見出し画像

ナナツキ戦記の再開発と失敗談

はじめに

こんにちは「つけらっとゲームス」のプログラム担当「とち」です。
先日お話した「新たなゲーム開発を進めていく」については後日あらためて詳しくお話しますが、端的に言いますとわたしたちは「ナナツキ戦記」を再開発しております。

今回は新ナナツキ戦記の話ではなく、開発中断となった旧ナナツキ戦記について自分の戒めとしてもお話したいと思いました。

エイコードバンクのホームページや公式ツイートにて、このような画像をみた記憶の方もいらっしゃると思います。アビスアンドダークに続く軸として開発を進めていた「ナナツキ戦記」のキービジュアルです。

当時、ナナツキ戦記はシミュレーションRPGとして開発しておりましたが、そのプロジェクトは一旦中断となってしまいます。

旧ナナツキ戦記 各画面のスクリーンショット

失敗の原因

・マネタイズの方針が決まらない

エイコードバンク初の販売アプリ、アビスアンドダークのそれなりの売上を見て「売り切り」とする方針と、当時のアプリ開発の流れから「広告収入」にする方針、また「DLC販売」のために本体アプリは無料とする方針がありました。
担当プログラマがわたし1人というのもアリ、なるべく自分の作業を簡略化するために切り替え可能な開発をしていましたが、二転三転するとゲーム性そのものが大きく変わってしまいます。マネタイズとゲーム性は大きく関係しますから当然と言えるでしょう。

ゲーム性を切り替えるまでは考えていなかったところが失敗につながっています。いや、そもそも最初にマネタイズの方針を決定したらそこまで難しくなることもなかったと思います。

・試作品でも「魅せた」方が良い

エイコードバンク関係者が集合するタイミングがあったので試作品を動かせる状態にして披露したのですがUIの地味さが問題視されました。
実際にUnityで開発している人間はわたしだけでしたし、UIだけ後から差し替える考えがあったものの、それがうまい具合に伝わってないためか試作品のイメージが非常に悪かったのが印象的でした。

毎日のように開発画面を見ている人間にとってはそれが当たり前でも、そうじゃない人の第一印象は結構大事で、それがチーム内の士気低下につながることもあるんですね。

・開発期間が長すぎた

ナナツキ戦記の前に販売を開始した「アビスアンドダーク」は開発に2年ほど時間がかかっています。プログラマであるわたしがUnityを独学で、c#も触った経験がなかったため、試行錯誤した時間は膨大なものでした。

ナナツキ戦記についてもマネタイズの方針の切り替えなどがあり、一旦中断と判断するまでに数年経過してました。

完全に個人の開発であれば諦めなければいつか完成するのですが、法人化を目指していたこともあり費用対効果が望めないなら実績のある「アビスアンドダーク」の続編を作った方がいいという判断となりました。

わたしにもう少し能力があればと今でも悔やんでいます。

再開発

とはいえ世界観の構築やら、データベース作成、さらにはゲームシステムからグラフィックの大半ができていました。このまま闇に葬り去るのはもったいない。そこで大胆にも「作り直す」という選択をしたわけです。

当初はアクション性のあるシミュレーションRPGという欲張ったモノを開発していましたが、今回の再開発ではもう少し簡略化したシミュレーションRPGに変更する予定です。

2023/4/11 ツイート

ここ最近つけらっとゲームスのツイッターインスタに載せているドット絵はマップ画面の施設となります。他にもたくさんの施設や地形を考えています。今後どういう施設が出てくるのかお楽しみに!

ナナツキ戦記(新) データ読込中…

次こそは完成まで持っていこうと考えています。
応援よろしくお願いします!

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?