブーン目線だと、純粋なファイターであり、パワースパイクがマッシブーンに比べ比較的遅いという点から比較的相手取りやすいキャラではあるのではないかと言う印象です。基本的にマッシブーンは近接タイプに対しては相当強い部類なので順当と言えば順当ですが。

ミミッキュ

前述のバシャーモと同じく、基本的に上か中央を担当する事が多い近接型のバランスタイプです。特徴としては、

  1. 単体に対して高い火力を出せる、特性で一度まで攻撃を無効化できる、ユナイト技のキャッチ性能が高いなど単体をキルする性能に特化している

  2. 無進化である為、序盤性能も比較的高い

  3. 妨害に対する有効手段を持たず、集団戦は比較的苦手

  4. 影打ちが後衛に対する圧力が高い

つまり、比較的マッシブーンに似たキャラです。但し、向かい合った場合比較的マッシブーン有利です。理由としては、ハードCCを持たない、またこちらのCCに対するカウンターを持たないなどの点です。序盤性能は総合的に見てもどっこいどっこい、ダメージトレード性能ではミミッキュに軍配が上がるくらいの感触です。油断せず、常にレベルで先行、或いはイーブンを作る意識が出来れば比較的相手取りやすいのではと言う評価です。

しかし似ていると言えどメイジに対する圧力が技構成次第では高いという点ではマッシブーンと大きく異なります。後衛から順繰りに倒されて気付いたら孤立していた、みたいにならないようにメイジに圧を掛けに来たミミッキュを逆に倒すくらいの意識も大事と個人的には思います。

マスカーニャ

中央、上レーンを担当する事の多い近接型のアサシンタイプです。特徴としては、

  1. 晩成型

  2. ストリークキルよりは寧ろ攪乱を得意とするアサシン

  3. 無敵&ステルスと言う強力な特性

等があります。マッシブーンとしては、と言うかあらゆるポケモンがこのポケモンの対応に求められる時効だとは思いますが冷静であることが対処のコツであるように思います。筆者は上手いマスカーニャと当たった経験が少ないため適切にその力を推し量ることが出来ているとは言えませんが、特性、影分身によってマッシブーン側としては対処が難しい部類に入るのではないかと思います。

耐久も低く、CCに対する耐性も強くない為純粋な相性で言えば比較的有利です。が、アサシン全般の対面に言えるように相手の器量とこちらの器量に大きな比重が置かれているという事を忘れてはいけないと思います。強く言っているのは自戒のニュアンスも含むためです。

メタグロス

主に上レーンを担当する近接型のバランスタイプです。主な特徴として、

  1. 集団戦に特化した性能

  2. シールド込みでの比較的高い耐久力

  3. テネシティ(CCを軽減する)を持つ代わりとして妨害に対して弱い

等があります。はっきり言うと、マッシブーン的にはカモだと思います。CCに弱く、技で得られるシールドを無視すると耐久も高くない、また2進化であるため序盤性能が控えめである等マッシブーンが有利を取れる要素が多いです。テネシティの分CCに重きを置くマッシブーンは相性が悪いのではないかと思われるかもしれませんが、あくまで軽減なのでCCの間に殆ど隙間が無いマッシブーンに対しては有効に働きません。

ただコメパンの取り切り等レーン戦で注意すべき点もある為有利とは言え慢心してはいけません。

総括

追加された4体のうち3体がバランスタイプ、4対全てが近接型という事もあった為、比較的マッシブーンにとっては優しい変化だと思います

もちもの

呪いのお香、呪いのバングル

お香を持ち特攻を参照する攻撃をする、バングルを持ち攻撃を参照する攻撃をするという条件を満たす事で相手の得られる回復、シールドの量を下げるという持ち物。

このアイテムの存在によって評価を下げたアイテムの一つに「気合のハチマキ」があります。ファイター、タンク御用達のアイテムですがこのアイテムの効果の発動中に発動すると回復量が滅茶苦茶下がってしまうため評価を下げました。その代わりとしてジェネリック気合のハチマキとでも言うべきもちものである「共鳴ガード(後述)」が実装されました。詳しくは後述します。

またマッシブーンにこれを付けるとどうなるかという事ですが、感触は悪くないです。吸血ととどめばり以外はAOEダメージであるために噛み合いは悪くないです。また実質的に相手のデスラインを下げる為瞬間火力に特化したマッシブーンとは相性は悪くないです。味方を見て呪いのアイテムが少なかった場合に付けるのは検討すべきです。

共鳴ガード

相手に攻撃をすると自身と近くにいる味方一体にシールドを付与するという性能です。マッシブーン目線から見ると相手に使われた場合デスラインが著しく上がる為多少は厄介に感じる事かと思います。

真価は自身が持つことで発揮されます。気合のハチマキの対抗馬と言われているこちらのアイテムですが、マッシブーンには以下の理由から気合のハチマキの代わりに共鳴ガードを付ける事をお勧めしたいです。

  1. 受動的にシールドを付けられる為、相手の懐に潜り込むと同時に瞬間的にシールドが展開される

  2. 元々の設計上シールドで耐えるキャラである為、特防防御の上昇よりも単純にシールドを沢山付けた方が総合的な耐久は高くなる

勿論気合のハチマキも強いアイテムではあるのですが、マッシブーンとは共鳴ガードの方が噛み合っているのではと言う評価です。

充填チャーム

通常攻撃、或いは移動により貯まり、完全に溜まり切った次の攻撃に追加のダメージが乗るというアイテムです。このアイテムは移動速度とバーストが上がるアイテムなので一見するとマッシブーンと相性がよさそうに見えますが、そもそものバーストが高い、移動速度を上げる目的なら軽石の方が圧倒的に恩恵を得られる、普通に殴ったところでエースバーンやドラパルトなどの純ADCに比べると圧倒的に恩恵を得られない、等要所要所で絶妙に噛み合わないという印象を受けます。バーストを上げたいのならダンベル弱点保険爪、移動速度を上げたいのなら素直に軽石を持つべきだと思います。

参考セット

追加されたアイテムを入れたビルド案です。ご参考までに。

  1. もうこうダンベル、呪いのバングル、共鳴ガードor気合のハチマキ
    純粋な殴り合いに特化した性能です。呪いのバングルでデスラインを落としてもうこうダンベルの乗った技で叩き潰すという甚くシンプルなコンセプトです。もうこうダンベルの敷居が重いと言う方は連打スカーフ、弱点保険などが候補に挙がります

  2. 弱点保険、もうこうダンベル、力のハチマキ、連打スカーフ、軽石から任意の二つ、共鳴ガード
    気合のハチマキ⇒共鳴ガードにしただけのビルドです。これだけでも責める時のやりやすさが変わるはずです

総括

主にもちものの面で革命的な3か月と言うのが感想です。追加されたポケモンの中にはマッシブーンのハードカウンターであると胸を張って言えるようなポケモンはいなかったので以降に注視したいです。

最後に一つお願いがあります。本記事はマッシブーンを使って得た細かい機微などから得た思考結果を文字に起こす事で最近迷走気味の僕、つまり筆者が今何をしているかを理解する目的もありました。もしかしたらその過程に何らかの不備があるかもしれません。もしそう言う何かに気付いたら是非ご共有ください。ここまで読んで頂きありがとうございました。良きユナイトライフを

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