見出し画像

サーモンランNW「竹」のフルチャは損?チャージ量とDPS一覧表

はじめに。この記事はかなりマニアックな内容です。

でんせつ999のバッジを持っているレベルの上級者を読者として想定しているので、DPSなど専門用語の意味の解説や補足は一切しません。

竹のチャージ量に応じたダメージ・DPS一覧

$$
\begin{array}{|c|c|c|} \hline
チャージ量 (連射F) & ダメージ & DPS \\ \hline
12F  (26) & 160 & 369.2 \\ \hline
11F  (25) & 151.6 & 363.8 \\ \hline
10F  (24) & 143.3 & 358.2 \\ \hline
9F  (23) & 135.0 & 352.1 \\ \hline
8F  (22) & 126.6 & 345.2 \\ \hline
7F  (21) & 118.3 & 338.0 \\ \hline
6F  (20) & 110.0 & 330.0 \\ \hline
5F  (19) & 101.6 & 320.8 \\ \hline
4F  (18) & 93.3 & 311.0 \\ \hline
3F  (17) & 85.0 & 300.0 \\ \hline
2F  (16) & 76.6 & 287.2 \\ \hline
1F  (15) & 68.3 & 273.2 \\ \hline
0F  (14) & 60 & 257.1 \\ \hline
\end{array}
$$

【チャージ時間の補足】
ノンチャ=8Fのチャージ時間があるらしい。

たとえばフルチャは、8F+12F=計20Fのチャージ時間で、26Fの連射らしい。

竹のDPSは「理論値」である

竹はフルチャするとDPSが最大になる。
しかし、「26Fで連射し続ける」のは人間業ではない。

実践値として、フルチャージには「余分のチャージ時間」が発生する。

先ほどの表に、「余分のチャージ時間」も加えてみる。

余分のチャージ量も加味したダメージ・DPS一覧

$$
\begin{array}{|c|c|c|} \hline
チャージ量 (連射F) & ダメージ & DPS \\ \hline
12F  (26) & 160 & 369.2 \\ \hline
11F  (25) & 151.6 & 363.8 \\ \hline
10F  (24) & 143.3 & 358.2 \\ \hline
フル+1F  (27) & 160 & 355.5 \\ \hline
9F  (23) & 135.0 & 352.1 \\ \hline
8F  (22) & 126.6 & 345.2 \\ \hline
フル+2F  (28) & 160 & 342.8 \\ \hline
7F  (21) & 118.3 & 338.0 \\ \hline
フル+3F  (29) & 160 & 331.0 \\ \hline
6F  (20) & 110.0 & 330.0 \\ \hline
5F  (19) & 101.6 & 320.8 \\ \hline
フル+4F  (30) & 160 & 320.0 \\ \hline
4F  (18) & 93.3 & 311.0 \\ \hline
フル +5F  (31) & 160 & 309.6 \\ \hline
3F  (17) & 85.0 & 300.0 \\ \hline
2F  (16) & 76.6 & 287.2 \\ \hline
1F  (15) & 68.3 & 273.2 \\ \hline
0F  (14) & 60 & 257.1 \\ \hline
\end{array}
$$

竹のフルチャのメリットは「ダメージの増加」のみ

このnoteで言いたいのは、「竹はフルチャージのメリットが少ない」

他のチャージャーなら、フルチャージすると貫通して倒せるので、「余分のチャージ時間」を加味しても、フルチャージするメリットがある。

竹の場合、フルチャのメリットは「最大ダメージが高くなる」のみ。

一方デメリットは、「余分のチャージ時間」とシャケの体力以上の「余分のダメージ」が発生する。

対バクダンのみ"きっちり"フルチャする

竹でフルチャが必要な場面は、かなり少ない。

体力300のバクダンを倒す場合のみ、きっちりフルチャして、2発撃つのが良い。
(160×2発=320ダメージ)

余分にチャージする時間が発生しても、2発で仕留められるメリットがある。

フルチャは基本的に損をする

一方、体力が100・400・500・900・1200のシャケに対して「毎回きっちりフルチャ → 発射」するのは、
"余剰ダメージ"と"余剰チャージ時間"の2重で損する。

意識するべきは「ほぼフルチャ」

バクダン以外は、フルチャより2F速い
「9割チャージ」の140ダメージ連発(24Fで連射)が現実的にベストな気がする。

・140×3発=420
・140×4発=560
・140×9発=1260
・140×7発=980

フルチャージを軸に立ち回って、「余剰ダメージを半チャで調整する」のでなく、

「余剰チャージ時間」を減らす方が、効率UPに効果的だと思う。

対ドスコイ

ドスコイは、9割チャージの余剰ダメージが最も少ない。(420)

もし3発とも9割より1Fチャージが足りない場合でも、135×3発=405で倒せる。

明らかにチャージ量が足りない(6割くらい)の弾でも100ダメージは与えられるので、

『チャージが少なかった』場合フルチャージの160ダメージを1発当てて補うと安心。
(残りの140は9割チャージで削りきれる。)

対コウモリ

コウモリに関しては、140ダメージ(9割チャージ)を7発で倒せて、余剰ダメージは80あるのでチャージが多少足りなくても大丈夫。

連射24F×7発=168Fなので、傘が開いてから倒すまでに12Fの猶予がある。

つまり、開く直前にチャージを始めれば、余裕で倒せる。

フルチャージを1発当てても確定数は変わらないので、開く前にキッチリとフルチャして待ち構えるメリットはない。

確定数を最小にしなくても、効率は上がる

コウモリ(900)やテッキュウ(1200)は、300の倍数なので、ダメージが140の9割チャージだと、フルチャに比べて1発多く撃つ。

しかし、フルチャの場合、確定数は減るが討伐までに要する「チャージ時間が増加する」ため、フレーム数は大差ない。

【コウモリ】
9割:24F×7発=168F
フル:26F×6発=156F

差は12F。フルチャの場合6発×2F以上の余剰チャージで、効率が悪化する。

【テッキュウ】
9割:24F×9発=216F
フル:26F×8発=208F

差は8F。フルチャの場合8発×1F以上の余剰チャージで、効率が悪化する。

実践値は9割チャージが最も効率良い

理論値はフルチャなのだが、余剰チャージは1F~2Fに抑えなければならない。
極めて困難な上に、それが出来たところで、9割チャージと討伐にかかる時間は大差ない。

実践値としては、上記のDPS一覧表のとおりフルチャは+3Fの余剰チャージで半チャ(5~6割程度)並みにDPSが落ちる。

「9割チャージ」付近のDPSが、圧倒的に効率が良い。

9割竹を実戦投入した感想

ムニエールのお風呂・96・竹・ダイナモの編成で9割チャージを9割の割合で撃つ竹を実戦投入した。

僕の感覚としては、
「チャージ量はフルチャ」だけど、「フルチャ完了の音は聞こえない」

こんな状態ならば、9割チャージが成功している。

実戦だと、勢い余ってフルチャになったり、100程度のダメージになってしまったり、チャージ量のブレ幅はかなり大きい。

しかし、チャージ量を一定に保てなくても、余剰ダメージのおかげでわりと確定数は変わらない。

『フルチャージ完了の音が聞こえてから、発射する』余剰すぎるフルチャを毎回撃つのと比べ、
9割チャージはかなり火力(DPS)がアップするのを実感した。

普通のチャージャーは、チャージ不足を恐れて「100%以上チャージ」するのを意識するが、

竹はチャージ不足の方がむしろ好都合。
もしフルチャ完了の音が鳴ったら、シャケの討伐に必要以上の余剰ダメージが大きくなっただけ。

「フルチャ直前でパシュパシュ音」を鳴らす意識が大事だ。

異論・反論はぜひコメント等で!

この内容は、竹の扱いが下手なアルバイターがまとめたものです。

もし、『この方がやりやすい』『この方が効率良い』という熟練の知識や動画等あれば、コメントなどでご教示ください!

この記事が参加している募集

全力で推したいゲーム

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?