デバッグ作業の心的負担を下げるためにもデバッグ機能はちゃんと作ろう【ゲーム制作日記】
こんにちはtozicaです。
今日はきんきん金曜日!
ゲーム制作
カナデエスケイプ
昨日は「カナデエスケイプ」の漫画シーンの定義を書く作業を進めました。
いつものやつ。
最近は、奏ちゃんがモンスターに敗北した後にえっちな事されてるシーンを主に作ってる。
やっぱりね〜〜〜、変身ヒロインもののエロゲーにおける一番キモになる部分ってこういう敗北えっちシーンですよね。
歌でいえばサビであり、コース料理でいえばメインディッシュ。
たいやきで言えば尻尾のカリカリの部分。(※個人の意見です)
それでまぁ、メインディッシュというからには敗北えっちシチュはなるべくたくさん作りたいよねーっていう話をタコイカさんと前からしていて、タコイカさんには敗北えっちシーン用のイラストをいっぱい描いてもらっています。
そうやって描いてもらった大量の奏ちゃんえっちピクチャーを組み合わせてえっちシーンを作っていくわけですね。
これがもう、めちゃくちゃ楽しい。
もちろん種類が多いのでそれなりに大変でもあるんですけど、やっててすごい多幸感がある。
一方で、シーンを作るだけ作って確認せずに次のシーンを作り始めちゃうことが多くて、そろそろ改善しなきゃなーって思ってる。
本当はシーンをひとつ作り終わった時点でゲーム上で一回動かしてみて、ちゃんと意図した通りのシーンになってるかを確認しないといけないんですけど、ついつい面倒くさくて飛ばしちゃうんですよね。
また後日やればいいか…ってなっちゃう。
これね〜、プログラミングでも同じことやりがちなんですよね。
デバッグ作業、面倒くさがりがち。
わたしの良くない癖の一つだなーって思ってる。
まぁでも、シーン制作におけるこの問題の、最大の要因ははっきりしてるんですよね。
つまり、特定のシーンをゲーム上で再生するための手順がまだちゃんと確立されてなくて、無駄に手間がかかるから、結果としてデバッグ作業に対する心理的な負担が増えちゃってる。
これが例えばワンクリックで再生できるようになってたら、もっと気軽にデバッグできてる気がするんですよね。
なので、近いうちにそこらへんのプログラムもちゃんと書かなきゃなーって思っています。
ワンクリック…とまではいかなくても、少しのマウス操作だけでシーン再生ができるくらいの環境は構築しておきたいね。
あぁ…桜井さんが前に動画で言ってた「デバッグ機能もちゃんと作ろうね」って話が身に沁みる…。
エスペラント語が気になる
エスペラント語、皆さん知ってますか?
わたしはずっと「ゲームに登場する固有名詞の由来としてたまに名前が出てくる謎の言語」っていう認識で、てっきりラテン語とか古代ギリシャ語みたいなものだと思ってたんですけど、昨日ふとしたきっかけでエスペラント語が人工的に造られた言語ってことを知って、今さらながらめちゃくちゃ興味が湧いてる。
エスペラント語、世界的な言語として「より簡潔で覚えやすく使いやすい言語」を目指して文法が定義されてるらしいんですよね。
なので、ちょっと文法を勉強しただけでも割と理解した気分になれるし、あらゆる文法規則から合理主義が溢れまくってて「歴史的背景を全部無視して効率性だけで言語をデザインしたらこうなるのかぁ…」って気持ちになる。
単語の末尾の母音で品詞が区別できるようになってたり、活用規則が完全に決まってるのでwrite-wrote-writtenみたいな不規則変化が全く無かったり、自然言語らしからぬ合理性に満ち溢れててすごく面白い。
ゲーム制作で何かの役に立つかも知れないし、時間の余裕がある時にちょっと勉強してみたいですね。
今度エスペラント語の参考書を探してみようかな…。
おしまい。
この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?