見出し画像

建設の流れを整理/ナナツキ戦記 進捗(4)

こんにちは「つけらっとゲームス」プログラム担当のとちです。
以前からお知らせしている「ナナツキ戦記」の開発について、2023年6月21日現在の進捗報告についてお話したいと思います。
(※今回はゲーム画面的に大きな変化がありません。文字多めです)

前回6月7日の進捗報告は以下の記事をご覧ください。
関数化について初心者向けの技術的なお話もしています。

建設の流れを整理

ナナツキ戦記は各ユニットが経験を積んでレベルアップして強くなっていくほかに、プレイヤーがフィールドマップに任意で施設を作り、軍資金や兵糧、木材、鉱石などを生産し、それらを利用してさらに施設を作り……というサイクルを繰り返して勢力の強化も行います。
「ファイアーエムブレム」のようなSRPGと「A列車で行こう」「シムシティ」のような箱庭作りを組み合わせたようなゲームを目指しています。

前回から今回までの画面上の変化は以下のツイート(動画)を見ていただければ……

  • ユニットを動かし建設したい場所へ移動

  • 建設コマンドを選択し建設したいマスをクリック

  • 一覧表から建設したい施設を選んでクリック

  • 確認ウィンドウで「建設開始」をクリック

流れとしてはこんな感じでしょうか?
今後実装する内容としては、

  • 勢力の研究状況によって建設可能な施設を一覧表に表示

  • 建設に必要な物資が足りない場合はグレイ表示

  • 時間経過すると施設が完成する

  • 施設完成後は、その施設が生み出す物資を勢力のデータに加算する

改めて文章化すると、まだまだ作り込みが必要ですね。大変だ。

研究状況による変化

前述したとおり勢力の研究状況によって建設可能な施設が異なります。
研究状況をデータ化する部分も進めていたのですが、まだゲーム画面には反映されていません。
「データ作り」や「仕様のまとめ」は画面に変化がないので進んでいる感が無いんですよね。ゲーム開発のつらい時間帯です。

研究状況をイメージで表現するとこんな感じ

ゲームスタート時を中心として、色々な研究をすることで高度な施設を建てれるようになったり、武器や防具を強化したり、移動力が増えたり……
前提となる研究や技術が必要となるためスキルツリーのような表現になると思います。
「信長の野望」ですと「大志」に「方策図」というスキルツリーがありますよね。仕組みとしてはそんな感じになりそうです。

中心を拡大するとこんな感じ

ここまで読んでくださった方にはバレバレですが、わたしは細かいデータがずらーっと並んでいるゲームが好きです。ただ、そういうのが面倒くさいって言われるのも理解しているつもりでして……

わかりやすくなるように他のメンバーと画面デザインを相談しないといけませんね~

この記事が参加している募集

ゲームの作り方

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?