スプラ甲子園が終わって、一度環境を"チャラ"にするのはイカがだろうか?
僕は2019年2月からスプラ2およびTwitter(X)を始めた。
最も古いフレンドさんとは5年近くの付き合いだが、その間、あつ森など数々のビッグタイトルが発売された。
それでも、ほぼ毎日スプラを遊んでいるフレンドさんが多い。
いや、正確には「多かった」
最近、僕の周りでも"スプラ離れ"が顕著に起きている。
そして僕自身も、対人はほとんどプレイしなくなった。
(野良のサーモンランを主にプレイしている。)
スプラ甲子園が終わった節目のタイミングで、一度環境を"チャラ"にするくらい思い切ったアプデをしても悪くはない。
そう思うのだが、イカがだろうか?
方針を明確にしてほしい
スプラ3にはファミリー向けのカジュアルなモードと、コアなゲーマー向けのガチモードがある。
任天堂は、おそらくファミリーもコアなゲーマーも楽しめるようスプラ3の仕様を設計したと思う。
だけど、正直どのモードでもカジュアルとガチの要素が混在していて、どちらにも振り切っていないもどかしさを感じる。
たとえばS+0に昇格後、S+10を目標にする人とXP2000を目標にする人が居る。
人によって、チャレンジ・Xマッチどちらが「ガチ」のモードなのか違う。
つまり、どのモードでもカジュアルに楽しみたい人とガチで楽しみたい人が混在している。
イベントマッチの方針は、ガチ向け?
たとえばイベントマッチの方針。
ユーザーの多くは、塗りダッシュバトルのような「パーティーゲーム的なモード」と認識している人が多いのではないだろうか。
しかし一方で、イベントマッチはスプラ2のレート戦に近い"ガチ"仕様になっている。
通信切断されても、無効試合にならない(※1)
イベントマッチで変動したレートは、他のモードの内部レート変動に一切関与しない。
平均パワーが表示される。
1戦ごとにレートが変動する。
パーティーゲームを楽しむためのモードなら、これらの「ガチなレート戦の仕様」は不要と思う。
サーモンランNWの方針は、ガチ向け?
誤解のないように言っておくが、サーモンランNWとイベントマッチに関しては「報酬が渋い」以外は何の文句もない。神モードだ。
ただし、ビッグランやバチコンなどのイベントで「他人とスコアを競う」方針には疑問がある。
僕はまさにこんな感じで、スコアやクリアを重視してフレンドさんとサーモンランをプレイすると病むw
ガチを通り越して鬼畜仕様
サーモンランNWは、もはや鬼畜ユーザー向けの方針にすら感じる。
やり込み要素で取得できる金バッジの取得条件の敷居が対人に比べて明らかに鬼畜。
対人は1200勝すれば金バッジを取得出来るが、バイトは4000回クリアしてもオオモノ金バッジの取得が出来ない。
テッキュウの金バッジやポイントカンストの金バッジは、僕のペースだと10年近くかかるレベル。
2に比べて面白くなった理由は「難易度がやたらと高くなった」ことだが、もう少しカジュアルユーザーでも楽しめるよう、配慮して良いのでは?と思う。
(ただし、コアユーザーの僕の満足度は高い。)
スプラ甲子園の方針は、両方?
甲子園は、カジュアルゲーマーもコアゲーマーも楽しめる大会を目指しているような印象。
「いったい何の日本一を決める大会なのだろう?」と思う。
参加条件が抽選で"日本一上手いチームを決める"のは違和感がある。
コアなゲーマー向けの、ガチルールで競う公式大会もあったら、カジュアルとガチの棲み分けが出来て良いように思う。
アプデ(バランス調整)の方針は、どっち?
アプデの内容を隅々まで見ても、ファミリーまたはコアなゲーマーどちらに向けた方針なのかが見えて来ない。
これは、僕の理解度が低いから・・という理由もあるかもしれないが、
アプデの頻度や内容については上位プレイヤーでも苦言や要望を言うのが2の時に比べて、目立つようになった。
文章で補足するのが不要なくらい、意図が分かる調整内容なら良いのだけれど、
今のようにどっち付かずの内容なら、調整の意図や方針をユーザーにもっと伝えてほしい。
コアなユーザーは「開発側の意向」を読み取ることに飢えている。
それが読み取れない為に、アプデの内容にモヤモヤっと雲ってしまう。その気持ちを晴らしてほしい。
「2のような中毒性を排除したい」「パーティーゲーム化したい」など、開発側の方針が個人的な願望ともし違っても、それはそれで納得ができる。
内部レートの仕様を変更してほしい
スプラ3では、ガチモードで最も大事な「レートの棲み分け」が不完全な状態。
カジュアルモードとガチモードで、増減する内部レートが連動している。
具体的な例で言うと、オープンで遊んで負けたら、翌シーズンのXマッチの計測初期値が下がる。
この仕様のせいで、「フレンドとカジュアルに楽しむ」ことが難しくなった。
僕はスプラ2のリーグマッチは金銀銅の数だけでも400個以上あり、獲得出来なかった回数も含めると600~700回はやったと思う。
ガチマッチも好きだけど、フレンドと楽しむのも好きだった
一方、スプラ3はオープンでフレンドと遊んだのは10回未満。
理由としては、どうしても内部レートの変動が気になって「楽しむ」より「勝つ」ことを意識してしまう。
フレンドさんとやる場合は、エンジョイが鉄則なので「お互いにどんなにミスしてもOK」
そういう信頼関係を築けているが、僕が使いこなせないブキを練習したせいでフレンドさんのXPを下げるのは申し訳ない気持ちがある。
XPが内部レートと切り離されない限り、「エンジョイ」で遊べるモードは、僕にとってイベントマッチとプラベしかない。
ブキ(サブ・スペシャル)格差と問題点
『スプラトゥーン3で、どんな要望でも一つだけ叶えてあげよう』
って野上シェンロンに言われたら、『サブスペを付け直してくれ』って僕は言う。
個人的にシマネがスプラッシュボム+ジェッパだったら、一生対人モードをやっていたと思う。
サーモンランをやり込むと、各ブキの特性がイカされていて、とても良くバランス調整されているなと実感する。
対人は体力100なので、言わば「中シャケ」しか居ない。その為、サーモンランに比べるとメインの特性の差別化がしにくい。
だから「サブ・スペシャルの組み合わせ」の役割が、めちゃくちゃ大きい。
対人では各ブキの特徴の差別化を、4割くらいサブスペが担っていると言っても過言ではないだろう。
サーモンランでは、メインのダメージ・インク効率等の調整が何度も行われ、面白さが増した。
対人では「一度実装したサブ・スペシャルの組み合わせは変えない」聖域となっているので、各ブキの役割や特性の調整が4割減の控え目になってしまっている。
現状、「ユーザーが楽しいと感じるサブスペの組み合わせ」ではなく、「極端に使用率が高くならない」ことを優先しているように感じる。
今後のスプラ4でも「想定していた性能とギャップがあった」場面はあるだろうから、実装後の様子を見てサブ・スペシャルの組み合わせ自体をアップデートするなど、何らかの対策を実施してほしい。
マッチングの実力格差と問題点
スプラ2の不満点として、「ウデマエダウン」があった。
スプラ3では、その不満ポイントが改善され、ウデマエダウンしない(または時間経過で全員が自動的にウデマエダウンする)仕様になった。
その結果、S+で勝率が高い人と勝率が低い人がマッチングし続ける、「実力の格差」が大きくなった。
スプラ2では、ウデマエダウンがあったおかげで常に「自分と同じくらいの実力」とマッチングし続けることができ、お互いに切磋琢磨できた。
勝つともっと上手い人たちと切磋琢磨できるから、勝った時の喜びが大きかった。
3では、どれだけ勝っても相手はウデマエダウンしないため、「自分と同じくらいの実力」とマッチングし続けることができない。
なので、切磋琢磨している実感がない。「強い人が味方に来たから勝てた」「相手が格下だから勝てた」と思う。
3と2でのXPの違いについて
以前、スプラ2のXPとスプラ3のXPの違いについて書いたが、
スプラ3のXPは「全プレイヤーの中での、自分の相対的な実力・上手さ」しか分からない。
言わば、XPがマッチングしないユーザーとの比較になっていて、マッチングした部屋のレベルの高さは分からない。
レート戦における最も重要な「マッチングの為の、実力を表す指標」として十分に機能していないように感じる。
リザルト画面が必要以上に長い
個人的にリザルト画面は、2から3で改悪されている。
特に、スプラ2にはなかったデス数を毎回見せつけられるのは結構ストレスに感じる。
かと言って、マップを開いたまま時間が過ぎるのを待つのも退屈。
スキップ機能または短縮機能を追加して、「見たい人だけ見られる」仕様にしてほしい。
敗北エモートが不快に感じる人に配慮して、相手の勝利エモートを見せる仕様もけっこう不満。
スプラ3の勝利エモートを見ると、2023年のWBCで"腕組みドヤ顔"をしたメキシコの選手を思い出すので、スキップしたい。
相手を煽るようなエモートが多いし、自分のイカちゃんが負けた相手を煽っているように見えて、勝ってもあまり良い気持ちしない。
日によって差が大きい「ラグ」
日によってはめちゃくちゃラグい時がある。
特に、イベントマッチやフェスの時など「たまにしか対人をプレイしない」ユーザーほど、あからさまなラグに遭遇する確率が高いと思う。
そして、また対人から遠のく・・の悪循環。
まぁラグについては、技術的に解決するのが難しいのだろうとは思う。
ステージについて
僕はスプラ3のステージはわりと好き。
クサヤ温泉、改修前のマヒマヒみたいなステージを、むしろもっと増やしてほしいくらい。
スプラ2のように打開ルートが3個あるが故に、抑えの場面でも「味方がエリア周辺から前に出ない」方がどちらかと言えば嫌。
3のステージは打開ルートが1つのおかげで、前衛・後衛ともに前に出る積極的なプレイが増えて「楽しい」と僕は感じる。
まぁでも、全体的に塗れる壁がほとんどないのは、たしかにどうかと思う。
チュートリアルではイカノボリをしないとクリアできないのにw
試し打ち場みたいに壁塗り放題で、壁イカロールを連続して忍者みたいなキャラコンを活用できるステージがあっても良いと思う。
まとめ
もう一度、語弊のないように言っておくが、スプラ3のサーモンラン・イベントマッチは神ゲーだ。
ガチとエンジョイどちらの楽しみ方も出来る。
そしてそれは、スプラ甲子園についても同じで、「ガチとエンジョイどちらの楽しみ方も出来る」公式大会のように思う。
そして、その大会に配慮したアプデをしてきた(ように見える。)
だから、このタイミングで思い切ったアプデ来たら対人環境が盛り上がって、良いなと思う。
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