とりいサン

スプラトゥーンの考察記事を書いています。最高XP2400

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  • スプラまとめ

    スプラの操作は動画を見た方が良いと思っているので、noteでは主に向き合い方やメンタルについてまとめます。

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ウデマエと比例しない「上手さ」を磨くことが大切

スプラトゥーンに限らずゲームをやる目的は、「好ましい体験をして、喜びを感じたりストレスを発散する」ことだろう。 つまり、ゲームが上手い=喜びを感じてストレス発散ができる人 ゲームが下手=ストレスが発散できない人 と言えるだろうか。 操作の上手さはウデマエによって違うが、ストレスが発散できる・できないにウデマエは関係ない。 むしろ、ウデマエが高いほど完璧主義になりがちで、ストレス発散ができにくくなる。だから「頑張って」プレイしている人が多い。 ゲームで最も難しいのは、

    • フレべや戦法は、なぜ「勝てる」のか?

      まず最初に、最高XPが3000で、2850に行ける戦法は僕は「勝てる」と思っています。 ちなみに僕の最高XPは2400ですが、普段2300にすらあまり届かず、2200あたりが適正パワーだろうなと思っています。 フレべやさんも、おそらくは適正パワーと最高パワーには差があると思います。 つまり、フレべや戦法は少なくとも適正パワーを維持できる(=勝てる)戦術だと僕は思います。 もし、最高XPに到達できない=勝てていない=利敵というのなら、 ・僕 ・最高XP5000の人 ・久し

      • 正しい努力と裏切る努力の違いとは?(対戦ゲーム)

        【はじめに】 この記事は思い出語りがほとんどで、ノウハウ的なことは何もありません。 自分自身へのひとつの区切りとして書いているただの長文。そして懺悔です。6800文字あります。予めご了承下さい。 僕は努力を努力と思ってするタイプ。 「努力は必ず報われる」と言う人も居れば、「努力は裏切る」と言う人も居る。 「実る努力と、実らない努力の違いって何だろう?」を考える。 「結果だけを基準にする」か否か結論から言うと、努力に結果が伴うとは限らない。 しかし、努力の過程で私たち

        • スプラ甲子園が終わって、一度環境を"チャラ"にするのはイカがだろうか?

          僕は2019年2月からスプラ2およびTwitter(X)を始めた。 最も古いフレンドさんとは5年近くの付き合いだが、その間、あつ森など数々のビッグタイトルが発売された。 それでも、ほぼ毎日スプラを遊んでいるフレンドさんが多い。 いや、正確には「多かった」 最近、僕の周りでも"スプラ離れ"が顕著に起きている。 そして僕自身も、対人はほとんどプレイしなくなった。 (野良のサーモンランを主にプレイしている。) スプラ甲子園が終わった節目のタイミングで、一度環境を"チャラ"に

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        • スプラまとめ
          3本

        記事

          サーモンランNW「立ち撃ちとスライド射撃、効率良いのどっち?」状況別に考察

          『スライドをするとDPS(火力)がアップする。』 果たして本当にそうだろうか? たとえばスパッタリーはスライドから射撃開始まで16Fかかる。 スライド有無の連射速度の差は1Fなので、16発(40×16=640ダメージ)以内なら立ち撃ちの方がDPSが高い。 また、討伐後に「イクラ投げ」して運ぶ機会が多いので、単純なDPSだけでなく「スライドのインク消費&回復の時間」も考慮し、射撃効率を比較する。 【立ち撃ちの前隙について】 立ち撃ちの前隙は、ヒト状態からだと2F。 イカ状

          サーモンランNW「立ち撃ちとスライド射撃、効率良いのどっち?」状況別に考察

          サーモンランNW「竹」のフルチャは損?チャージ量とDPS一覧表

          はじめに。この記事はかなりマニアックな内容です。 でんせつ999のバッジを持っているレベルの上級者を読者として想定しているので、DPSなど専門用語の意味の解説や補足は一切しません。 竹のチャージ量に応じたダメージ・DPS一覧 $$ \begin{array}{|c|c|c|} \hline チャージ量 (連射F) & ダメージ & DPS \\ \hline 12F (26) & 160 & 369.2 \\ \hline 11F (25) & 151.6 & 36

          サーモンランNW「竹」のフルチャは損?チャージ量とDPS一覧表

          スプラで勝てないのは味方のせい? いや、原因は「自分」にあるという真実

          スプラトゥーンで勝てない時、『味方弱すぎ』『味方ゴミ』と嘆くのは簡単。 しかし、その行為は「味方に活躍してもらわないと、自分の力では勝つことが出来ない」のを認めていることと同じではないだろうか。 確かに、味方の影響が勝敗に大きく左右する試合も存在する。 しかし、長期的には、自分の実力が勝率に大きく影響する。 味方批判は、味方を勝利に導けない =チームメイトが勝利に導いてくれないと勝てない。 己の弱さを棚に上げて、味方のせいにしているだけだ。 つまり、リザルト晒しは「自分

          スプラで勝てないのは味方のせい? いや、原因は「自分」にあるという真実

          サーモンランNWが最高に楽しい10の理由:前編

          まず真っ先に言いたいのは、対戦ゲームが好きな人、つまり「対CPUが好きではない人」でも、ドハマり出来る要素がサーモンランNWにはある。 対CPUが飽き性な僕にとって、サイドオーダーは全く惹かれないし、ヒーローモードは苦痛。無双シリーズなどはチュートリアルで飽きた。 しかし、野良サーモンは5000回以上やっているのに全く飽きるが気配ない。 1.無限のシナリオがある 僕は根っからの対人ゲーム好きで、RPGやシミュレーションなど一人で遊ぶゲームをクリアしたのは、スーパーファ

          サーモンランNWが最高に楽しい10の理由:前編

          ガチ勢とエンジョイ勢の本質的な違いはプライドの高さ説

          スプラトゥーンのプレイヤーは、よく「ガチ勢」と「エンジョイ勢」に分けられる。 しかし、『この分け方は果たして適切なのだろうか?』と思うことがある。 本記事では、両者の特徴を分析し、その違いの本質は「プライドの高さ」にあるという仮説を検証する。 一般的なガチ勢とエンジョイ勢の特徴ガチ勢 ・勝敗にこだわる ・上達を目指して練習に励む ・ランクマッチを重視する ・強くなる為にプレイする ・味方批判をすることがある エンジョイ勢 ・勝敗よりも楽しむことを重視する ・カジュアルな

          ガチ勢とエンジョイ勢の本質的な違いはプライドの高さ説

          過去の好ましくない体験が、これからの好ましい体験に繋がる

          『あなたにとって”勉強”とは、好ましい体験ですか?それとも、好ましくない体験ですか?』 こう聞かれたら、あなたはどう答えるだろうか。 対戦ゲームと勉強は、似ているなぁって思う。 勉強って「不快・苦痛・退屈」こんなイメージですよね。スプラで負けた時の感情も、まさにこれ。 だけど、今勉強することは、 将来の自分にとって「快・楽・喜び」好ましい体験を出来るのは、何となくイメージが出来ると思う。 つまり勉強は、今の自分にとって苦痛の好ましくない体験だけど、 将来の自分にとっ

          過去の好ましくない体験が、これからの好ましい体験に繋がる

          成長する人と、成長しない人の違い1選

          『人生に失敗が無いと、人生を失敗する』 精神科医の斎藤茂太さんという方の言葉らしい。 人生で成功・成長するには失敗の経験が不可欠である。という意味だそう。 『失敗は成功のもと』とよく言われます。 失敗を見直し、方法や欠点を改めると、かえってその後の成功につながることになる。 つまり、失敗がない人生というのは、大きな成長がなかった人生とも言える。 成長するには負け(=失敗)が必要対戦ゲームも同じで、上手くなる(成長する)には、負けも必要である。 たとえば、一生ウデ

          成長する人と、成長しない人の違い1選

          XP2000未満で「ナイスを押すと勝ちやすい」理由の考察

          今シーズン、エリアがXP1800~1900台でめっちゃ苦戦したので、その備忘録。 XP1700台まで下がりそうだったが、人数有利になったら「ナイス」を意識的に押すようにしたら、今までの苦戦がウソのように勝てるようになりました。 考察の結論を先に言うと、XP2000未満で「ナイス」を押すと勝ちやすい理由は「味方全員に人数有利を知らせられる」からです。 XP2000以上との差は「人数状況の把握」能力XP1900帯で30試合くらいしてXP2000以上と違いを最も感じたのは、エ

          XP2000未満で「ナイスを押すと勝ちやすい」理由の考察

          XPに「自己満」以上の価値はあるのだろうか

          スプラ3の新シーズンで、Xマッチの最低保証が大きく変わった。 それに伴い、『XPの価値が変わる・無くなる・下がる』という意見を目にした。 個人的には、スプラ2も3の初期~現在も、XPの価値はそんなに変わっていない気がする。 自分が満足出来れば価値があるし、自分が満足出来ないのなら(XPの数値が高い・低いに関わらず)価値はない。 XPは実力の指標にはなるが、あくまで自己満の世界ゲームで「他人から認められたい」欲求を満たすことは、向いていないと思う。 なぜなら、多くのプ

          XPに「自己満」以上の価値はあるのだろうか

          スプラを立ってプレイするのはメリットしかない件

          スプラトゥーンをジャイロONで座ってプレイしている人は、姿勢が悪くなりがち。 酷い場合は、痛みの原因になる。 腰・肩・背中・お尻・肘など。人によって箇所の違いはあれど、姿勢が悪い状態を長時間キープすると、身体に負担がかかり続ける。 立ってプレイすれば、それを一発で解消するどころか、スプラトゥーンをプレイすればするほど健康体になってしまう。 『キミも立ってプレイする一派にならなイカ?』 猫背はメンタルにも影響するスプラをプレイする時の姿勢は、こんな感じで猫背になる人が

          スプラを立ってプレイするのはメリットしかない件

          あんまり教えたくない「スペ減0.3」積むと世界が変わる話

          『打開はスペシャルを溜めよう』 スプラの解説動画を見たことある人なら、耳にタコやイカが出来るほど聞いたことがある言葉だろう。 一方で、じゃあ『スペシャルを溜めれば、打開が出来るか?』って聞かれると、そうでもない場面も多いのではないだろうか。 相手にしっかりと盤面を固められて、かつ前線を上げられると、「スペシャルを溜めたところで、打開が出来ない」状況になる。 その状況を未然に防ぐことが出来るギアこそ、ズバリ「スペシャル減少量ダウン」を0.3以上積む事だ。 この記事の結

          あんまり教えたくない「スペ減0.3」積むと世界が変わる話

          目標のXP達成した後、次の目標はハードルを下げるのが大事

          目標を達成したら、次の目標はハードルを下げる。それが大事だなぁって最近思う。 Xマッチをプレイするスプラプレイヤーのほとんどは、より高いXPを目指していると思う。 XP○○を達成したら、次はそのXP+100を目指す。といった具合。 それを全否定するつもりはないのだが、さらなる高みを目指す前に『当たり前の事を忘れていないか?』自分を見つめ直すことの方が大事。 なぜなら、人はよく目的と手段を履き違えてしまうからだ。 「ゲームを楽しむ」のが目的なはずなのに、「XP○○」とい

          目標のXP達成した後、次の目標はハードルを下げるのが大事