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マッシブーンの使い方を見直す【Pokémon UNITE】


初めまして

鰻と申します。マッシブーン使ってます。
筆者は紅筋肉道場ってチャンネルでマッシブーンの解説動画をコツコツ作ってたんですけど、データがちょっと吹っ飛んで、頭がパーっとなって、じゃあテキストさえ用意すれば何とかなるnoteの記事を一旦書こう!ってなって今これを書いています
筆者には実績はありません。しかしマッシブーンと長い時間向き合ってきたのでそれなりに書ける事はありますし、これは有用だから何らかの形で共有したいなって思ってたことは沢山あります。その形の一つとしてこのnoteを書いてます
筆者のマッシブーンに対する考え方はこれを読んでいる貴方とは違うかもしれませんが悪しからず
長々と失礼しました。気楽に読んで気楽に批評してってください

前提と基本情報、技説明

基本情報

マッシブーンはバランス型、近接タイプ、物理タイプのポケモンです。コンセプトを雑に纏めるならば、

「豊富なCC、瞬間火力、ユナイト技を駆使して1キル取って特性を使って暴れるキャラ」

と言えるんじゃないかと思います。やりたい事自体は割とシンプルでそんなに幅があるとは思いません。多分どんな技構成でもここに集約されます。
またファイターに分類されますが、技構成や持ち物次第ではアサシン寄りタンク寄りの動き、少し特殊ですがサポートタンクの動きにもシフトできます。筋肉の可能性は無限大ですね。

次は技説明です。是非練習場でマッシブーンを使いながら見て、自分の手で試して、とやって頂けると嬉しいです。

特性‐ビーストブースト

相手チームのポケモンをKOしたり、KOをアシストしたりすると、移動速度(100%)および通常攻撃の速さ(50%)が少しのあいだ(3秒間)上がる。

馬鹿強いです。移動速度バフはキルを取ってからすぐに追撃、離脱の択のどちらかを取れるようになるのが良いですね。またマッシブーンはブリンクっぽい技は持ってるんですけど、特定条件下での撃ち落とす以外は壁抜け出来ないのでボタンをもってない時は徒歩移動が基本です。なので移動速度バフはちゃんと有効活用したいですね。雑に発動させてもそりゃ強いですが!

通常攻撃速度バフは一件蛇足に見えますがマッシブーンの性能との噛み合いは良いです。通常攻撃を使う局面は大きく3つあって、

  • 後述するマッスルゲージを貯める時(特に馬鹿力型の時に必須)

  • 吸血のCDを上げる時の時間埋めが通常攻撃しかない時

  • とびかかるで通常攻撃速度が上がってる時

こんな感じですね。技がない時はどのキャラでも振るもんですがマッシブーンは通常攻撃に意味を持たせやすいキャラなのでこれも効果としてはありがたいです

特性その2‐マッスルゲージ

相手のポケモンに通常攻撃や特定のわざを命中させると、そのたびにマッスルゲージがたまっていく。反対に戦闘から離れていると、一定時間(5秒)ごとに1ずつ減っていく。マッスルゲージの最大値は6。

ビーストブーストに含まれているんですけど、分けた方がすっきりするので分けて解説してます。マッスルゲージはHPバーの下に表示されている赤いバーです。これの使い方は二つです。

  • 最大の6まで貯めると馬鹿力のCDが0になる

  • 吸血、馬鹿力の威力を底上げする。マッスルゲージ1に付き12.5%上がる

上がり幅がバカでかいですし、減少速度も非常にゆっくりです。これのお陰でマッシブーンの2スキルにはとんでもないバースト力があります。また貯め方なんですけど、1スキルを当てる、もしくは通常攻撃をヒットさせるです。それぞれのゲージの貯まり方は、

  • 通常攻撃‐1(複数体ヒットでも変わらず)

  • メガトンパンチ、飛び掛かる‐当てたポケモンの数×1

  • 撃ち落とす‐技の二段目の追撃モーションの落下した場所のダメージ判定内にいたポケモンの数×2(撃ち落とす+になると3)

です。頭に入れておきましょう。かなり使います。まぁ実際は技撃った!貯まった!馬鹿力また撃てる!って感じなのでそんなに気にしなくても良いですけど。

通常攻撃と強化通常攻撃

通常攻撃が相手のポケモンに命中するたび、マッスルゲージが1たまる。
3回目の通常攻撃は強化攻撃となり、2連続パンチとなる。このとき同時にHPが回復する。

👊です。強化通常攻撃は二段👊です。マッスルゲージは👊一発に付き1貯まります。つまり強化通常では2貯まります
強化通常には攻撃の値を参照するサステインがあります。与えたダメージでは無く自分の攻撃力を参照するので当てれば常に固定値回復します。かなり優秀ですね

あと気を付けておいて欲しいのが、強化通常を打つ時に微妙に前に移動します。暇なとき通常攻撃してたらブッシュから出ちゃったーとかそう言う事にならないように気を付けましょう

メガトンパンチ

指定した方向へ移動してから、地面にパンチを叩きつける。
範囲内にいる相手のポケモンにダメージを与える。
技が相手のポケモンに命中すると、1匹につきマッスルゲージが1たまる。

初期技の一つです。ファーム速度はどちらも大して変わりませんが、ラスヒの取り合いはとどめばりの方が強いので技を片方だけ覚えた状態で中立のイエッサンを奪い合いますってときはとどめばりを取りましょう

性能ですが、一癖あるブリンク技です。前方に移動しますがこの距離が短いです。薄い壁と厚い壁って言うのはこのゲームやってると何となくわかる物だと思うんですけど前者しか抜けられません。しかも密着していないと抜けられません。しかもめっちゃミスるうえに後隙も思ったより大きいので、もし逃げたい時にボタン持ってるんなら素直にボタン使って抜けた方が良いと思います

あとチルタリスとチルットの群れに当てるとマッスルゲージが一気に4つ貯まるのでそこを意識するともう一つの技の火力を出しやすくなります。お試しあれ

とどめばり

マッスルゲージをすべて消費し、指定した方向にいる相手のポケモン1匹にダメージを与え、少しのあいだ行動できなくする。
マッスルゲージの消費量が多いほど、ダメージが増加する。
この技で相手のポケモンをKOするとHPが回復する。

この技も割と癖が強いです。まず序盤にあるまじき火力が出ます。レベル3時点で比べると全ポケモンの中でもトップクラスです。半面対象は一匹です。よってボディブロックされるとラスヒが取れません。カビゴンとか大敵です。相手ポケモンと野生ポケモンの真ん中に自分が入るように出来るならそれがベストな状況が多いです。敵を見極めながらここら辺の判断をしてください

おまけですがCCがあります。痛手を負わせられるうえにちょっとした足止めも出来るのでまぁ覚えておきましょう。序盤のキルはこれを起点にする事も多かったりします。KO時のHP回復はおまけ程度で良いです、これを目的で使うのは率直に言って間違いなく弱いです

きゅうけつ

指定した方向にいる相手のポケモン1匹を掴み、継続ダメージを与えながら自分のHPを回復する。
使用時にはマッスルゲージがすべて消費され、消費量に応じて、ダメージを与える回数とダメージ量が決まる。
行動妨害を受けた場合、相手のポケモンがだっしゅつボタンを使用した場合に、技は中断される。

+になるとダメージが上がります。それだけなので割愛

マッシブーンの2スキル、要は主力技です(スキル1は補助寄りです)。性能の違う技を同列に語るのはナンセンスだと分かりますが、吸血と馬鹿力を比べるとなるとどの観点から見ても明らかに馬鹿力が勝ります。それほどまでに魅力の無い技です。

悪い点だけ述べるのもこれまたナンセンスなので良い点も述べていきましょう。まず、ダメージ、回復量、拘束時間、この3点はずば抜けてます。相手をがっちりホールドして与えたダメージの75%を回復、しかも最大7ヒットなので長時間拘束できる、はい、ここまで聞くと強そう!なん!です!けど、CCに異常に弱いです。

ユナイトってゲームはアサシンですらCCを持っているようなゲームなので兎に角集団戦にCCが溢れかえっています。この技を正面から当たって相手のタンクに当てに行くと仮定しましょう。恐らく相手のファイターかメイジの持つCC技を食らって「体力はろくに回復できてない、ダメージも出せてない、主力技はない」と言う状況になるでしょう。では裏から回ってメイジに当てに行くと想定してみましょう。恐らく大抵のメイジは自衛のために脱出ボタンを持っています。相手が最速で抜けてきたら後は成す術なく倒されるだけです

まぁ吸血独自の強みもある事はあって、まずラスヒは強いです。馬鹿力より強いです。妨害無効、あるいはオブジェクトにこの技を当てるとダメージ5回分の回復とダメージを与えます。発生は早いんでラスヒを取る分には悪くない使い心地です。あと集団戦できっちり回復したいのなら行動妨害をかなぐり捨てて妨害無効の相手に当ててダメージと回復だけやるって言うのも手です。でもそれは技の強みを捨てる行為であって、それを差し引いた技のパワーが馬鹿力に勝るはずもありません

よってこの技は妨害無効が付くまでは弱いです。実際にUniteApiと言う技構成ごとの隔週の総合勝率が分かるサイトでも有意に吸血の勝率は低いです。一旦は馬鹿力を使いましょう。ポテンシャル自体は低くないので今後の改善に期待するばかりです

ばかぢから

指定した方向へ走りながら、相手のポケモンを1匹掴み拘束する。マッスルゲージをすべて消費し、地面へと叩きつける。このとき範囲内にいる相手のポケモンにもダメージを与える。
消費したマッスルゲージの量に応じて、与えるダメージが増加し、シールド量が増加する
+になると、マッスルゲージが最大に貯まった瞬間にリキャストする。

筆者がマッシブーンを使う理由である最強で最高の技です。この技の強みは4点あります

  • 妨害耐性の相手を掴める点。吸血でも掴めるが、こちらはそれに加えて相手を任意方向に動かせる点が強い。リザードンやスピン中のカメックスを味方から引きはがせると言えばその強みが分かると思う

  • 11レベルの強化が極めて大きい点。ファーム時間の短縮にもなりますし、何よりファイトの手数が滅茶苦茶増える。11が最大のパワースパイクなので味方にも野生を譲りやすくなる

  • バカみたいなダメージ。滅茶苦茶瞬間火力が高い。撃ち落とすと合わせると、11レベル以降限定ではあるけどアサシン、ADC、メイジくらいなら確実にハメ殺せる。ついでにダメージ量の多い二段目が範囲攻撃なので集団戦でも存在感を出しやすい

  • ラスヒ性能。妨害無効、あるいはオブジェクトに当てると相手を掴まずに二段目のモーションだけ発生するのだが、これを利用してダメージのデカい2段目だけを任意方向にぶつける事で屈指のラスヒ性能を誇る

強みの塊です。それ以外にも、薄い壁一枚挟んだ相手を掴む事が出来る、発動中に方向を変えて着弾地点を細かく調整できるなど様々な強みがあり、やればやる程味の出てくる技です。是非上述した強みを抑えた上で使い込んでみてください。自由度が高く色々な事が出来る技なので貴方らしい強みの押し付け方を見つける事が出来るはずです

とびかかる

指定した方向に飛びかかり、相手のポケモンにダメージを与え、2秒間の間攻撃も30%下げる。
技がポケモンに命中すると、1匹につきマッスルゲージが1たまる。
技を使ったあと、通常攻撃の速さが2秒間の間30%上がる。
技の最大保有回数は2回。保有回数の回復は7.5秒。
+になると当てたポケモンの数に応じて自身の攻撃力が2秒間の間10%上がるようになる

隠れ強技です。自身にかけるバフと相手にかけるデバフで殴り合いの鬼になります。吸血を使うならこっちがお勧めです。吸血が湧くまでの虚無な時間の通常攻撃での殴り合いが楽になります。馬鹿力に取り合わせても強いですね。マッスルゲージがガンガン回ります
半面殴り合ってくれない敵に対してはそんなに強くないです。殴り合いに持ち込めれば相当強いです。そういう技なんで!

うちおとす

指定した方向にいる相手のポケモン1匹に、ダメージを与えながら1秒間ふきとばす。行動妨害中ににもう一度技を使うと、追撃して地面へたたき落とすことができ、落ちたポケモンを中心に範囲内にいる相手のポケモンにもダメージを与えられる
追撃しなかった場合、相手のポケモンは自然に地面へ落下するが、このときも落下地点を中心とした範囲内にいる相手のポケモンにダメージを与えられる
このわざによって相手のポケモンにダメージを与えると、1匹につきマッスルゲージが2個たまる
+になると獲得出来るマッスルゲージが1匹につき3個になり、追撃で与えられる範囲攻撃のダメージ量が増える

バカ重いCC技。滅茶苦茶重い。そして唯一壁抜けできるマッシブーンの技。これを当てた相手ポケモンが壁を越えて移動すると、追撃の時マッシブーンも移動する
移動距離、拘束時間共に申し分ない技で、浮いている間に通常攻撃を振って貯められるマッスルゲージと追撃で貯まるマッスルゲージ量で大体6貯まるのでスキル1に即座に繋げて大ダメージを出せる
言葉にするとこの程度だけど、実際の使用感はだいぶ癖のある部類なので兎に角数熟そう。慣れると楽しくなってくる

小技ですが、飛ばした相手にすぐに馬鹿力を使うとすぐに二段目を発生させられる事が出来ます。これを使うと、撃ち落とすの二段目の少し長めのモーションをカットして最高火力を出せます。また外れてもそこまでリスクが無いのは良いですね。ちょっと複雑な動きなので、動画のリンクを貼っておきます


ウルトラバルクマスキュラー

前方に攻撃をし、当たった相手のポケモンにダメージを与える
次に、その中でHPの割合が最も低かったポケモンに向かい上空から突撃して、減少している体力の50%分のダメージを与える
ユナイトバフは最大HP20%分のシールド、移動速度30%上昇、わざの待ち時間30%減少

癖が強い割に弱い技。強みを大雑把に言うと確殺
二段目の割合ダメージは体力が減っていればいるほどダメージが上がる仕様なのでスキル1と合わせてある程度削る、あるいは味方の削ったポケモンにとどめを刺す感じに使うとバリューが出やすい
やたら長いモーションのわりに、モーションの間も普通にダメージ食らうのは何か惜しい点。しかも一段目が当たらなくてもこのモーションが出るのでスカらないようにしっかり周りを見てから使うのがミソです
ユナイトバフはまぁまぁの嚙み合わせ。動きの補助の側面が強い。ビーストブースト発動→暴れるの動きがしやすい設計

バトルアイテム、もちもの、メダル

基本的な考え方

マッシブーンのメイン火力は1スキル、2スキルは1スキルの補助、ユナイト技は割合ダメージなのでそこまでステータスによる変化は考慮しなくても良い。そして1スキルに焦点を当てると、瞬間火力に特化させて、ちゃんと充てる算段を付けることが大切になるというビルドの構想が出てくる
ただそのピール性能やどの型でもレベル11で性能がほぼ完成するという点を見ると学習装置を付けてタンクにするのもありだったりする
それを踏まえて3種類のアイテムからマッシブーンのビルドについて考えていこうと思う

バトルアイテム

バトルアイテムは割と自由度が高く色々な候補がある。環境に合わせてちょくちょくメンテナンスする事を強くお勧めしたいです。汎用性も高くシナジーもあるお勧め上4つを紹介します

  • 脱出ボタン‐技を当てたい時に使う攻めのボタン、逃げる手段に乏しいマッシブーンに壁抜けの択を与えられる逃げのボタン、どちらの用途でもバリューが約束されたアイテム。雑に使っても強いし凝った使い方をしても強い。撃ち落とすのモーション中に使うと遠くの相手を手前に持ってこれたりもする。こんな感じで相性が滅茶苦茶良い筆者の一押しアイテムです

  • なんでも直し‐これも無難に強い、固い体を活かしたファイターらしい動きを強いられる場面も多いのでそういう時に強い。アロキュウやエーフィが苦手だけどそれに一矢報いれる

  • 傷薬‐以前のパッチで防御特防が上がり、体力を上げる事の価値が大きく上がった。体力を疑似的に増やせる傷薬は”アリ”です

  • スピーダー‐脱ボ信者の筆者的には、脱ボの方が絶対強いからお勧めしたくは無いけども、学習装置を持った場合はこれも選択肢に入ってくると思う。まずカジャンで強く立ち回れる点、味方への寄りが馬鹿早くなる点は明確に強みと言えると思います

基本この4つから選べば良いと思います。他のアイテムに関しても考察したんですけど今の所はこの4つ以上のバリューを出せるとは思えないです。もし何か思いついたり、理由を聞きたければ筆者のDMに来てください。よっぽど失礼な人以外は真摯な態度で応対させて頂きます。是非議論しましょう

もちもの

まず全てのアイテムについて言及するのは難しいです、技によってもお勧めできるアイテムは変わるので。なので技とそれに付随した強化方針とサンプルセットを置く形で説明します。もしこのもちものどうですか?みたいなのがあればこれまた筆者のDMに来ていただけると有難いです

  • 馬鹿力‐基本的に火力を上げる方針で行くのが良いです。裏に回ってメイジやADCを倒すアサシン的立ち回りをしたいのなら軽石、表でファイターやタンクを虐めたいなら弱点保険、きあいのハチマキなどを持って行くのがお勧めです。またマッスルゲージを上げる目的の為にスカーフを採用するのも良いですね。序盤の補強にもなります

  • 吸血‐馬鹿力と同じです

  • 飛び掛かる‐通常攻撃速度を盛るのがお勧めです。あと殴り合うので気合を積むのもお勧めです。馬鹿力にはシールド、吸血にはサステインがあるとはいえやっぱり気合いは強いです

  • 撃ち落とす‐これを中心としてアイテムを考えるのは方針としてありません。メインのダメージソースとはなりえませんし、あくまでもスキル1の補助として使う方針で行きましょう

これを踏まえると以下の事が言えます。

  • 飛び掛かるを採用する場合は力のはちまき、スカーフがお勧め。但しマッスルゲージを上げる目的で馬鹿力の為にスカーフを採用するのは強い

  • 吸血、馬鹿力は兎に角攻撃を盛ろう

  • 攻め方によってもちものを変えよう。もちもの枠は有限です

サンプルセットのご紹介です。これを使っておけばまぁ弱くは無いでしょうって感じのやつです

撃ち落とす採用型

  1. 猛攻ダンベル、弱点保険、きあいのハチマキ
    純粋な殴り合いに特化した形です。ファイターやタンクに対して当たることを想定したもちものです

  2. 猛攻ダンベル、軽石、弱点保険(きあいのハチマキ)
    相手のメイジやADCを見たいので裏に回ります、その為の軽石です。アサシンに近い動きをするのできあいのハチマキはお好みで

  3. きあいのハチマキ、学習装置、軽石
    サポート型です。馬鹿力も撃ち落とすも大変ピール力が高いので味方を守る能力が高いです。ロームする事も考えると軽石も強いですね

基本的に撃ち落とすを使う場合は火力を上げることに注力していれば問題無いです。スキル1のダメージを上げましょう
吸血‐撃ち落とすの場合は間を埋めるためにどれか一枠を力のハチマキ、連打スカーフに変えるのもありです。勿論馬鹿力型でもこれら二つのアイテムは有用たり得ます

飛び掛かる採用型

  1. 力のハチマキ、連打スカーフ、きあいのハチマキ
    殴り合います。兎に角固定値サステインが強いのでCCやAPが濃いみたいな状況じゃ無ければめっぽう強いです

  2. 連打スカーフ、猛攻ダンベル、きあいのハチマキ
    通常攻撃に重きを置くのが強いとしても、やっぱりスキル1で火力は出したいです。その為の猛攻ダンベル採用です。アサシン的動きにもフレックスできたりします。そのフレックスを捨てて殴り合いに振るならば、猛攻ダンベルを弱点保険に変えるのも良いでしょう

シンプルに通常攻撃速度を上げるのと飛び掛かるの噛み合わせが良いので連打スカーフや力のハチマキは欲しい感じです。元々馬鹿力も吸血も倍率とマッスルゲージの底上げのお陰で火力は事足りるのでもちもの二枠を通常攻撃速度に割いても全然バリュー出ます

メダル

これに関して筆者は一つのアンサーが出てます。どう足掻いても茶白で良いです。一応他候補としては、赤、黄、黒、青紫、ピンク辺りが上がると思います。茶白との比較を軸に進めて行きましょう


  1. 飛び掛かる方を採用するなら一件ありそうに思えますが個人的には茶6で攻撃力を盛った方が良いです。マッシブーンの耐久の要となるのは強化通常のサステインと馬鹿力のシールドあるいは吸血のサステインなんですけど、馬鹿力のシールド以外はは攻撃力依存です。シールドも体力依存ですし。なので攻撃と体力を一緒に上げるのが良いと筆者は思います
    ある一定回数以上攻撃を振れば変わるかもしれませんが、そもそもがスキルで殴り合いたいキャラクターなのでやっぱり茶6が良いと思います


  2. イロモノです。しかし筆者個人の感想的には使い心地が良いです。有用なメダルが少ないので採用は難しいですが有用なメダルが増えたら真剣に検討してみたいです


  3. 飛び掛かるが2スタックでそこそこCDが長いのでまぁまぁ強い説ありました。使って気付きました。ほぼ変わりません。吸血型なら余ることなく恩恵を受けられるはずですが、それをしたいならまだ間を埋める別の方法を考える方が建設的だと思います

  4. 青、紫
    元々の数値が低いので倍率をかけても意味が無いです。攻撃力を増やした事で手に入れられるシールド量回復量の増加が多分上回ります

  5. ピンク
    この中では割とありじゃ無いですかね。体力を盛れるメダルが多くて白との併用も出来るのでカチカチになれます。でもそんなに耐久欲しいぜってなったらアサシンみたいな動きにシフトした方がバリューが出ます。環境に合わせて変えましょう

結論筆者は茶白採用を推奨しますが、好きな物を使いましょう。使い心地なんて人それぞれ何で。あと環境を見てこれ良いんじゃないか!って感じで変えられるならそれが良いと思います

総論

  • 動きに合わせて変えるべき。ファイターかアサシンかタンクかサポートタンクか、編成を見て選べたらそれは至高ですね

  • 練度に合わせて変えるべき。でも使い込まないと練度も糞も無いので沢山使いましょう

  • 結局は使い心地。特攻上げるアイテムとか積まなければ良いと思います

長々と書きましたが結局ビルドなんて好みです。好きなの使いましょう。でも参考にしてくれたら嬉しいなんて思ったりしたりしてます。是非パクってね。強いとは思います(自慢)

苦手なポケモン、得意なポケモン、隣にいて欲しいポケモン

総論

ファイターとタンクは虐めやすいです。メイジとアサシンとADCとサポートはマジで掴みさえすればって感じです。掴めないと駄目です。掴まさせてくれないポケモンは苦手です
CC固め出来たり回復してくれたり、守りさえすれば良い感じに敵を削ったりしてくれるポケモンとは相性が良いです。ここで言う隣にいて欲しいポケモンはマッシブーンを活かすポケモン、マッシブーンがいると活きるポケモンの両方を含みます
そして動きによって苦手なポケモンも変わってきます。例えば後ろに回って柔らかいポケモンを潰したいって時にカビゴンがいると、嫌ですね~ってなります。そういう細かいところは試合中に自分で判断しましょう
これ等を踏まえて見ていきましょう

苦手なポケモン

  1. エーフィ、グレイシア
    先ずメイジって時点で不利です。そして特性がマッシブーンが掴む上でネックです。妨害無効に一瞬なるって言うのが大分面倒臭いですが抗い方はあります
    ・飛び掛かるを当てると低リスクで剥がせます
    ・レベル11までは撃ち落とす→馬鹿力、吸血と入ると本命スキルを当てられます。吸血はレベル11以降もこの当て方で行きましょう
    ・レベル11からは馬鹿力の場合、馬鹿力→撃ち落とす→二回目の馬鹿力って感じで撃つとめっちゃダメージが出ます
    でもこれを踏まえてもエーフィはやっぱり大敵です。まずCC持ちで瞬間火力が高く、自衛能力の高いユナイト技も持ってるので絶対安易にかからない方が良いです。ちゃんとチームプレイをしましょう

  2. アサシン全般
    掴めれば勝ち、掴めなければ詰みです。素の耐久はそこまでで、技で耐久を確保しているキャラなので掴めずにただ技を当てられ続ける状況では負けます。掴めるように鍛錬を積みましょう

  3. ADC
    距離を詰められない。火力が高い。これも同じです、何らかの手段で掴みましょう。掴めなければアサシンに投げましょう

  4. 神秘ハピ
    ソロランなのでADCとかも自分で処理しないといけないぜってシーンがあると思いますが、そう言う時にゲコハピとかエスバハピみたいな組み合わせは極めて厄介です。CCを消されるとマッシブーン的には非常に面倒臭いです。神秘のCDは意識すべきです

  5. カイリキー、ギルガルド、グロウパンチルカリオ
    カイリキーは妨害無効が強いので苦手で、ギルガルドはキングシールドが厄介です。シールドフォルムも打たれ強くスキルの無駄打ちになりがちです。グロウパンチルカリオは妨害無効強すぎて相性が悪いです。しかし冷静に立ち回ればなんとかなります

  6. CCタンク
    裏から入ろうとしたときは要注意です。目論見を潰しにかかってきます

  7. ピクシー
    マッシブーンの技はユナイト技も込みで全てブリンクです。相性の良いアイテムは脱ボです。あらゆる意味で重力は天敵です。ちゃんと技が切れたのを確認してから入りましょう。そして可能なら出来るだけ早く倒しましょう。全ての計算が狂わされかねません

得意なポケモン

  1. マリルリ、ガブリアスなど通常攻撃主体の近接ポケモン
    そもそも火力が出せなくなる。何故ならCCで羽交い絞めにしてシャレにならないほどのダメージを食らわせられるので

  2. 水ウーラオス、ザシアン
    メレー界隈の二強とも言える存在ですけど、どちらもCCにはそれほど耐性があるわけではなく、前者はサステインで元々そこまで硬くない体を疑似的に硬くする、後者は相手が火力を出す前に潰すという感じなので高火力CC技である馬鹿力を覚えられたらかなり強気に立ち回れます。しかしそこは流石にOP、練度次第ではどうにもなりません

  3. 妨害耐性持ちのポケモン
    具体的に言うと、スピンカメックス、ユナイト技中のリザードン、欲しがる中のヨクバリスなど。リザードン以外はこれを使うと技自体がキャンセルされるのでめっちゃ強いです。これで味方のメイジを守って黄色い声援を貰いましょう

  4. その他柔らかいキャラ全て
    掴めればユナイト込みでほぼ全てのキャラを倒せるポテンシャルがあります。掴めればの話です。掴むための段取りさえつかめれば強いです

隣にいて欲しいポケモン

  1. AOEで継続ダメージを出せる遠距離ポケモン
    シャンデラとかサーナイトですね。メイジに張り付いてくるアサシンを引っぺがしながら適当に削れた相手にユナイトとか撃てばそこが打点になります

  2. 学習装置ピカチュウ
    レーン戦における相性補完においてこれほどマッチしたタッグも無いのではないでしょうか。筆者の個人的一押しです

  3. サステイン持ちのポケモン
    ファイターとワタシラガやキュワワーの相性が良いのは道理です

  4. CCタンク
    CC固めはいつの世界も強いです。それに学習持ちなら序盤育ちます。序盤ちゃんと育てれば相手から野生を全管理することも夢じゃありません。馬鹿力ドリームを掴みましょう

立ち回りとかについて

レーン選択概論

ファイターですし無難に上が強いですね。ダンベルも貯めやすいですし、下は苦手なメイジ軍団がびっしりいるので。ただ下に行くメリットも無くは無いです。アロキュウエーフィの進化レベルは4で、レベル1~4の間はマッシブーンは前述のレベル4進化メイジより強いです。そして最強の中央ポケモンと名高い連撃ウーラオスに対しても育ちさえすれば打点はあるので下に行くのもありです
しかし下レーンには序盤から体の固くてラスヒの強いポケモンとかがかなりの確率でいるのでやっぱり上レーンの方が良いと思います。結局はセオリーに従うのが無難ですね
中央は、悪い事は言わないんでよしておきましょう。もっと適性のあるポケモンはいます。いえ、5ガンク自体は強いんですけど7レベルになった時に手に入れられる力はそんな何でやるとしてもプリメを組んでスイッチとかが強いと思います

苦手なポケモンについて上で記述したのでこれくらいの文量でここは〆ようと思います

試合中に作りたい大まかな流れ

筆者は馬鹿力撃ち落とすばかり使っているので吸血と飛び掛かるに対しての解釈は浅いかもしれませんが悪しからず
また構成に関してですが、上レーンには学習サステインとファイター枠、中央にはアサシン枠、下レーンにはメイジ枠とタンク枠がいるという想定です。マッシブーンは上レーンのファイターとして動かしてます。アサシン枠がメイジだったりマークスマンだったりファイターだったりする事もありますがその点に関してはケースバイケース何で悪しからず

  1. 最序盤~一蜂戦
    蜂を食べ終わった時点でレベル5が目標。猛攻を積んでいるのなら2猛攻積んで、中立は最低片方確保できていて自陣側の野生をちゃんと食べていればトントンだと思います。序盤の強さはマッシブーンの強みなのでここは生かしていきたいですね
    上ガンクが来た場合は馬鹿力で中立のチルタリスを確保する動きか、中央レーンを倒す動きか取捨選択してください。リターンは相手を倒した方が大きいです。あ、相手を掴んでチルタリスにぶつけてファームするのも強いですよ

  2. 一蜂戦後~8分中央蜂戦
    カジャンは相手の中央を見て勝てそうなら是非行きましょう。馬鹿力は取り合いに強いです。上レーンで全管理する択も強いです。隣が学習じゃなくてもこの時間には大体レベル5は越えているでしょう

  3. 7分以降~
    マッシブーンは相手が上に残ってたら上に残って良いと思います。残ってなければ素直に下に行きましょう。レベル5から最低限の仕事は熟せます。
    以降は勝っていればカジャン、少数戦を積極的に行い、負けていれば自陣ファームからのレベル11を目指しましょう。学習装置型なら残り4分くらいになれたらラッキーくらいの感じで。

  4. 終盤戦
    味方を守る、相手のリソースを受ける、相手の柔らかいポケモンに対してアサシンの如くしかける、早めに決めて2分20秒頃にはポジション取り出来てると良いんじゃないでしょうか!
    タワーディフェンス、タワーシージには比較的強いので兎に角相手を剥がして人数差を作って有利に進められるようにしましょう

終わりに

雑に雑にまとめましたが普段使ってる時の頭の中はこんな感じです。強い技と柔軟性でどんな環境でも使えなくはないキャラクターです。是非是非使ってみてください。終わり

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