<ゲームの売れ行きアップ方法>第29回:無意味なコンボゲームになってしまっていないか?

 インディーゲーム開発者やパブリッシャー向けに「ゲームのクオリティアップや売れ行きを増やす方法」を解説していくシリーズ。

 第29回は「無意味なコンボゲームになってしまっていないか?」です。

 

<ゲームの売れ行きアップ方法>第29回:無意味なコンボゲームになってしまっていないか?>


 連続で攻撃をヒットさせるゲームは確かにその連続攻撃の気持ち良さがあります。
 しかしそういうコンボをずっと入れさせるようなゲームデザインにしてしまうと、「長いコンボを繰り返し入れまくる」という感じになってしまい、楽しい気持ちがだんだん面倒くさいゲームプレイで萎えていってしまいます。

 コンボをゲームの中に入れる場合は、「一つのコンボが終わるまでの時間を長くしすぎない」というのに注意しておく必要があります。

 昔DSなどで出た無限のフロンティアシリーズはあまりにも長いコンボを繰り返し入れさせまくるというゲームデザインになっていたため、プレイ中の楽しさをずいぶんと落としていると感じました。
 最初こそ確かに気持ち良かったものの、長いコンボの入力がずっと続くと気持ち良いよりかなり面倒くさいという気持ちになって、ゲームの面白さを大きく損ねていきます。

 コンボ自体は適度な長さならゲームを気持ち良くさせてくれますが、そのコンボ時間には気をつけてみてください。
  
 

このシリーズは私のnoteの「ゲームの売れ行きアップ方法」のマガジンで連載しています。
第1回から順番にお読みください。


次回は第30回「ムービーシーンが長いとプレイ時の熱がどんどん冷めていく」です。
ゲーム部分が面白くても長いムービーシーンのせいでゲームの楽しい気持ちをどんどん萎えさせるゲームがわりとあります。
ムービーの尺の長さに気をつけたり、ムービーのショートスキップ機能などでプレイヤーが快適に感じるようにしないといけません。