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JCS2024とデッキのお話

こんにちは。
いつもは愛知県で活動してるつきみです。
今回初めてのnoteになるんですけど、色々書き起こしてみたいなぁ〜ってなったので書きました。
今回の題にもあるシャドウバースエボルヴのJCS2024の持ち込みデッキ決定の流れを始め、使ったデッキの採用カードたちなど書いていくので、移動中のお供にでもしてください。

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持ち込みデッキが決まるまでの小話と実際の持ち込みデッキ

光影の二重奏環境では主に2つのデッキが環境の中心にいました。
1つは秘術ウィッチ、〈永劫を求む者・ケリドウェン〉や〈真実の究明者・ファウスト〉などの追加で一気に環境トップまで登り詰めたデッキです。
もう1つは吸血鬼ナイトメア、〈闇夜の姫・ヴァンピィ〉や〈血統の王〉、〈ヴァーニア〉などの追加により今まで少しずつ追加されて来た吸血鬼が遂に日の目を浴びました。
そんな中、僕が今季最初に触ったデッキは…

成功体験の誘惑デッキ

はい、スペルエルフです。少し考えればJCSに持って行けるデッキでは無いことは割と明白でしたが謎の成功体験により3日間擦り続けて爆散しました。

目が覚めた僕は4つのデッキを用意しました。
・人形エルフ
・秘術ウィッチ
・吸血鬼ナイトメア
・アミュレットビショップ

普段から仕事や休みの日程の関係であんまりまとまった調整時間が取れなかったので、休みの日はずっとエボルヴするために名古屋でエボルヴしてました。色んな店舗に行って色んな方とやって…色んな声を聞いて…こんな感じで上記4つのデッキリストを色々触りながら気づいたら1週間前になってしました。JCS直前ということで、休みを取ってトリオCSにアミュレットビショップを持ち込みました。回してて感触がなかなか良かったので勝てるでしょう!って思って持っていったんですけど…

1-4しました

はい、1-4しました。吸血鬼ナイトメアや白黒ロイヤル、人形エルフの早い展開に押し切られ秘術に時間切れで両負けし秘術にブローディア連打して勝ったというまあ何とも言えない結果になりました。本当にすみません。

スペルエルフの時もそうだったのですが、ぼこぼこにされてから目が覚める…これの繰り返しになってました。

そしてここに来てまた新しいデッキを僕は触ってしまったのでした…

店舗予選からエリア予選までの相棒

まさかの妖精エルフでした。回れば吸血鬼ナイトメアや秘術ウィッチも破壊できるでしょ〜。という今までの積み重ねた信頼の元、2日ほどこのデッキを回していました。

妖精エルフはいったん置いておいて…トリオCS終了時点で吸血鬼ナイトメアの持ち込みを自分の中で確定させていました。ローズ型での運用、ゲームを後ろまで伸ばしてリソース勝ちするデッキをイメージしていました。

JCSまであと5日、このタイミングでめたさん(@meta_EVO)から声を掛けて頂いて仕事前にエボルヴ朝練生活を始めました。この朝練のお陰でデッキはまとまり、成果が出ました。本当にありがとうございます!

めたさんと朝練で調整したデッキは主に吸血鬼ナイトメアでした。ローズクイーンを採用することを決めていたのでデッキの回し方や細かい部分の枚数調整など中心に4日間の朝練の後デッキは完成しました。

JCS持ち込みその1 吸血鬼ナイトメア

完成した吸血鬼ナイトメアはなんと2コスト19枚、かなりローズクイーンに寄せた吸血鬼ナイトメアです。〈真夜中の吸血鬼・ヴァーニア〉の不採用や〈幽霊支配人・アーカス〉の採用など、特殊なリストになったのかなという感じです。

どうしてこのようなリストになったかと言うと今回のJCSに置いてひとつ僕が立てていた作戦がありました。

秘術ウィッチを2タテする】

現にこのリスト、ミラーでアグロを通すことはほとんど有りませんでした。てか通せない。
もちろんメインターゲットは秘術ウィッチで、アーカスやクドラク、ローズクイーンを上手く使ってコントロールしきって勝つことを目標としてました。〈ラストデイライト〉を惜しまず3/3の防御型ゴーレムに撃ったり、〈夢のささやき〉を相手の先攻3ターン目〈エンシェントアルケミスト〉を取るために2枚採用したりと、序盤相手のライフを詰めることはごく稀でした。

秘術ウィッチを2タテするということで秘術ウィッチはデッキ選択肢から外れました。回している時間が少なかったのでどうしてもミラーを勝ち切れる自信が無かったです。

そして吸血鬼ナイトメアの持ち込みが決まってうきうきの僕はJCS直前の水曜日に同じくJCSに出場する選手とBO3をやりました。
僕が使ったのは妖精エルフと吸血鬼ナイトメアなのですが…

妖精エルフがこの時点で爆散しました。何となく勘づいてはいたのですが、秘術ウィッチや吸血鬼ナイトメアを始めその他多数のデッキに破壊されたのでここでようやく目が覚めました。

うなだれていた僕にあのデッキリストを見せてくださった方がいらっしゃいました。

JCS持ち込みその2 人形エルフ

素晴らしいリスト…と思い即決しました。このデッキなら勝てる!
僕のJCS持ち込みデッキは3日前にてようやく確定しました。

本当にこのリストを提供していただいてありがとうございます。普段から様々なエルフのデッキを参考にさせていただいている方からのリストでしたので、結果を残せて嬉しかったです。

人形エルフの作成者はペンタさん(@ask_hide)
普段から凄いエルフたくさん作っている方です!

JCS持ち込み2デッキについて

吸血鬼ナイトメア

再登場 戦績8-3

まずは吸血鬼ナイトメアから
この形の吸血鬼ナイトメアが目指す理想の展開としては
・序盤の小型フォロワー展開に合わせてバフをかけて一気に押し切る(ごく稀)
・〈カインドクイーン・ヴァンピィ〉や〈血統の王〉を上手く使いゲームを後ろに持ち込み〈クドラク〉や〈真紅のローズクイーン〉でコントロールしきる。

基本的には先攻を選択します。
キープ基準
先攻 1コス+悪夢の始まり
後攻 血統の王+白夜の吸血鬼・ヴァーニアor闇夜の姫・ヴァンピィ、ウィッチのみ夢のささやき

自分の中ではこんな感じで意識してました。先攻は息切れしないように、後攻は押し切られないように、そして先攻3ターン目の〈エンシェントアルケミスト〉を除去するためのキープを考えてました。

・キーカードたちから紹介

オーブ投入
なにもかもが強い、強いからこそ…

まずは吸血鬼ナイトメアならほとんど3-3で採用されている〈血統の王〉です。このカード、本当に偉くてほとんど血統の王を投げれば解決する盤面があります。特に自分の持ち込んだ構築だと、〈クドラク〉や〈真紅のローズクイーン〉までの繋ぎとしてほぼ確実に1ターン凌げるカードになっています。攻める展開になった時にもとしても優秀ですね。
ただ盤面を処理したい時に血統の王をすぐに投げるのではなく、あえて温存して更に次の面を捌く時に使用する時も有ります。

青に見えますか?黒に見えますか?

〈黒ヴァーニア〉
吸血鬼ナイトメアの最強の除去及びバーンダメージ〈宵の吸血鬼・ヴァーニア〉です。2コスヴァーニアの用途ですが、相手の体力4ラインのフォロワーの処理、2ダメ2回復でリーサルから逃げつつこっちのリーサル圏内に近づけるなど、このデッキにおいてかなり重要な役割があります。このカードも血統の王と同じでゲームを延ばすのに一役買ってます。相手視点無視できないフォロワーのため。

それとこのカードはクドラクで吊ってきたいカードでも有りますので、どうにかして墓場に落としておきたいです。このカード1枚目の使いたいターンは基本的に4~6ターン目なのかなぁと感じます。そうです、血統の王のターンと被っています。ヴァーニアは1枚だと4点、血統の王も1枚だと4点の除去ラインです。しかし、血統の王はフォレストバット1枚で処理ラインが6まで上がります。血統の王はフォレストバット1枚のくっつきで先攻5ターン目のファウストなどの5/5が取れますがヴァーニアで縦置き5/5を取るにはラストデイライトか2枚目のヴァーニア、バロンダブルフィールが無いと取れません。血統の王2枚目が見えてたりしたら話は別ですが、各カードの除去範囲をしっかり確認しながらカードをプレイすることを心がけてました。

しかし、このデッキは真紅のローズクイーンを採用している関係上、2コストの温存枚数が非常に重要になってくる場合があります。真紅のローズクイーンがゲームに絡むと判断した際には血統の王を優先したりすることもあるので、見えたカードでのプラン建てが大切なデッキです。

いつか攻撃できるかな

人によって採用不採用がかなり変わるカード、〈幽霊支配人・アーカス〉です。このデッキとしては置きドローソース、真紅のローズクイーンと相性が良い、面ロックされない点を評価して採用してます。2ターン目に無理して置くカードでは無く、黒ヴァーニアや後攻6ターン目に血統の王と合わせて置いたり、真紅のローズクイーンのターンに置いたりする事が多いです。
基本的にはドロー優先、次点でゴースト、余っ程のことがないと墓場2枚落としはしません。
あと吸血鬼1枚落ちればヴァンピィが進化できる…みたいな時にフォレストバットを割るぐらいなのかな?やったことないのでわかりません。

白ッピィ

〈カインドクイーン・ヴァンピィ〉です。こちらのカード、縦置きを通せるかでかなりライフの余裕具合が変わってきます。ミラーの場合このカードを後攻3ターン目に置いた場合に綺麗に取れるカードは限られてきます。夢のささやきや黒ヴァーニアなど、それらが欠損してた場合先攻4ターン目にヴァンピィは取られず生き残ります。そうしたら血統の王などと合わせて盤面を取りつつ回復もできるので、ゲームの流れを寄せられます。4/4と3/5の縦置きを取るのはさらに困難なので容易に攻撃せず縦置きを押し付けていくことを意識してました。

・その他採用カードの紹介

白ヴァーニア

3枚採用。後半までゲームを伸ばすつもりのこのデッキで大事にしたいカードです。1ターン目起きたい。カインドクイーン・ヴァンピィと合わせて超回復したいです。基本ずっと縦置き。

フォレストバットサークル

3枚採用。1コスで墓場に吸血鬼カードを貯めれてフォレストバットを合計2枚供給できます。序盤コストが余ったからって雑に切らず、血統の王やヴァンピィなどのくっつきを考慮してプレイしましょう。ブラッドクイーン・ヴァンピィと合わせれば1コスト6点にもなるので終盤も役割が持てるカードです。

吸血鬼の古城

2枚採用。悪夢の始まりが見えてたら起動せず置いておくのが吉。盤面が1面埋まってしまうが任意のタイミングでフォレストバットを出せるので、各ヴァンピィや血統の王、ヴァーニアと合わせて起動したいところ。

2ばんぴー

3枚採用。バット並べて2コストで破格のスタッツのヴァンピィを用意出来る。面を埋めても相手の盤面さえあれば空けれるのがGood。基本的に処理に一苦労するラインの5/5以上のヴァンピィを作っていきたいが悪夢の始まりを軽減させるために先出しするなど、例外アリ。

お守り
ローズで見せただけ

1-2採用。後攻2ターン目であれば使うぐらいのカードでした。2コストなのでローズクイーンで見せればPP回復します。クドラクやローズクイーンを落としたら拾えません。そこは夢のささやきも同じですけど…。

貴き血牙

3枚採用。バフから展開まで使用用途多数。血統の王と合わせて鬼の盤面処理、悪夢の始まりなどで展開したフォレストバットに一斉バフしてアグロプランを通すなど、様々なレンジで使えます。

ラストデイライト

2枚採用。フォレストバットを複数展開して序盤で押し切ることはあまり考えていないため2枚。惜しまず除去として使ってゲームを少しでも後ろに持ち込むこともある。

暖かい贈り物でした

3枚採用。条件を満たすととんでもないバリューを発揮するカードです。
主な使い方2選
①ブラッドクイーン・ヴァンピィと合わせて残り0PPからでも盤面除去が行える。
②真紅のローズクイーンと合わせて0PPで2コストのカードをプレイ。
墓場にヴァンピィが落ちていればカードを引けるため、何故か手札が減らない。
バロンダブルフィールや夢のささやきでヴァンピィが落ちた時に盤面からヴァンピィを経由せずにバリューが上がる場合あり。
真紅のローズクイーンが見えてゲームを後ろまで伸ばす算段がついたらできる限り温存したい。リーサル圏内に無理やり押し込んだり相手のリーサル圏内から一気に逃げれたりします。

先攻3ターン目のエンケミを許さない

2枚採用。復讐の人形・オーキスやブラッドクイーン・ヴァンピィといった一部3コストのフィニッシャーを止めれるカードですが2コスト浮かせるのが難しいです。メインターゲットは先攻3ターン目のエンシェントアルケミスト。これが取れないとそのまま負けてしまう場合が有ります。それに対抗するカードです。有利対面では有るのですが、負けパターンの1つとしてエンシェントアルケミストが取れないことが調整中多かったので、そこを見て2枚採用しました。

回復も攻撃も任せなさーい!
黒ッピィ

3-3採用確定。カインドクイーン・ヴァンピィの方は先に記載してますので省略します。このデッキではブラッドクイーン・ヴァンピィも惜しまず除去に使います。相手のリーダーに攻撃が届かないからヴァンピィは温存するか…。別の除去手段が有れば大丈夫ですが、ヴァンピィしか無かったら惜しまず投げましょう。ヴァンピィを惜しんで受けた打点で負けてしまえば本末転倒ですので…。

3枚採用確定です。クドラクで黒ヴァーニアと一緒に吊ってきたいランキング堂々の1位です。このカードをプレイするために1、2ターン目は極力場の吸血鬼カードを残したいです。このカードをプレイできたかできなかったかでかなりゲームプランが変わってきます。

創世の夜明けから舞い戻った薔薇姫
実質アナスタシア

2-2採用。このデッキの真の切り札です。このカードを採用してるからこそのデッキ構築です。2コスナイトメアと違って異界を統べる者を採用していないので後から一気に手札の2コスの純度を上げることは出来ません。そのため、真紅のローズクイーンが絡むゲーム展開を見据えた途端にゲーム展開をコントロールしていかないといけません。このカードが見えた瞬間、コントロールに切り替えるなど、見えたけど押し切れそう、など判断が難しいカードです。秘術ウィッチに対してはほとんどこのカードを絡めてゲームを伸ばして勝っていました。難しいカードでは有りますが、間違いなく強いカードです!
簡単な打点メモ
・薔薇の一撃⇒5点
・宵の吸血鬼ヴァーニア⇒4点
ここだけ覚えておけばあとは盤面とプレイする2コストのカード次第です。

“さん“

2枚採用。7ターン目以降基本いつでも強いです。よく持ってくる組み合わせ紹介します。
①宵の吸血鬼・ヴァーニア+悪夢の始まり
②宵の吸血鬼・ヴァーニア+血統の王
③闇夜の姫・ヴァンピィ+なにか

大体黒ヴァーニア+4コストが持ってきたいカードになります。クドラクで盤面の体力5をとって黒ヴァーニアと悪夢の始まりでリソース回復をする。この動きの後の真紅のローズクイーンという流れがめちゃくちゃ強いです。
血統の王を持ってこれば追加で盤面処理、攻めている展開でヴァンピィをもう一度走らせたいならEXに抱えておく、状況に応じて様々なカードを持ってこれるのが強みです。

ですがこれらのカードは墓場に無いと持ってくることが出来ません。そこで役に立つのが2つ。
〈幽霊支配人・アーカス〉と〈手札超過〉です。
前者は効果使用済みの黒ヴァーニアを敢えて破壊しておくことで消滅から避けられます。
↓現環境から飛んできそうな消滅
・天界の尖兵(ニュートラル)
・錬金術の代償(秘術ウィッチ)
・クリスタリア・リリィ(人形エルフ・デッキ下)
・狂信の偶像(アミュレットビショップ)
・サイキック乙女(アミュレットビショップ)
パッと思いついたのはこの5枚なので他にあったら教えてください。消される前に墓場に落としちゃいましょう。

また手札超過ですが、こちらは悪夢の始まりをプレイできてないとほぼ起きえない状況では有ります。2回目のクドラクプレイ時に備えて血統の王を落としておく、ヴァーニアを落としておくぐらいでは有りますが覚えておいて損は無いと思います。

【基本的な流れのイメージ】
マリガン、1~3ターン目に見えてきたカードで目指すゲーム展開を決める。ローズクイーンまでゲームを延ばすのか、序盤の打点+ブラッドクイーン・ヴァンピィで勝ち切るのか。前者は白ヴァーニアやカインドクイーン・ヴァンピィが重要、後者は貴き血牙やラストデイライトが重要。4~6ターン目血統の王や黒ヴァーニアで盤面を取り合う。7ターン目以降、クドラクやローズクイーンでゲームをコントロールしきる。ざっくりとしてますが大まかなゲーム展開はだいたいこんな感じになると思います。

以上で吸血鬼ナイトメアのカード紹介は終了です。

このデッキはゲームの早期決着を目標とはせずに作成したデッキでしたので〈真夜中の吸血鬼・ヴァーニア〉の不採用や〈幽霊支配人・アーカス〉などの採用などかなり特殊な点が目立つとは思います。しかし、秘術ウィッチを絶対に倒すという強い意志の元構築やプレイはまとめていたので対秘術ウィッチに対してはかなり高い勝率を出せていました。胸を張ってこのデッキの持ち込みは正解だったと言えるぐらい好きなデッキにもなりました。ぜひ1度、真紅のローズクイーン採用型吸血鬼ナイトメアを触ってみてほしいです!

人形エルフ

エルフとネメシスのクロスオーバー 戦績7-3

そして人形エルフです。
普段からエルフを使っていてどうしてもJCSに持っていきたかった結果、この人形エルフを持っていきました。情で捨てきれなかったとこも有りますが、このリストに出逢えて良かったです。
このデッキの目指す勝ち方は
・〈アナスタシア〉や〈神秘の番人・スピネ〉で強固な盤面を作成、及び〈小さな勇士スクナ〉を走らせてそのまま押し切る。
・序盤から積極的にテンポをとりつつ〈小さな勇士・スクナ〉を絡められそうなら絡め、〈復讐の人形・オーキス〉や〈復讐の人形遣い・ノア〉で残りのライフを削りとる。

基本的には先攻を選択します
キープ基準
先攻 ジャンクor人形の支配者リーアム+心無き決闘
     フラワードール+殺戮の人形・ツヴァイ
後攻 小さな勇士・スクナ+人形の少女・オーキス(吸血鬼ナイトメア、秘術ウィッチ対面)
     ジャンク+心無き決闘or人形の少女・オーキス
     フラワードール+殺戮の人形・ツヴァイor心無き決闘

後攻は積極的にジャンクや小さな勇士・スクナで攻撃したりフラワードールで盤面圧かけていってあわよくば〈決意の人形・オーキス〉でロイド生成を目指しています。

ジャンクや人形の支配者リーアムももちろん強いのですが、ロイドとヴィクトリアは最強なのでどちらかと言うと変身札を優先したマリガンを意識しています。そのためにジャンク+リーアムに加えフラワードールやすり替わりまで入っています。強気に心無き決闘や殺戮の人形・ツヴァイを探していきます。

・特殊な採用カードから紹介

エルフに来てくれてありがとう

何を隠そう、筆者が全キャラの中で1番好きなスピネから紹介しても良いでしょうか。いや、します。
当初このカードはアナスタシアの実装により、少しずつ見る影を減らしていきました。今回の人形エルフにもアナスタシアや復讐の人形遣い・ノアが採用されスピネの採用枠は正直有りませんでした。ですが、【ロイド、ヴィクトリアが有れば5ターン目にアナスタシアと似たような動きをしつつ後続を用意出来る点】【アナスタシアやノアを持ってくるためにミツェルを採用するより直接似たような動きをするカードを採用できる】といった点もあり今回スピネを採用しました。ミツェルは進化ターンがどうしても弱くなってしまう…多少デッキ内の高コストフォロワーは増えてしまいとも、スピネはそれを解消してくれています。妖精の調べを絡めればあら不思議、アナスタシアです。スピネのPP回復で妖精の調べをプレイしつつ後攻だとスクナまで走れます。
アナスタシアロイドヴィクトリアスピネスクナ調べで人は朽ち果てます。

その他にも心無き決闘を持ってきてEXエリアを変身させたり、後攻だと人形の少女・オーキスが進化できたりと後続の用意という点はアナスタシアより優れている点です。
そして、次に紹介するカードとも相性は抜群です…

このカードのおかげです

エルフにも序盤に5点を出せるカードは有ります!
それがこの蔦の魔弾。なんと3コストなのでスピネから持ってきてそのまま使用可能だったり、ヴィクトリアと合わせて4/4と5/5の並びを綺麗に取りつつコンボ達成で相手のリーダーを3点削ることができます。お菓子の家1回分。
メインターゲットはもちろん秘術ウィッチなので、真実の究明者・ファウストと永劫を求む者・ケリドウェンという頻出の並びをヴィクトリアと合わせて綺麗に取れます。PP的にはそのままスクナを走らせたりと、一転攻勢できるカードです。また吸血鬼ナイトメアの夢のささやきと同じく、エンシェントアルケミストを取ることもできますね。

なんだかんだ長い付き合いのカード

妖精エルフからの付き合い、妖精の調べです。ここの枠に〈オシャレ女王・ネルシャ〉を採用していたり2-2で採用している人形エルフもあると思います。今回は〈神秘の番人・スピネ〉とのくっつきを重視や分散してバフを乗せられる点(アナスタシアとロイドで体力6を2体作れる)を重視して妖精の調べを優先して3枚採用してます。序盤で体力5を取る時にヴィクトリアと合わせて展開しつつ取れることも魅力的です。ネルシャより単体の強化ラインは下がりますが、総合強化ラインは上がるのでそれぞれデッキに合うカードを選択で大丈夫だと思います。盤面の横並べを押し付けたいデッキなので、この形の人形エルフなら妖精の調べを多投したいです。

・その他採用カード紹介

3枚採用。特に語ることも有りません…と言いたいところですが強いて言うならジャンクあったから即キープ!だけは検討してみてください。変換札(心無き決闘や殺戮の人形・ツヴァイ)無いし序盤動けなさそうだな…って時は思い切ってマリガンで良いと思います。

神その2
本当に1コスト?

3-2採用。明らかにオーバースペックなこのカードは多くのプレイヤーのライフを削り取って来ました。後攻1ターン目は鈍器、アナスタシアとくっついて5コンボ達成すると戦車です。秘術ウィッチ、吸血鬼ナイトメア、人形エルフには後攻1ターン目に投げます。ここからテンポ取りやライフを詰めていかないと終盤決めきれない場合があります。ですが後攻でも、中盤のアナスタシアとのくっつきでゲームを破壊できそうな手札なら温存して5ターン目までにロイドヴィクトリアなどの下準備をして、5ターン目になったら凶暴になることはあるのでスクナをプレイするタイミングがかなり重要になってきます。

勝利を導いてくれる妖精

3枚採用。エルフと言えば!みたいなスペルです。このデッキにおいてのこのカードの主な役割は
①ジャンクなど、小回りの効く操り人形生成札を使い回す。
②中盤の盤面ロックに対しての解答。
③オーキスやスクナを使い回す。
など、欠かせないカードになってます。
①に関しては2ターン目にたまに見られる動きで、ジャンク⇒導き⇒ジャンクで操り人形4枚生成しつつ心無き決闘を構える。みたいな感じですね。リーアムやフラワードールが無く追加の人形が心もとない時に助かります。
②はアナスタシアを使用するとどうしても盤面が狭くなってしまいます。その際に盤面ロック及びハーフロックされてコンボ達成が出来なくなってしまう際に便利なカードです。無理やりコンボ達成狙えます。
③は単純に次のターンの打点を確約してもらう動きです。幸いなことに秘術ウィッチは復讐の人形・オーキスや小さな勇士・スクナを止めるカードは現時点でほとんど採用されていないので刺さります。復讐の人形・オーキスをケアして盤面を作ってこなければ別の動きをすれば良いですしね。
あと復讐の人形・オーキスのタイミングであて先を失った操り人形を回収して無理やり顔に2点飛ばせたりします。

勝利の女神

2枚採用。女神。最悪1コス1ドローとして使えつつ、アナスタシアとくっつければプレイ数を0PPで稼げるカード。先攻でもアナスタシアと合わせてスクナがロイドヴィクトリア無しでも走れるようになる。こちらも自然の導きと同じく、盤面が狭くてもコンボを稼げるカードなので妖精の調べなどに繋げやすくなる。また、女神は盤面に触らないので、自然の導きと違い盤面の強度を保ちつつ面を強化できる。

オーキス、ツヴァイ、ノアの関係者

3枚採用。序盤はジャンクと同じ要領で使用する。墓場に人形が3枚貯まってからはサーチ効果が使用できるので心無き決闘やオーキス、ノアなどコンボパーツやフィニッシュ札を探していきたい。

JCS予選MVP
プロモになってください

3-2採用。最初は人形生成のかさ増しだと思っていたのですが、かなりイメージが変わったカードです。まずは単純に人形生成札が増えたことによるマリガンの緩和で、このカードの存在で強気に心無き決闘や殺戮の人形・ツヴァイを探しにいけます。そして進化後のラストワード、こちらは自分自身を回収して操り人形を合計2枚生成する、オーキスを回収して使い回す、ジャンクを回収してコンボ要員にするなど、幅広い選択肢があります。
殺戮の人形・ツヴァイとのくっつきがかなり良く、先攻だとフラワードール⇒ツヴァイの動きは盤面にフォロワーを残しながらヴィクトリアを生成できるので強力です。

すり替わりは添えるだけ

2枚採用。夢のささやきとターゲット層は同じです。ですがすり替わりは【破壊以外の除去】ですので秘術ウィッチの真理の魔境から永劫を求む者ケリドウェンが吊って来れなくなります。また、エレメントシャーマン・ライリーを墓場に落とすことなく手札に戻せます。相手の真理の魔境や久遠の秘薬を強く使わせないようにしつつ、人形カードを墓場に貯めたり操り人形を置けるので刺さればかなり強いカードです。

完璧だ!
完璧なんだ!

3-1採用。最強トークン、ヴィクトリアを生成するカードその1です。フラワードールやすり替わりの操り人形1枚生成に合わせてプレイできるとベストです。操り人形2枚生成のフォロワーとくっついても、自然の導きで使い回せば綺麗に変身できます。進化して4/4になるのも地味に偉く、3ターン目生き残ったら進化して4点詰める動きも手札次第では行います。

オーキスのお陰で今がある
3ターン目のアクト気をつけて!
絶望で満ちる!

3-3採用。このデッキの切り札です。
まずは決意の人形・オーキスから。
決意の人形・オーキスはロイドを生成できるフォロワーその1です。ですが、後攻3ターン目、先攻4ターン目にロイドを生成することはなかなか難しく、縦置きされるとその瞬間に限り劣化フローラルフェンサーになってしまいます。ですが、このカードが存在してるからこそ、相手は攻撃を躊躇ってしまいます。その隙にヴィクトリアを生成できて入ればベスト、相手は仕方なく攻撃してくるのでほぼ確実にロイドが生成できます。そのタイミングで生成していたヴィクトリアをプレイする必要はあまりなく、抱えておいてアナスタシアや神秘の番人・スピネとくっつけてあげましょう。

また、このタイミングで生成したロイドをコンボ要員としてでは無く即座にプレイする場合も有ります。例を上げると対吸血鬼ナイトメアの先攻4ターン目、決意の人形・オーキスを縦置きで相手の盤面が空だったとします。EXにはヴィクトリア設置済みor次のターンで生成が見えている状況でロイドをプレイ、アクトまでしたら血統の王でオーキスが取られなくなります。次の動きが保証されていてかつ、オーキスが残る可能性があるならロイドをプレイすることを検討しても良いと思います!

続いて復讐の人形・オーキスの紹介です。
こちらは決意の人形・オーキスと違いフィニッシャーの役割を担うカードになってます。進化することにも条件があり、墓場の人形カードが3枚。心無き決闘が絡んでいればその時点で最低2枚の人形カードはプレイ出来ているはずなので、そこまで苦ではありません。
このフォロワーの出せる打点は相手の盤面の残り体力によって変動してきます。操り人形を離れさせなければいけないので、的がなければもちろん0点です。大人しく他の動きをしましょう。烈火の魔弾や夢のささやきで止まるーと言われますが、オーキスをプレイする前のターンからしっかり押し付けられていればPPを残しながら人形エルフの盤面に触るのは困難なはずです。見えてもいないオーキスをケアして目の前の盤面放置はできませんからね。軽くお膳立てしてあげればほぼ確実に通せるフィニッシャー、人形エルフには前述した小さな勇士・スクナや後述する復讐の人形遣い・ノアの存在でオーキスケアの裏目が有るのもGood。復讐の人形・オーキスを通せるタイミングなら積極的に通していきたいです。
プレイする際には打点を無駄にしないように点数を割り振っていきたいですね。
打点メモ
操り人形1体交戦で+2点
PPあまり1につきEXの操り人形プレイで+2点
元から残っていたロイドをリーダー攻撃の後バウンス⇒操り人形4体より2点多い
ヴィクトリア⇒0コスト2点

打点を無駄なくとは言いましたが例外はあって、2枚目のオーキスが見えていたりしたら敢えて体力4のフォロワーを無視して、次のターンの的を残しておくことも一考しても良いと思います。

控えめに神

3枚採用。お待たせしました。最強トークンを2枚生成するカード、心無き決闘です。EXの操り人形2枚を対象にロイドとヴィクトリアに変身させます。ジャンクやリーアムから3ターン目に心無き決闘がプレイ出来たら最高ですね。無理して3ターン目にプレイせずともら4ターン目や5ターン目にプレイしてアナスタシアや神秘の番人・スピネで盤面優位を一気に取り戻すこともできます。もちろんその動きもかなり強いのですが、心無き決闘はそれだけでは有りません。このカードは3PPでコンボ3達成出来るカードでも有るのです。先攻6ターンにはあら不思議、アナスタシア決闘ロイドヴィクトリアスクナできます。
ロイドとヴィクトリアを生成しつつ、コンボカードでもある心無き決闘。GoodではなくGodです。

究極のアイドル

当然3枚採用。このカードを見て震えが止まらない方もいるぐらい強力なカードです。何故か実質1PPですので、コンボ5達成は容易です。神秘の番人・スピネをアナスタシアの4~5枚目としての見方も有りますが、単純なパワーで見たらアナスタシアに軍杯が上がります。アナスタシアは自分スタートにしてもコンボ加算ができますし、バフも自分で撒けるので妖精の調べが無くても強固な盤面を作成できます。ロイド、ヴィクトリア、スクナ、妖精の調べを絡めて最強の盤面を作りましょう。
後攻の時にたまにあるのが、5ターン目に決意の人形・オーキスをくっつける動きです。0コストのカードか女神が絡めばできる動きですので、頭の片隅に入れておいてください。

つよい
本体は走らない

2-2採用。人形エルフのフィニッシャーです。ロイドとヴィクトリアも対象のため、先攻5ターン目に8点出すことも可能。ヴィクトリアの攻撃力が5になっているため、真実の究明者・ファウストを除去する時にノアを添えることがある。ノアをプレイした返しで取られなければ一気にゲームを決めることも可能なので後続が見えていて、置けるなら5ターン目に強気に縦置きすることもあります。

謎2回復
謎1ドロー

そもそも0コストなのがヤバい。
このカードたち、出来ればアナスタシアや神秘の番人・スピネ、復讐の人形遣い・ノアのターンに温存しておきたいです。序盤のロスを取り返す所か、お釣りが出る時も有ります。
なのでこの2つのトークン生成を重視したマリガンを意識しています。

【基本的なゲームの流れ】
1~4ターン目は準備の時間です。操り人形、ロイド、ヴィクトリアを生成します。早く準備出来れば4ターン目から攻めへ、5ターン目まではギリギリ準備可能。5~6ターン目は押しつけの時間。アナスタシアや神秘の番人・スピネで強力な盤面を押し付けましょう。7~8ターン目はフィニッシュです。復讐の人形・オーキスや復讐の人形遣い・ノアで勝ちに行きたいです。大まかな流れですが、押しつけのターンは絶対に作りたいです。自分の動きを押し通すデッキですので、受けにずっとまわりたくはないです。

以上で人形エルフのカード紹介を終わります。

このデッキは押し付けデッキです。自分の動きを通せず受けにまわるとどうしても勝ちづらいです。
そしてこちらのデッキも最初に述べさせて頂いたように、秘術ウィッチを2タテすることを目的としたコンセプトは有りますので対秘術には立ち回りを詰めていたお陰でJCSという環境の中でも勝率を保てました。最高の人形エルフですので、ぜひぜひ使ってみてください!
最後に1つだけ、ここまで触れてこなかったカードの紹介。

来季は使いたい

ポーラです。ロイドやヴィクトリア、ジャンクやリーアムなど使いまわしてアドを2倍にしたり、盤面2面触ったり、ノアと合わせて大打点を生み出したり、無理やり心無き決闘を持ってきたり、できることが多いカードです。今回不採用になった理由は面を弱くしないためと、ノアのコンボを重視してないからです。ポーラの進化時効果は確かに強力ですが、同時に盤面を弱くしてしまいます。ロイドやヴィクトリアが絡めばその部分はあまり気になりませんが、必要なコンボ札が増えてしまっています。ポーラはもちろん強力なカードですが、そのターンに進化を使ってしまいスクナが走れなくなってしまうこともあり今回は不採用となりました。

まとめ&小話

ここまで読んで頂いてありがとうございます!
今回のJCSは多くの方のお陰でこの舞台に立つことができたと思ってますので、関わってくださった全ての方に、改めてありがとうございます。

最後に自分がやっていたことを少しだけ記載させていただきます。

その1 打点を覚える

このゲームは一部特別な状況を除きライフが0にならなければ負けません。なので、どこまでの体力なら相手の攻撃を受けていいのかを覚えることが重要です。

【後1点がどうしても足りないのに盤面も無視できない…だから相手のリーダーに結局攻撃をほとんど通せない…】

CSなどでこのような場面に遭遇したことはありませんか?

余分に盤面を取りすぎて自分のリーサルを遠ざけるのではなく、相手の次の動きを見据えて最低限盤面に干渉し、その他の動きは全て相手のリーダー及び自分の盤面強化に使う。相手のデッキの出せる打点を覚えていればできる動きです。

例えば秘術ウィッチは盤面0スタック有りからの状態だと

6PP ファウスト+ケリドウェン+劇薬 4点
6PP ライリー起動6点
エンシェントアルケミスト最高12点(残PPやゴーレム、場のスタックで変動)
エンシェントアルケミスト 3点、6点、9点、12点刻み(ゴーレムの暴走で変動)
あとは盤面から受ける打点

一般的な秘術ウィッチだと実は突発的な打点はあまりありません。

例として秘術ウィッチを上げさせて頂きましたが他のデッキも基本的に出せる打点は決まっています。

吸血鬼ナイトメア
ブラッドクイーン・ヴァンピィ 6点
宵の吸血鬼・ヴァーニア 2点 ローズクイーン下で4点
真夜中の吸血鬼・ヴァーニア 1点(終盤あと1点耐えてる〜と思ったら飛んでくる場合も有るので頭の片隅に入れておくのが吉)
ラストデイライト 場の1コストとフォロワーの数+1点(貴き血牙と血統の王も似た感じ)
真紅のローズクイーン⇒薔薇の一撃5点、眷属への贈り物0コスト2点、幽霊支配人・アーカス2~4点。その他2コストのカード2点or2回復&盤面2点(宵の吸血鬼・ヴァーニアでフォレストバット破壊すれば4点出るので注意)

人形エルフ
アナスタシア+スクナ5プレイ 6点、調べこみ7点、ネルシャで8点
復讐の人形・オーキス 的ありで8点、残りPP+操り人形の数で追加2点、ヴィクトリア 0コスト2点(飛んでくるターンににライフ9にしつつ盤面を強固にできれば投げるか悩む)
復讐の人形遣い・ノア 操り人形4体8点 ロイド3点 ヴィクトリア5点 ヴィクトリア2体+ポーラ20点 進化せず、ノア⇒ロイド⇒ヴィクトリア、操り人形、スクナ5プレイで合計8PP(EP込7PP)⇒15点

アミュレットビショップ
ブローディア 2~8点
天狐の社 2点
ケリュネイア+狂信の偶像 3点or7点

まずは自分の使うデッキの出せる打点を覚え、仮想敵の出せる打点を覚えていました。JCSのタイミングでは秘術ウィッチ、吸血鬼ナイトメア、人形エルフの3つに絞って各デッキの出せる打点を頭に叩き込みました。

実際の例なのですが、3/2の防御型ゴーレムを黒ヴァーニアで取るより、2点2回復を選択した方がエンシェントアルケミストの打点を1点得しつつ相手のリーダーを2点詰めれているのでお得になったりしています。もちろんライリーの有無やサモンサークルのバフも有るので、一概に正解とは言えません。僕は練習段階でたくさんの経験を積めたお陰で割と正しい判断ができるようになったと感じました。

その2 イメージをする

タイトル通りです。
勝つイメージをしていました。

勝つイメージしかしてません。
負けるイメージはしていません。

スピネからスクナと妖精の調べを持ってきて勝つイメージだったり…ローズクイーンでPP7回復して一気にリーサルまで持っていったりと…やりたい放題です。勝つイメージで自分に自信を付けたり、前向きな気持ちで大会に臨めます。

イメージしている場所は常に配信卓でした。勝つぞ!夢に出てくるぐらい、イメージしていました。

そのイメージができるようになるために、環境デッキに対しての理解や自分のデッキを識り尽くす。+が2つあればもちろん+です。僕はデジタル以外のカードゲームで競技シーンを始めたのはシャドウバースエボルヴが最初なので、少しずつ、+を増やしていきました。積み重ねた+は全て力になってくれると思います。どんな些細なプレイや試合展開も、印象に残ったら振り返って置くと広くゲームが見れてくるのかな?と思いました。

イメージをすれば勝率が上がるかはなんとも言えませんが、勝つビジョンが見れるようになったら環境やデッキへの理解度が上がってはいるのかなと感じます。

最後まで読んで頂いてありがとうございます。初めてのnoteなので拙い部分もたくさんあったと思いますが、JCS持ち込み2デッキやちょっとだけ自分が普段考えていることを自分なりに書き起こさせて頂きました。何か質問など有りましたら気軽にDMなどで聞いてください!答えられることは全て答えます。

様々な駆け引きや多様な効果のカードたち、とても面白いカードゲームですので今後のシャドウバースエボルヴもみんなで楽しんでやりたいです!

ここまで読んでくださった皆様、調整のお手伝いをしてくださった皆様、フリー対戦をしてくださってた皆様、JCSを応援してくださってた皆様、対戦してくださった選手の皆様ありがとうございます!

そしてデッキを完成に導いてくれためたさん、最強のリストをくださったペンタさん本当にありがとうございます!

もっともっと強くなって来年も同じ舞台に羽ばたきます!全力で!

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